5月14日,心動旗下自研放置類游戲《出發(fā)吧麥芬》(以下簡稱《麥芬》)正式公測。從ios數(shù)據(jù)來看,《麥芬》首周下載量超過70萬,日均流水在50萬上下,且呈上升趨勢。
《出發(fā)吧麥芬》近一周下載量
《出發(fā)吧麥芬》近一周收入
結合《麥芬》今年1月在港澳臺地區(qū)上線后的表現(xiàn):迅速進入GooglePlay免費榜和ios暢銷榜,長期位居臺灣地區(qū)暢銷榜前三,首月流水超1.5億等等,可以說表現(xiàn)不俗。
究其原因,除去宣發(fā)、買量等因素外,《麥芬》在游戲品類上的融合可以看作是一大原因。不同于傳統(tǒng)放置類游戲,《麥芬》融入了大量MMO元素,進行了玩法創(chuàng)新和可玩性提升,以彌補掛機游戲中后期開始長草無聊等疲軟問題。
這一做法的確有利于縱向擴展放置手游的生命周期。但是,當放置品類“佛系收菜”的天然屬性碰上MMO的戰(zhàn)力養(yǎng)成與數(shù)值追求時,就出現(xiàn)了休閑輕量與深度養(yǎng)成之間的矛盾。
那么,《麥芬》在二者的平衡上做的如何呢?
01
打不過就睡一覺:
延續(xù)休閑輕量的傳統(tǒng)
從畫風和世界觀設定上來說,《麥芬》的基調是輕松治愈的。在日式西幻美術風格下,玩家扮演的勇者與一只名為“麥芬”的貓咪駕駛房車展開冒險,在岡尼爾大陸的原野、林場、沙漠、海岸、森林等場景中留下足跡。簡潔可愛的畫風確實能給人以治愈感,和伙伴同行探索未知領域的故事設計也頗有“人生是曠野”的自由氣息。再結合首期聯(lián)動“線條小狗”的IP宣發(fā),《麥芬》休閑治愈的初印象就立住了。
然后是放置品類在玩法層面的傳統(tǒng)延續(xù)。離線收益+掛機收菜仍是《麥芬》的核心玩法,玩家無需對著地圖狂刷,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也可以交給自動托管。上線后收收資源,做做日常、升升裝備、提提技能,《麥芬》的基礎邏輯并不復雜,也給玩家提供了一定的休閑空間。
在戰(zhàn)力養(yǎng)成上,《麥芬》采取了數(shù)值繼承的做法:裝備等級會自動遷移到更換后的新裝備、玩家的天賦加點可以重置、麥樂獸養(yǎng)成材料可以免費退回、角色技能等級來自放置的技能欄等級等。隨著玩家等級提升,裝備、技能、天賦等養(yǎng)成板塊也需要不時調整,在這種情況下,通過數(shù)值繼承,玩家有了充分的試錯和調整空間,養(yǎng)成資源的壓力也會減輕不少。
此外,在MMO設定下,《麥芬》豐富了游戲的社交屬性。玩家可以兩兩組隊實現(xiàn)異步推圖,共享副本進度,也可以在世界頻道搖人組隊打多人副本,還可以在“旅團”(類似于公會組織)的調查副本中選擇鏡像玩家參戰(zhàn)。
這些內容在提升社交參與比重的同時,還提供了“摸魚收菜”和戰(zhàn)力彌補的另一種思路:不想一直開圖打關卡可以跟隊友“協(xié)同辦公”,誰在線誰就推一推圖;打不過的多人副本可以蹲心軟大佬的車隊;旅團調查可以抱腿高戰(zhàn)力的玩家鏡像。
可以說,從世界觀設定,到玩法、養(yǎng)成和社交的基礎邏輯,《麥芬》延續(xù)了放置類游戲在游玩輕量性和體驗休閑性上的傳統(tǒng)。游戲里的很多設計都在告訴玩家,要是打不過就睡一覺,明天上線再打,總能磨過去。
02
輕松≠無腦掛機
《麥芬》仍需策略與規(guī)劃
上述提到的休閑輕量是從放置玩法的設計來說的。但從挑戰(zhàn)策略和養(yǎng)成部分的具體情況來看,《麥芬》并不是一個純靠掛機就能無腦爽推的游戲。特別是在融合了MMO的養(yǎng)成深度后,游戲的策略性被拉到了一個不低的層面。而《麥芬》官方也在游戲社區(qū)坦言自己“確實不算一個純純休閑的游戲”。在放置品類的基本屬性之外,《麥芬》通過增加游戲深度實現(xiàn)更多可玩性的探索。
首先,豐富的板塊構成擴展了角色養(yǎng)成的策略空間。從職業(yè)選擇開始說起,“劍士”“游俠”“學者”“影襲”“服事”這一經典的戰(zhàn)牧法設定影響著角色后續(xù)養(yǎng)出的基本路線,比如偏奶媽的“服事”和偏承傷的“劍士”要考慮屬性偏重,而不同的DPS職業(yè)也各有側重。
在技能培養(yǎng)上,五個被動技能,三個戰(zhàn)術技能,和一個核心技能構成的技能組提供了多樣的流派、打法的搭配路徑。在天賦加點上,不同的分支和節(jié)點也意味著不同的養(yǎng)成選擇。而玩家技能提升到一定程度后開啟的“轉職”板塊則意味著新的養(yǎng)成體系的構建。
因此,《麥芬》在角色養(yǎng)成上提供了足夠大的規(guī)劃空間,從而增強了策略性。
其次,在MMO多人屬性、副本作戰(zhàn)等要素的基礎上,玩家可以根據(jù)副本及BOSS的特殊機制,配合不同職業(yè)的技能屬性,進行隊伍配置上的探索。比如拉住仇恨、提供增益、驅散debuff等任務的分配和處理BOSS機制時技能釋放的時機配合,每個人都找到事情做,相較于純掛機,可玩性就上去了。
此外,《麥芬》在副本中還設置了減傷、打斷、嘲諷、集火、走位等需要進行的手動操作,但總體上并不復雜。玩家在屏幕上出現(xiàn)對應提示時釋放相應技能,或點擊對應按鈕走位即可。這種輕量化的操作設計在一定程度上也有利于讓玩家在充分理解副本機制的同時提升游戲體驗的深度。
03
休閑輕量與策略深度之間的平衡矛盾
看完《麥芬》“佛系收菜”和策略可玩性的設計后,讓我們回到一開始提出的問題——《麥芬》在休閑輕量與策略深度的平衡上做的如何?
討論這一問題的意義在于,在輕度游戲成為游戲市場重要趨勢之一的背景下,玩家在手游體驗上趨向于輕量化和碎片性,但同時也在追求更高質量的玩法設計。也就是說,擺在廠商面前的,是玩家低投入強反饋的游玩需求,也是輕量性與可玩性的平衡問題。因此,分析《麥芬》在放置品類基礎上進行的玩法創(chuàng)新有著一定的參考價值。
總的來看,《麥芬》在主線推進和角色升級上確實可以靠掛機收菜實現(xiàn)收益,但在戰(zhàn)力養(yǎng)成和挑戰(zhàn)玩法上,則存在著放置類和MMO在融合上的割裂。
具體而言,度過新手期后,前面提到的多板塊養(yǎng)成系統(tǒng)的疊加壓力就會擺在玩家面前。裝備、技能、麥樂獸、天賦、秘寶、轉職,每一項都與戰(zhàn)力數(shù)值掛鉤,而玩家要不斷推進主線、通關新副本,等級只是門檻,真正需要的是達到對應水平的戰(zhàn)力。
以秘境副本“噩兆降臨之谷”為例,推薦等級65與推薦戰(zhàn)力大于90000之間存在失衡。據(jù)游戲內觀察,如果不氪金,玩家在65級左右的平均戰(zhàn)力在60000上下,這顯然達不到戰(zhàn)力要求。
所以,要想打破戰(zhàn)力限制,玩家仍需投入到養(yǎng)成中,不斷提升數(shù)值。而挖的太深的養(yǎng)成系統(tǒng)和“數(shù)值無底洞”客觀上又增加了游戲的肝度和氪度,這就與放置品類的休閑性背道而馳。
此外,社交比重的過度滲入,也可能帶來社交壓力。一方面,游戲內提供的人機隊友在數(shù)值上與副本推薦等級掛鉤,但實際戰(zhàn)力與玩家戰(zhàn)力并不匹配,這就可能出現(xiàn)高等級玩家去推低等級副本,仍可能因為人機的戰(zhàn)力數(shù)值和機制處理問題隨時翻車,尤其是那些存在手動操作的副本。這就要求玩家必須通過真人組隊才能提升副本通過率。
另一方面,在配置平衡上,目前的通用隊伍一般需要奶和盾,少了其中一方都會帶來不小的生存壓力,這在一定程度上限定了配隊要求。而《麥芬》目前的匹配系統(tǒng)不算完善,會出現(xiàn)匹配時長過長的問題。組好的野隊如果翻車了,又需要重新匹配。所以固定隊、招募隊就成為理論上省時省力的選擇,但這也在無形中增加了強行組隊的壓力。
綜上所述,《麥芬》在輕量休閑與策略養(yǎng)成上分別做出的設計和創(chuàng)新都是可圈可點的,但是一旦融合起來,就會出現(xiàn)一些玩家所說的“暗藏的割裂感”。比如,沖著休閑放置來的玩家會覺得掛機游戲還要手動操作過于麻煩,而戰(zhàn)力黨也會因為節(jié)奏太快落后大部隊數(shù)值進度感到焦慮。
在保留放置這一核心玩法的同時,MMO要素的融入無疑會給玩家?guī)硌矍耙恍碌牡胤?,但是,當新意散去,《麥芬》則需要思考如何更好地平衡二者的比重。