TikTok成為首款用戶支出達到100億美元的非游戲移動應(yīng)用

來源:dataai CN
作者:Ian Qian
時間:2023-12-18
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當TikTok在第一季度成為首款單季全球用戶支出超過10億美元的移動應(yīng)用時,我們就預(yù)見到,今年將成為Tiktok的標志性年份。

當TikTok在第一季度成為首款單季全球用戶支出超過10億美元的移動應(yīng)用時,我們就預(yù)見到,今年將成為Tiktok的標志性年份。2023年伊始,這款社交視頻應(yīng)用的用戶支出就已超過了62億美元,并在一年內(nèi)增長了38億美元,較年初增長了61%,較2022年的支出總額33億美元增長了15%。(注:本文所討論的數(shù)據(jù)不包括Google Play以外的安卓用戶支出,例如中國第三方安卓市場。)

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總收入跨過100億美元里程碑之后,TikTok成為第五款實現(xiàn)這一目標的移動應(yīng)用,更是首款實現(xiàn)這一目標的非游戲類應(yīng)用。與其同樣邁入100億美元俱樂部的游戲包括King/Activision Blizzard的Candy Crush Saga(以120億美元雄踞歷史最高收入的寶座),Tencent的Honor of Kings(110億美元)、XFLAG/Mixi的Monster Strike(106億美元)以及Supercell的Clash of Clans(102億美元)。

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最接近100億美元大關(guān)的下一梯隊非游戲應(yīng)用分別是Tinder和YouTube,2023年已接近尾聲,二者與TikTok仍有20至30億美元的差距。

迄今為止,美國消費者對TikTok的收入貢獻與中國iOS用戶并駕齊驅(qū),雙方大約各占30%的份額,共60%,合計60億美元。除了并列第一名的兩大市場外,排在前五名的市場還有第二名的沙特阿拉伯、第三名的德國、第四名的英國和第五名的日本。這四個國家共為TikTok貢獻了13%的應(yīng)用內(nèi)購買收入。

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TikTok所有收入來源自虛擬幣。由于TikTok并不支持訂閱,不同金額的虛擬幣購買IAP便成為主要變現(xiàn)手段。用戶用虛擬幣為平臺的內(nèi)容創(chuàng)作者購買虛擬禮物,而內(nèi)容創(chuàng)作者可將其兌換成虛擬鉆石,用于最終提現(xiàn)。TikTok的抽成比例是支付金額的50%。根據(jù)data.ai Intelligence的統(tǒng)計,TikTok 2023年最受歡迎的應(yīng)用內(nèi)購買項目是19.99美元兌換1321枚虛擬幣;該項目占應(yīng)用內(nèi)購買收入的近四分之一,足以可見其受歡迎的程度。

根據(jù)data.ai上周的預(yù)測,TikTok 2024年的收入將實現(xiàn)更大的增長,用戶支出將達到150億美元,超出當前累計總額的50%。當然,這項收入也高于TikTok的其他收入來源,包含最初的應(yīng)用內(nèi)廣告,以及電商業(yè)務(wù)(今年9月在應(yīng)用內(nèi)推出的TikTok Shop)。

data.ai的Insights部門主管Lexi Sydow認為:“TikTok有望成為有史以來收入最高的移動應(yīng)用——2024年將接近150億美元里程碑。用戶每天會在最喜愛的內(nèi)容創(chuàng)作者身上花費1100萬美元以上,推動TikTok超越全球有史以來最賺錢的手游,即Candy Crush Saga。到2024年底,TikTok用戶每周的使用時長將達到40小時,比2023年增加22%。”

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