護(hù)肝的殼子、有深度的里子,《出發(fā)吧麥芬》的放置類MMO之道

來(lái)源:游戲魔客
作者:游戲魔客
時(shí)間:2024-05-24
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5月14日,心動(dòng)旗下自研放置類游戲《出發(fā)吧麥芬》(以下簡(jiǎn)稱《麥芬》)正式公測(cè)。從ios數(shù)據(jù)來(lái)看,《麥芬》首周下載量超過(guò)70萬(wàn),日均流水在50萬(wàn)上下,且呈上升趨勢(shì)。

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5月14日,心動(dòng)旗下自研放置類游戲《出發(fā)吧麥芬》(以下簡(jiǎn)稱《麥芬》)正式公測(cè)。從ios數(shù)據(jù)來(lái)看,《麥芬》首周下載量超過(guò)70萬(wàn),日均流水在50萬(wàn)上下,且呈上升趨勢(shì)。

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《出發(fā)吧麥芬》近一周下載量

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《出發(fā)吧麥芬》近一周收入

結(jié)合《麥芬》今年1月在港澳臺(tái)地區(qū)上線后的表現(xiàn):迅速進(jìn)入GooglePlay免費(fèi)榜和ios暢銷榜,長(zhǎng)期位居臺(tái)灣地區(qū)暢銷榜前三,首月流水超1.5億等等,可以說(shuō)表現(xiàn)不俗。

究其原因,除去宣發(fā)、買量等因素外,《麥芬》在游戲品類上的融合可以看作是一大原因。不同于傳統(tǒng)放置類游戲,《麥芬》融入了大量MMO元素,進(jìn)行了玩法創(chuàng)新和可玩性提升,以彌補(bǔ)掛機(jī)游戲中后期開(kāi)始長(zhǎng)草無(wú)聊等疲軟問(wèn)題。

這一做法的確有利于縱向擴(kuò)展放置手游的生命周期。但是,當(dāng)放置品類“佛系收菜”的天然屬性碰上MMO的戰(zhàn)力養(yǎng)成與數(shù)值追求時(shí),就出現(xiàn)了休閑輕量與深度養(yǎng)成之間的矛盾。

那么,《麥芬》在二者的平衡上做的如何呢?

01

打不過(guò)就睡一覺(jué):

延續(xù)休閑輕量的傳統(tǒng)

從畫(huà)風(fēng)和世界觀設(shè)定上來(lái)說(shuō),《麥芬》的基調(diào)是輕松治愈的。在日式西幻美術(shù)風(fēng)格下,玩家扮演的勇者與一只名為“麥芬”的貓咪駕駛房車展開(kāi)冒險(xiǎn),在岡尼爾大陸的原野、林場(chǎng)、沙漠、海岸、森林等場(chǎng)景中留下足跡。簡(jiǎn)潔可愛(ài)的畫(huà)風(fēng)確實(shí)能給人以治愈感,和伙伴同行探索未知領(lǐng)域的故事設(shè)計(jì)也頗有“人生是曠野”的自由氣息。再結(jié)合首期聯(lián)動(dòng)“線條小狗”的IP宣發(fā),《麥芬》休閑治愈的初印象就立住了。

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然后是放置品類在玩法層面的傳統(tǒng)延續(xù)。離線收益+掛機(jī)收菜仍是《麥芬》的核心玩法,玩家無(wú)需對(duì)著地圖狂刷,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也可以交給自動(dòng)托管。上線后收收資源,做做日常、升升裝備、提提技能,《麥芬》的基礎(chǔ)邏輯并不復(fù)雜,也給玩家提供了一定的休閑空間。

在戰(zhàn)力養(yǎng)成上,《麥芬》采取了數(shù)值繼承的做法:裝備等級(jí)會(huì)自動(dòng)遷移到更換后的新裝備、玩家的天賦加點(diǎn)可以重置、麥樂(lè)獸養(yǎng)成材料可以免費(fèi)退回、角色技能等級(jí)來(lái)自放置的技能欄等級(jí)等。隨著玩家等級(jí)提升,裝備、技能、天賦等養(yǎng)成板塊也需要不時(shí)調(diào)整,在這種情況下,通過(guò)數(shù)值繼承,玩家有了充分的試錯(cuò)和調(diào)整空間,養(yǎng)成資源的壓力也會(huì)減輕不少。

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此外,在MMO設(shè)定下,《麥芬》豐富了游戲的社交屬性。玩家可以兩兩組隊(duì)實(shí)現(xiàn)異步推圖,共享副本進(jìn)度,也可以在世界頻道搖人組隊(duì)打多人副本,還可以在“旅團(tuán)”(類似于公會(huì)組織)的調(diào)查副本中選擇鏡像玩家參戰(zhàn)。

這些內(nèi)容在提升社交參與比重的同時(shí),還提供了“摸魚(yú)收菜”和戰(zhàn)力彌補(bǔ)的另一種思路:不想一直開(kāi)圖打關(guān)卡可以跟隊(duì)友“協(xié)同辦公”,誰(shuí)在線誰(shuí)就推一推圖;打不過(guò)的多人副本可以蹲心軟大佬的車隊(duì);旅團(tuán)調(diào)查可以抱腿高戰(zhàn)力的玩家鏡像。

可以說(shuō),從世界觀設(shè)定,到玩法、養(yǎng)成和社交的基礎(chǔ)邏輯,《麥芬》延續(xù)了放置類游戲在游玩輕量性和體驗(yàn)休閑性上的傳統(tǒng)。游戲里的很多設(shè)計(jì)都在告訴玩家,要是打不過(guò)就睡一覺(jué),明天上線再打,總能磨過(guò)去。

02

輕松≠無(wú)腦掛機(jī)

《麥芬》仍需策略與規(guī)劃

上述提到的休閑輕量是從放置玩法的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)的。但從挑戰(zhàn)策略和養(yǎng)成部分的具體情況來(lái)看,《麥芬》并不是一個(gè)純靠掛機(jī)就能無(wú)腦爽推的游戲。特別是在融合了MMO的養(yǎng)成深度后,游戲的策略性被拉到了一個(gè)不低的層面。而《麥芬》官方也在游戲社區(qū)坦言自己“確實(shí)不算一個(gè)純純休閑的游戲”。在放置品類的基本屬性之外,《麥芬》通過(guò)增加游戲深度實(shí)現(xiàn)更多可玩性的探索。

首先,豐富的板塊構(gòu)成擴(kuò)展了角色養(yǎng)成的策略空間。從職業(yè)選擇開(kāi)始說(shuō)起,“劍士”“游俠”“學(xué)者”“影襲”“服事”這一經(jīng)典的戰(zhàn)牧法設(shè)定影響著角色后續(xù)養(yǎng)出的基本路線,比如偏奶媽的“服事”和偏承傷的“劍士”要考慮屬性偏重,而不同的DPS職業(yè)也各有側(cè)重。

在技能培養(yǎng)上,五個(gè)被動(dòng)技能,三個(gè)戰(zhàn)術(shù)技能,和一個(gè)核心技能構(gòu)成的技能組提供了多樣的流派、打法的搭配路徑。在天賦加點(diǎn)上,不同的分支和節(jié)點(diǎn)也意味著不同的養(yǎng)成選擇。而玩家技能提升到一定程度后開(kāi)啟的“轉(zhuǎn)職”板塊則意味著新的養(yǎng)成體系的構(gòu)建。

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因此,《麥芬》在角色養(yǎng)成上提供了足夠大的規(guī)劃空間,從而增強(qiáng)了策略性。

其次,在MMO多人屬性、副本作戰(zhàn)等要素的基礎(chǔ)上,玩家可以根據(jù)副本及BOSS的特殊機(jī)制,配合不同職業(yè)的技能屬性,進(jìn)行隊(duì)伍配置上的探索。比如拉住仇恨、提供增益、驅(qū)散debuff等任務(wù)的分配和處理BOSS機(jī)制時(shí)技能釋放的時(shí)機(jī)配合,每個(gè)人都找到事情做,相較于純掛機(jī),可玩性就上去了。

此外,《麥芬》在副本中還設(shè)置了減傷、打斷、嘲諷、集火、走位等需要進(jìn)行的手動(dòng)操作,但總體上并不復(fù)雜。玩家在屏幕上出現(xiàn)對(duì)應(yīng)提示時(shí)釋放相應(yīng)技能,或點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)按鈕走位即可。這種輕量化的操作設(shè)計(jì)在一定程度上也有利于讓玩家在充分理解副本機(jī)制的同時(shí)提升游戲體驗(yàn)的深度。

03

休閑輕量與策略深度之間的平衡矛盾

看完《麥芬》“佛系收菜”和策略可玩性的設(shè)計(jì)后,讓我們回到一開(kāi)始提出的問(wèn)題——《麥芬》在休閑輕量與策略深度的平衡上做的如何?

討論這一問(wèn)題的意義在于,在輕度游戲成為游戲市場(chǎng)重要趨勢(shì)之一的背景下,玩家在手游體驗(yàn)上趨向于輕量化和碎片性,但同時(shí)也在追求更高質(zhì)量的玩法設(shè)計(jì)。也就是說(shuō),擺在廠商面前的,是玩家低投入強(qiáng)反饋的游玩需求,也是輕量性與可玩性的平衡問(wèn)題。因此,分析《麥芬》在放置品類基礎(chǔ)上進(jìn)行的玩法創(chuàng)新有著一定的參考價(jià)值。

總的來(lái)看,《麥芬》在主線推進(jìn)和角色升級(jí)上確實(shí)可以靠掛機(jī)收菜實(shí)現(xiàn)收益,但在戰(zhàn)力養(yǎng)成和挑戰(zhàn)玩法上,則存在著放置類和MMO在融合上的割裂。

具體而言,度過(guò)新手期后,前面提到的多板塊養(yǎng)成系統(tǒng)的疊加壓力就會(huì)擺在玩家面前。裝備、技能、麥樂(lè)獸、天賦、秘寶、轉(zhuǎn)職,每一項(xiàng)都與戰(zhàn)力數(shù)值掛鉤,而玩家要不斷推進(jìn)主線、通關(guān)新副本,等級(jí)只是門檻,真正需要的是達(dá)到對(duì)應(yīng)水平的戰(zhàn)力。

以秘境副本“噩兆降臨之谷”為例,推薦等級(jí)65與推薦戰(zhàn)力大于90000之間存在失衡。據(jù)游戲內(nèi)觀察,如果不氪金,玩家在65級(jí)左右的平均戰(zhàn)力在60000上下,這顯然達(dá)不到戰(zhàn)力要求。

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所以,要想打破戰(zhàn)力限制,玩家仍需投入到養(yǎng)成中,不斷提升數(shù)值。而挖的太深的養(yǎng)成系統(tǒng)和“數(shù)值無(wú)底洞”客觀上又增加了游戲的肝度和氪度,這就與放置品類的休閑性背道而馳。

此外,社交比重的過(guò)度滲入,也可能帶來(lái)社交壓力。一方面,游戲內(nèi)提供的人機(jī)隊(duì)友在數(shù)值上與副本推薦等級(jí)掛鉤,但實(shí)際戰(zhàn)力與玩家戰(zhàn)力并不匹配,這就可能出現(xiàn)高等級(jí)玩家去推低等級(jí)副本,仍可能因?yàn)槿藱C(jī)的戰(zhàn)力數(shù)值和機(jī)制處理問(wèn)題隨時(shí)翻車,尤其是那些存在手動(dòng)操作的副本。這就要求玩家必須通過(guò)真人組隊(duì)才能提升副本通過(guò)率。

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另一方面,在配置平衡上,目前的通用隊(duì)伍一般需要奶和盾,少了其中一方都會(huì)帶來(lái)不小的生存壓力,這在一定程度上限定了配隊(duì)要求。而《麥芬》目前的匹配系統(tǒng)不算完善,會(huì)出現(xiàn)匹配時(shí)長(zhǎng)過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。組好的野隊(duì)如果翻車了,又需要重新匹配。所以固定隊(duì)、招募隊(duì)就成為理論上省時(shí)省力的選擇,但這也在無(wú)形中增加了強(qiáng)行組隊(duì)的壓力。

綜上所述,《麥芬》在輕量休閑與策略養(yǎng)成上分別做出的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新都是可圈可點(diǎn)的,但是一旦融合起來(lái),就會(huì)出現(xiàn)一些玩家所說(shuō)的“暗藏的割裂感”。比如,沖著休閑放置來(lái)的玩家會(huì)覺(jué)得掛機(jī)游戲還要手動(dòng)操作過(guò)于麻煩,而戰(zhàn)力黨也會(huì)因?yàn)楣?jié)奏太快落后大部隊(duì)數(shù)值進(jìn)度感到焦慮。

在保留放置這一核心玩法的同時(shí),MMO要素的融入無(wú)疑會(huì)給玩家?guī)?lái)眼前一新的地方,但是,當(dāng)新意散去,《麥芬》則需要思考如何更好地平衡二者的比重。

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