紅到發(fā)黑的生存SLG?大廠要出手了

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 Corgi
時(shí)間:2024-01-04
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在SLG領(lǐng)域,末日生存一直是個(gè)相當(dāng)有熱度的題材。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2021年上半年,這個(gè)題材的手游就吸引近12億美元。只是在近一年時(shí)間內(nèi),整個(gè)大盤有一定的收縮。當(dāng)然可能與頭部產(chǎn)品已經(jīng)瓜分完用戶,后入局的人往往需要承擔(dān)更高的風(fēng)險(xiǎn)成本這樣的客觀因素有關(guān)。

在SLG領(lǐng)域,末日生存一直是個(gè)相當(dāng)有熱度的題材。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2021年上半年,這個(gè)題材的手游就吸引近12億美元。只是在近一年時(shí)間內(nèi),整個(gè)大盤有一定的收縮。當(dāng)然可能與頭部產(chǎn)品已經(jīng)瓜分完用戶,后入局的人往往需要承擔(dān)更高的風(fēng)險(xiǎn)成本這樣的客觀因素有關(guān)。

但至少有一點(diǎn)是基本能夠達(dá)成共識的,那就是在當(dāng)下,并不算是加入SLG賽道的好節(jié)點(diǎn)。即便如此,仍有大廠加入了這個(gè)競爭激烈的領(lǐng)域,那就是網(wǎng)易。近期,他們旗下一款名為《Project:Run》的產(chǎn)品開啟了第二次測試。

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從測試的情況來看,網(wǎng)易的這款新品更多從副玩法視角切入,并且在純粹休閑、引流的附加玩法以外,有了更多關(guān)于轉(zhuǎn)化用戶的成熟思考,反倒是在SLG核心玩法上的設(shè)計(jì)與迭代并不那么“先鋒”。

但網(wǎng)易的這個(gè)思路其實(shí)還蠻有意思的,業(yè)內(nèi)確實(shí)有不少通過副玩法起死回生的產(chǎn)品,但隨著素材投放的成本提升,大家絞盡腦汁想出來的副玩法能為產(chǎn)品轉(zhuǎn)化多少深度的SLG用戶,其實(shí)是個(gè)未知數(shù)。這次他們選擇直接從副玩法上做設(shè)計(jì),或許是想要更直接地轉(zhuǎn)化用戶。

01

副玩法?SLG可能才是副玩法

最開始看到游戲時(shí),“run”這樣的關(guān)鍵詞命名其實(shí)是讓我感到疑惑的,畢竟這個(gè)詞與生存SLG的關(guān)聯(lián)度并沒有那么高,但在實(shí)際體驗(yàn)游戲后就會發(fā)現(xiàn),這的確是游戲的關(guān)鍵詞,并且整套游戲,不僅僅是副玩法,諸如世界觀、劇情架構(gòu)的展開都與關(guān)鍵詞十分契合。

比如在世界觀的搭建上。

故事從主角開著直升機(jī)經(jīng)過一片喪尸聚集地開始,只是視線稍微朝著親人的照片傾斜,就導(dǎo)致了直升機(jī)的意外墜毀。直升機(jī)墜毀,迫降途中的主角還經(jīng)歷了降落傘被掛在樹上的錯(cuò)亂時(shí)刻,并且周圍的喪尸已經(jīng)將主角視為獵物。

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而QTE互動也在此刻加入流程,那就是玩家需要利用刀具,割斷繩索,將自己從纏繞著的救生傘上放下來。但這只是第一個(gè)插曲,接踵而來的喪尸將主角撲倒在地,此時(shí)作為生存游戲經(jīng)典開局的“一狗”出現(xiàn)了,是它的出現(xiàn)才讓主角擁有逃生的可能性。

借助這段演出,《Project:Run》在沒有利用任何文字引導(dǎo)的情況下,完成了對于世界觀的基本介紹,并隱晦地傳達(dá)出主角游走于這一地帶的動機(jī),那就是尋找與自己走失的女兒。

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其實(shí)從這里也能看出來網(wǎng)易作為大廠的功底,上述元素幾乎是所有同題材產(chǎn)品中都必然會在前期,尤其是新手引導(dǎo)部分出現(xiàn)的內(nèi)容,這些元素的內(nèi)核并沒有太大的差異,但得益于這份獨(dú)到的包裝,或者說講故事的能力,《Project:Run》硬是展現(xiàn)出了別樣的新鮮感。

當(dāng)然,也由此詮釋了關(guān)鍵詞“run”的第一個(gè)含義,至少在當(dāng)下,主角的目的是暫時(shí)逃離這一地點(diǎn),尋得短暫能夠停歇的據(jù)點(diǎn)。值得一提的是,玩家在短暫逃離后,重建地點(diǎn)的核心正是最初主角駕駛的那架直升機(jī)迫降的地點(diǎn)。

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這樣一來,也就與SLG的城建玩法進(jìn)行了融合,并且讓探索地圖的玩法出現(xiàn)得順理成章,畢竟據(jù)點(diǎn)的重建的確是這樣的過程。

可以說是對細(xì)節(jié)的極致掌握,也可以說是自洽了角色的動機(jī)因果。總之,憑借這段不長、但每個(gè)鏡頭都包含信息的新手引導(dǎo),《Project:Run》很鮮明地與市面上的競品拉開了品質(zhì)差距,并且完成了對“run”這個(gè)關(guān)鍵詞的解讀,而不僅僅是對某個(gè)元素符號,或者某種副玩法做了介紹。

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這樣的處理方法,已經(jīng)讓《Project:Run》不再是一款SLG與副玩法拼湊結(jié)合起來的產(chǎn)品,更像是一款圍繞“run”立項(xiàng)的完整的產(chǎn)品,SLG反而才是附帶的內(nèi)容了。

02

肉鴿+射擊,熱門元素集合

在前期的包裝以外,回到《Project:Run》本身的這套“run”玩法設(shè)計(jì)上,也能看出網(wǎng)易對于市場的認(rèn)知程度。純看這套玩法的機(jī)制設(shè)計(jì),其實(shí)并不復(fù)雜。只要能夠理解“run”,就自然能夠理解這套玩法。

大概就是主角在道路上前行奔跑,當(dāng)然有一些跑酷的元素,玩家橫向移動,以躲避房屋、車輛等等障礙物,并且利用隨機(jī)掉落的buff機(jī)制,強(qiáng)化槍支的射程,隨行犬的攻擊力,甚至是自己的移速、防御力等等,以完成對前進(jìn)道路上的怪物喪尸的清理任務(wù)。

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玩法機(jī)制看似簡單,但是在體驗(yàn)上卻并不單薄。

考慮到題材對受眾的吸引力,《Project:Run》從兩個(gè)維度實(shí)現(xiàn)了槍支掃射喪尸的游戲爽感。其中一個(gè)是割草清屏的攻擊效果,當(dāng)然這部分的爽感主要得益于buff,畢竟成長得肉眼可見,自然也就足夠強(qiáng),能夠提供足夠碾壓的實(shí)力,實(shí)現(xiàn)清屏。

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另一個(gè)維度則是對于喪尸的種類設(shè)計(jì),比如前期的喪尸等級較低,能夠輕松解決,后期的喪尸數(shù)量變多后,就會出現(xiàn)帶有AOE效果的喪尸,優(yōu)先攻擊這類喪尸后范圍爆炸的效果也會提供給玩家足夠的爽感。

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縱觀市面上的生存題材產(chǎn)品,能發(fā)現(xiàn)大家都默契地保留了打喪尸的玩法,以凸顯題材的優(yōu)勢,但是能夠像《Project:Run》這樣,以此為核心機(jī)制的產(chǎn)品并不很多,而這或許也會成為《Project:Run》玩法機(jī)制的突出亮點(diǎn)。

對于肉鴿元素的呈現(xiàn),《Project:Run》比較特別的是采取了類似公路片的形式,去包裝重復(fù)性較高的關(guān)卡。比如最開始這段玩法出現(xiàn)時(shí),是作為主角逃至直升機(jī)迫降根據(jù)點(diǎn)的前提條件。后續(xù)的類似關(guān)卡出現(xiàn)時(shí),也均有救人、尋找物資等等理由作為驅(qū)動。

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包括在關(guān)卡內(nèi),也會有救人得到升級裝備的橋段,這種時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的隨機(jī)因素,再加上組合效果足夠多的增益buff,讓看似重復(fù)的PVE關(guān)卡可玩性變高了不少。加上市面上已經(jīng)有不少產(chǎn)品驗(yàn)證了肉鴿射擊玩法的可行性,可見《Project:Run》是兼顧了市場走向以及純粹的游戲趣味的。

硬要說有什么不足的話,大概就是單局關(guān)卡的時(shí)間長短較難把控,太短的話難以凸顯肉鴿的樂趣,太長的話,似乎又不那么休閑。但也許這也是官方的設(shè)計(jì)也不一定,畢竟追求休閑的用戶,未必能夠被轉(zhuǎn)化為SLG玩家,這套玩法機(jī)制存在的終極目的,畢竟還是留住用戶,如果能在前期就完成初步篩選,反而比費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化用戶的玩法教學(xué)更有性價(jià)比。

03

網(wǎng)易正在拓寬SLG副玩法的可能性?

比較可惜的是,因?yàn)橛邢薜臏y試時(shí)間,《Project:Run》更多展現(xiàn)的是團(tuán)隊(duì)對于副玩法的思考,比如怎么給這套跑酷肉鴿射擊玩法做包裝,不同增益buff的掉落順序該怎么處理,甚至是最終BOSS的設(shè)計(jì),該采取何種難度等等,你能在不同的PVE關(guān)卡中看到項(xiàng)目組的摸索。

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反而是真正涉及SLG底層策略玩法的內(nèi)容,在《Project:Run》中展現(xiàn)的并不很多??紤]到早前網(wǎng)易在海外推出的《The Lord of the Rings:Rise to War》,雖然品質(zhì)肉眼可見,但在歐美地區(qū)的市場表現(xiàn)只能說是差強(qiáng)人意。不知道在現(xiàn)階段難以解決的“用戶教育”難題前,網(wǎng)易是否會做出不一樣的選擇。

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但無可否認(rèn)的是,《Project:Run》對副玩法的設(shè)計(jì)的確是與產(chǎn)品本身融為一體的,對比簡單揉一個(gè)超休閑玩法,他們更想要做完整的產(chǎn)品。

畢竟融合休閑玩法,看似拼的是創(chuàng)意與執(zhí)行,前期似乎是為游戲拉攏了大量的新用戶群體,但休閑玩家的游戲習(xí)慣畢竟與SLG用戶之間有著較大的差異,光有人進(jìn)來,但沒有人留下,相信并不是廠商們想要看到的結(jié)果。

而《Project:Run》的設(shè)計(jì)思路,則是從留住用戶這個(gè)點(diǎn)出發(fā)。至少不算短的單局游戲,甚至能夠看到明顯的梯度變化的BOSS設(shè)計(jì),再加上組合趣味相對豐富的肉鴿元素,這些都是相對中重度的內(nèi)容,甚至還有組隊(duì)的卡牌機(jī)制等等。

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盡管本質(zhì)是數(shù)值,但這些元素的添加還是讓關(guān)卡變得假休閑、真有趣了起來。當(dāng)然最重要的是,這會讓轉(zhuǎn)化用戶變得相對容易一些。

04

結(jié)語

作為頭部大廠,網(wǎng)易僅是測試階段的《Project:Run》,就已經(jīng)展現(xiàn)了他們對于市場的理解,以及自身對于包裝這件事的擅長,畢竟能夠?qū)⒑唵蔚摹皉un”概念解讀出多個(gè)層面的含義,可不是所有SLG廠商都能做到的。

再加上,雖然網(wǎng)易入局的節(jié)點(diǎn)不算早,但豎屏設(shè)計(jì),假休閑真重度的“副”玩法,相信也是見到市面上部分SLG雖然能夠拉新,但在留存上卻不盡人意的再處理。

雖然游戲還處在測試階段,《Project:Run》仍就“SLG的玩法融合”這一命題交出了另外的解題方法,相信也能啟發(fā)到其他廠商,未來SLG賽道的玩法融合也大概率是百花齊放的。

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