游戲產(chǎn)業(yè)的“新航海時代” - 對話經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng)

來源:dataai CN
作者:Ian Qian
時間:2024-01-09
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自2022年9月加入data.ai擔(dān)任大中華區(qū)負(fù)責(zé)人以來,薛劍見證了這一年生成式AI(人工智能)的大發(fā)展以及對游戲產(chǎn)業(yè)帶來的巨大影響。在此之前,薛劍分別服務(wù)于美國微軟公司中國區(qū)和美國區(qū),擔(dān)任高管職務(wù)長達(dá)十多年,并曾在諾基亞和西門子擔(dān)任領(lǐng)導(dǎo)職務(wù)。

2023年12月20日,知名媒體經(jīng)濟(jì)觀察報就2024年移動經(jīng)濟(jì)市場預(yù)測與data.ai進(jìn)行了一次深度采訪。在與記者陳奇杰的交流中,data.ai大中華區(qū)負(fù)責(zé)人薛劍總結(jié)出“游戲出海是必選項,且AI將進(jìn)一步推動移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展”的重要結(jié)論。

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經(jīng)濟(jì)觀察報與data.ai采訪現(xiàn)場

自2022年9月加入data.ai擔(dān)任大中華區(qū)負(fù)責(zé)人以來,薛劍見證了這一年生成式AI(人工智能)的大發(fā)展以及對游戲產(chǎn)業(yè)帶來的巨大影響。在此之前,薛劍分別服務(wù)于美國微軟公司中國區(qū)和美國區(qū),擔(dān)任高管職務(wù)長達(dá)十多年,并曾在諾基亞和西門子擔(dān)任領(lǐng)導(dǎo)職務(wù)。

在薛劍加入的一年多時間里,data.ai持續(xù)加強著國內(nèi)商務(wù)和市場方面團(tuán)隊建設(shè),但他也觀察到,今年國內(nèi)移動應(yīng)用廠商“出海策略更加謹(jǐn)慎了”,與曾經(jīng)的粗放探索不同,企業(yè)進(jìn)入了更聚焦選擇符合自身產(chǎn)品品類市場的“新航海時代”。

以國內(nèi)出海應(yīng)用中最具代表性的游戲產(chǎn)業(yè)為例,薛劍認(rèn)為,過去幾年,大家默認(rèn)了游戲出海是必選項,到現(xiàn)在,海外成熟市場的競爭正在加劇,游戲出海存在馬太效應(yīng)。

出海進(jìn)入深水區(qū)

據(jù)媒體稱,日前發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“《2023游戲報告》”)顯示,2023年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實銷收入2563.75億元,同比增長15.29%;海外實銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣,但數(shù)據(jù)同比下降5.65%,表明國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經(jīng)營成本。

在細(xì)分市場中,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá)74.88%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.88%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮,占比僅為1.57%。

薛劍認(rèn)為,大家都在持續(xù)投入海外游戲市場,這能給廠商的增長、用戶數(shù)量和發(fā)行推廣經(jīng)驗等方面帶來更多可能性。然而與此同時,一些熱門賽道愈發(fā)擁擠,游戲出海出現(xiàn)好的愈好、壞的愈壞的馬太效應(yīng)。

“data.ai服務(wù)的腰部、頭部廠商,雖然產(chǎn)品各異,但大家有一個共同認(rèn)知,就是今年推廣獲客成本出奇的高。比方說獲取一位活躍30天的用戶,今年需要花費40-50美元,相比去年高出將近一倍?!?/p>

在薛劍看來,游戲產(chǎn)業(yè)出海已駛?cè)肷钏畢^(qū),廠商需要選擇比以往更高效的合作伙伴和變現(xiàn)渠道,且研發(fā)成本也需要關(guān)注,“否則的話成本過高,發(fā)行這塊又無法帶來預(yù)期收益,后果可以想象。”

薛劍還提到,出海過程當(dāng)中會面臨著很多本地化挑戰(zhàn),“如果你出國,當(dāng)從飛機上填落地表格那一瞬間就會發(fā)現(xiàn),大家確實存在文化上的壁壘。”出海本質(zhì)是如何打破文化壁壘,而不是打造所謂新奇的產(chǎn)品,“我們觀察到,很多最具創(chuàng)新力的頭部大廠所注重的,除了保持創(chuàng)新,還包括尊重不同國家法律制度、技術(shù)壁壘和通信基礎(chǔ)等方面的差異?!?/p>

破局機會猶在

據(jù)data.ai預(yù)測,2024年全球移動游戲用戶支出同比將反彈4%至1114億美元,僅略低于疫情期間1158億美元的峰值水平,原因主要為全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇下,美、日、韓等市場的推動。

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這對整個行業(yè)來說是個好兆頭,游戲業(yè)從疫情前加速的支出水平回到更溫和的增長軌跡。但是,這并不意味著沒有潛在的不利因素,如宏觀經(jīng)濟(jì)對可自由支配支出的影響、對廣告識別設(shè)備指紋的打擊、替代性應(yīng)用商店分銷的增長以及對游戲的監(jiān)管,尤其是中國這個最大的游戲市場正加大游戲監(jiān)管力度。

與此同時,近兩年像巴西、墨西哥、印度、印尼等新興市場正在崛起,“由于人口持續(xù)快速增長,所以他們的玩家非常年輕,好奇心強,愿意嘗試一些新的題材和玩法?!毖φf道。

據(jù)悉,印度、巴西和印尼是上半年GooglePlay(谷歌應(yīng)用商店)下載量最大的市場,土耳其、俄羅斯、印尼的平臺下載量則對比2022年下半年增長幅度最大?!翱傮w來講,這些新興市場總的收入體量還不如發(fā)達(dá)國家,但是增長潛力和趨勢已經(jīng)受到了更多應(yīng)用廠商的關(guān)注。”

所以,data.ai認(rèn)為,游戲出海仍有破局的機會,應(yīng)從精品深耕、熟悉市場方面入手,同時在新興市場和成熟市場穩(wěn)中求進(jìn)。“以前發(fā)行商會由中國的團(tuán)隊在中國開發(fā)不同版本的游戲,并通過語言,以及想象當(dāng)?shù)厥袌龅那闆r做發(fā)布,這是1.0版本?,F(xiàn)在到2.0版本,大家進(jìn)入深水區(qū),那就意味著需要有當(dāng)?shù)氐耐茝V、研發(fā)團(tuán)隊,要更加接地氣?!?/p>

據(jù)薛劍介紹,目前國內(nèi)像騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠都與data.ai有合作,同時data.ai也在加強與腰部廠商的關(guān)系。合作方的身份也使data.ai能更具體地觀察到海外游戲廠商的一些競爭現(xiàn)狀。

除了出海市場的變化,生成式AI技術(shù)發(fā)展也為游戲產(chǎn)業(yè)帶來深遠(yuǎn)影響。data.ai預(yù)測,2024年,生成式AI將在移動用戶體驗中發(fā)揮重要作用,包含生成式人工智能功能的應(yīng)用下載量(不論是獨立生成式AI應(yīng)用或是以AI為賣點的應(yīng)用)均將同比增長40%。

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薛劍表示,對于游戲而言,生成式AI可以用來創(chuàng)作游戲?!氨热缯f游戲中一些地圖、美術(shù)資源、情節(jié),AI能降低開發(fā)工作量和成本,縮短開發(fā)周期,并提供更加多樣化的內(nèi)容。盡管AI沒有美術(shù)從業(yè)者的設(shè)計所具備的情感表達(dá),但效率卻更高。”AI還可以提供個性化的廣告和推薦。“我們知道,生成式AI可以分析用戶的興趣和行為,由此提供的推薦內(nèi)容對于用戶的滿意度將有所助益。”

以下是經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng)與data.ai關(guān)于2024年移動市場預(yù)測的部分對話內(nèi)容:

經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng):你認(rèn)為對現(xiàn)在的游戲廠商來說,出海是一個必選項嗎?

薛劍:前幾年大家會想這是個必選項,還是可選項?現(xiàn)在這個命題已經(jīng)默認(rèn)了——是一個必選項。特別是在現(xiàn)階段,你會發(fā)現(xiàn)大家不斷在持續(xù)投入海外市場做游戲。我覺得這帶來了越來越多可能性,包括在增長、用戶、全球運營和推廣發(fā)行經(jīng)驗等多方面。我們也發(fā)現(xiàn),目前的頭部也好、腰部也好,做得比較成熟的游戲廠商都是在全球布局。

所以,成熟市場競爭越來越加劇,現(xiàn)在新興市場熱度非常高,如中東、拉丁美洲等。游戲出海存在馬太效應(yīng),但是仍有破局的機會,我們覺得應(yīng)從精品深耕、熟悉市場方面入手,同時在新興市場和成熟市場穩(wěn)中求進(jìn)。

經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng):國內(nèi)外用戶的游戲習(xí)慣是否有差異?

薛劍:以前發(fā)行商會由中國的團(tuán)隊在中國開發(fā)不同版本的游戲,并通過語言,以及想象當(dāng)?shù)厥袌龅那闆r做發(fā)布,這是1.0版本?,F(xiàn)在到2.0的時候,大家進(jìn)入深水區(qū),那就意味著需要有當(dāng)?shù)氐耐茝V、研發(fā)團(tuán)隊,要更加接地氣。廠商得避免一種情況,那就是海外用戶一看這個游戲就知道是中國游戲開發(fā)者做的。我覺得還是需要抱著一種工匠精神,尊重當(dāng)?shù)匚幕褪袌龅奶攸c,開發(fā)適合于當(dāng)?shù)氐挠螒颉?/p>

具體而言,在美國,由于長期有玩博彩類游戲的習(xí)慣,所以用戶對博弈類的游戲興趣高;在韓國,因為游戲明星效應(yīng)很高,使用真人或者明星代言營銷往往引流效果較好。

經(jīng)濟(jì)觀察網(wǎng):生成式AI會成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要趨勢嗎?

薛劍:從游戲到非游戲,從開發(fā)到運營各個方面,生成式AI對移動應(yīng)用的影響會很廣泛且深入。對于游戲而言,生成式AI可以用來創(chuàng)作游戲,例如游戲中的一些地圖、美術(shù)資源和情節(jié),這將降低開發(fā)工作量和成本,縮短開發(fā)周期,并提供更加多樣化的內(nèi)容。

另外是個性化的廣告和推薦。我們知道,生成式AI還可以分析用戶興趣和行為,以此提供個性化的推薦內(nèi)容,這個我覺得有助于提高用戶對服務(wù)的滿意度。AI的潛在應(yīng)用場景沒法一一列舉,但是我們相信這一定是革命性的,將為整個游戲行業(yè)帶來深遠(yuǎn)的影響。

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