一個海外首年營收16億的“雙冠王”,成為了騰訊今年壓軸的王炸!

來源:手游那點事
作者:手游那點事 Jimmy
時間:2023-12-12
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任何“爆款”想要殺入其他地區(qū)市場,都必須先直面和解決水土不服的問題。

任何“爆款”想要殺入其他地區(qū)市場,都必須先直面和解決水土不服的問題。

《沖呀!餅干人:王國》(下文稱《餅干人王國》)自然也不例外。隨著日前《餅干人王國》國服正式宣布定檔12月28日,這個問題也再一次擺到了臺面上。

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雖然這款產(chǎn)品自21年在海外上線之后,成為了同時拿下Google Play“年度最佳”和“年度最受歡迎”的雙冠王,而且在海外市場創(chuàng)下了16億營收的記錄......但當(dāng)真要進(jìn)入國內(nèi)市場,褪去了這些海外成績帶來的“爆款光環(huán)”之后,《餅干人王國》還剩下什么?

不過從國內(nèi)測試服目前的玩家反饋來看,游戲的美術(shù)、劇情、玩法都依然很“能打”,而且在國內(nèi)已經(jīng)建立起了初具規(guī)模的粉絲社群,甚至部分核心粉絲甚至已經(jīng)開始著手進(jìn)行游戲相關(guān)的二創(chuàng)了...這就不由得讓人好奇:這款產(chǎn)品是怎么做到的?

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(在5月份開放的測試一度需要延長服務(wù)器開放時間來回應(yīng)玩家的熱情支持)

為了找到這些問題的答案,早前我們與《餅干人王國》韓方的兩位制作人曹吉鉉和李恩智進(jìn)行了一次面對面的交流。

在交流中,制作人不僅和我們聊到了研發(fā)思路、玩法設(shè)計、美術(shù)劇情、玩家運營、甚至是全球化上的認(rèn)知,透過他們表達(dá)出來的這些東西,我們不僅了解到《餅干人王國》的特別之處,以及這款產(chǎn)品能夠風(fēng)靡海外市場的根本原因,而且在交流過后也就能理解騰訊為什么會選中,并且這么看重這款產(chǎn)品了。

01

做一款沒有“平替”的「全球化」產(chǎn)品

就正如游戲的美術(shù)風(fēng)格一樣,《餅干人王國》誕生的契機也同樣十分有“童話”色彩。

據(jù)兩位兩位制作人透露,最開始的時候,他們只是想要“做一款新的《餅干人》游戲”,但和組內(nèi)的小伙伴們討論之后,發(fā)現(xiàn)大家的想法都很有意思,例如想看到餅干在奔跑的、有想跟巨大怪物戰(zhàn)斗的、有想看到餅干們建造出屬于自己房子的,還有可以讓餅干們在家園里面過著美好生活的......

討論到最后,他們決定嘗試下把這想法都綜合起來,做出一款能“讓不同年齡層、不同類型游戲玩家都能夠喜歡”的獨一無二的新產(chǎn)品。

但有趣的是,他們做出這個決定之后,項目的籌備工作并沒有從品類或者市場選擇開始,而是先為游戲搭起“世界地圖”的舞臺,而這個過程的重點也不是市場、品類、玩法,反而集中在“餅干”身上。

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(游戲內(nèi)王國裝飾全貌,右側(cè)為待解鎖部分)

而從餅干著手去展開故事的思路,實際上也正對應(yīng)了產(chǎn)品的用戶定位。

畢竟休閑玩家和中重度玩家關(guān)注的重點差距還是很明顯的,如果想要用一款產(chǎn)品就能容納他們,就需要有能同時吸引雙方關(guān)注的核心元素。所以《餅干人王國》才決定把游戲的核心視角放在“餅干”以及餅干背后的故事上面,讓玩家先對餅干以及他們背后的故事產(chǎn)生興趣,然后才能一同享受這個冒險的過程。

比如說在每個區(qū)域會有什么樣的角色,他們又會有什么樣的冒險故事,另一片區(qū)域是會住著什么樣的生物或者是餅干...而且最開始出現(xiàn)的幾個餅干角色也要先構(gòu)造好,包括他們的形象、動作、聲音都描寫得非常詳細(xì)。后來這也成為了他們一直堅信的一點:只有讓每個餅干都是活靈活現(xiàn)的,才能讓玩家喜歡上這個游戲。

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(當(dāng)被問及:是不是沒吃東西餓扁的時候,草莓餅干是這樣說的)

舉個例子,游戲里「瑪?shù)律忥灨伞沟脑O(shè)計和定型,最開始他們考慮的就是餅干本身的外形和口感。從外形來看,瑪?shù)律忥灨梢话愣际秦悮ば偷模瓷先容^“硬朗”,于是盾牌的出現(xiàn)就變得相當(dāng)合理,而且貝殼通常都是白色的,比較純潔和高雅。這些關(guān)鍵詞結(jié)合在一起,就敲定了瑪?shù)律忥灨傻穆殬I(yè):「騎士」。

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但從口感來看的話,現(xiàn)實中的瑪?shù)律忥灨蓞s是酥脆的,所以這位騎士在性格方面實際上并沒有看上去那么堅強,反而在情感上比較豐富而且也有脆弱的一面。

通過關(guān)鍵詞的提煉,「瑪?shù)律忥灨伞沟慕巧蜗笠约靶愿裉攸c已經(jīng)基本定型了,但角色的設(shè)計到這里還遠(yuǎn)沒結(jié)束,因為角色創(chuàng)作思路并不是“一次性”的,而是可以順著延展下去的。就像剛才提到的職業(yè)“騎士”,那他肯定會服務(wù)于某個組織,那個組織會是怎么樣的呢?會有哪些故事在里面呢?只有把每一個與角色相關(guān)的劇情細(xì)節(jié)都考慮到位,才能真正做到“活靈活現(xiàn)”。

“就像蟻巢一樣,從外面看只能看到一個小小的出入口,但真正走進(jìn)去之后就會發(fā)現(xiàn)其實里面是蜿蜒無盡的?!?/p>

值得一提的是,也正是這個“考慮到每個細(xì)節(jié)”的創(chuàng)作過程,把不同地域文化差異對游戲核心樂趣的影響降到了最低,畢竟每個餅干都有自己的故事和個性甚至?xí)碜圆煌膰龋⒉粡娗笥薪y(tǒng)一的背景。再配合上老少皆宜的美術(shù)風(fēng)格,為《餅干人王國》在上線之后順利攻陷全球大多數(shù)主流市場提供了不小的助力。

02

用“餅干”串連起產(chǎn)品的不同階段

敲定“餅干”這個核心之后,一款游戲的成功自然還離不開玩法的打磨。但據(jù)兩位制作人透露,在玩法設(shè)計的問題上,制作團(tuán)隊內(nèi)部也還是有過擔(dān)心和分歧的。雖然已經(jīng)確定要把大家想到的玩法都在游戲里面實現(xiàn),但問題在于:怎么把這么多玩法的“融合”成一體呢?

但討論到后來,他們還是覺得如果能夠“打破刻板印象”的話,未必沒有機會,而且要同時打破玩法以及玩家的刻板印象,在設(shè)計玩法的時候不針對某一種玩法品類,也不針對某個特定群體,而是考慮怎樣才能讓他們都能感受到“樂趣”。

雖然在當(dāng)時關(guān)于這個想法要如何實現(xiàn)還比較模糊,但從最后的成品來看,他們的思路已經(jīng)變得十分成熟了:答案就是“餅干”。通過餅干角色以及他們對應(yīng)的有趣、深度的故事展開,把玩家以及玩法都串連起來,同時還能解決融合玩法的平衡問題,因為游戲玩法的重點并不在某個具體玩法,而是在餅干們身上。

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具體又是怎么做的呢?首先,他們把「冒險戰(zhàn)斗」和「建造王國」兩個部分進(jìn)行了綁定,餅干們在冒險中積攢的資源可以提升王國的等級,王國等級提升之后又可以反哺餅干們的養(yǎng)成,解鎖后續(xù)的冒險和故事,把玩家們在兩部分體驗中的樂趣進(jìn)行了一定程度上的交融;然后就是前面提到的餅干角色以及故事的加入,讓玩家知曉冒險故事和建造背后的因由,進(jìn)而跳出原本的玩法和體驗的框條局限,把自己的情感投入到其中。

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在解決了玩法的框架錨定和平衡問題之后,他們還需要面臨另一個難題:市面有挺多類似的玩法融合類產(chǎn)品,雖然這些產(chǎn)品前期反饋會比較密集刺激,但是到了中后期就會容易陷入反饋密度下降、體驗重復(fù)的問題,玩家粘性怎么解決?

關(guān)于這個問題,兩位制作人給出的答案還是“餅干”。

其實在決定要做融合玩法之后,他們就參考了不少市面上的融合類游戲,也發(fā)現(xiàn)了這個問題。但在他們看來,這個問題同樣是可以用餅干角色來解決的。如果把角色和故事作為游戲的銜接點,這樣玩家在體驗中的重點就不是重復(fù)性的玩法,而是新的角色和故事。

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就像平時看連續(xù)劇或者連載漫畫一樣,對后續(xù)展開持續(xù)保有興趣并不會覺得無聊。后續(xù)也是通過不斷推出新的角色以及故事,用新內(nèi)容維持對玩家的刺激,而且每個角色和故事的展開還會互相印證和影響,進(jìn)一步放大了“追劇”的樂趣。在這種設(shè)定下,只要能夠保持更新的節(jié)奏,玩家就會一直有新的內(nèi)容可以消耗,他們自然就不會覺得厭倦。

到這里可以發(fā)現(xiàn):他們最開始那個聽上去有點像童話,想要“做沒有平替的、所有玩家都喜歡的、獨一無二的餅干人游戲”這個目標(biāo),已經(jīng)被他們一關(guān)關(guān)地攻克,一步步地慢慢變成了現(xiàn)實。

03

把“王國”的版圖填充得更加豐滿

事實上,在《餅干人王國》之前,制作組開發(fā)的《跑跑姜餅人:烤箱大逃亡》(下文稱《跑跑姜餅人》)也同樣在國際市場上取得了不俗的成績,但跑跑姜餅人玩法本身的局限性也導(dǎo)致了《跑跑姜餅人》沒有辦法做到像《餅干人王國》一樣,把餅干們的角色塑造得更深入玩家的印象。

這就能很好地解釋了,為什么同一個IP前后兩款游戲之間會有這樣巨大的差異。

兩位制作人也坦言,《餅干人王國》的成功離不開《跑跑姜餅人》打下的基礎(chǔ)?!杜芘芙炄恕返男蓍e玩法和美術(shù)風(fēng)格,讓餅干人IP在全球市場成功網(wǎng)羅到了不少的粉絲,而《餅干人王國》的出現(xiàn)則是成功激活了這些的群體,最后才能登上“雙冠王”的寶座。

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在交流的最后,我們也聊到了《餅干人王國》國服的話題,目前游戲已經(jīng)正式定檔12月28日,離正式上線已經(jīng)越來越近了。

但就正如文章開頭提到的那樣,當(dāng)進(jìn)入國內(nèi)市場之后,就必須卸下海外成績的“爆款光環(huán)”。除開這些光環(huán)之外,《餅干人王國》還有上面提到的,制作組對于玩家以及產(chǎn)品的獨特定位、理解和表達(dá)。也正因為有這些核心因素作為產(chǎn)品的基礎(chǔ),才能讓《餅干人王國》在海外市場“無往不利”。

從國服測試服的反饋來看,《餅干人王國》的本土化效果似乎也已經(jīng)上了軌道,其中游戲的中文配音就得到了玩家的“點名表揚”,而兩位制作人也都在交流中表示,他們將會為游戲的國服打造更多符合本土特色的內(nèi)容。

在官宣定檔期間,國服也陸續(xù)公布了三大重磅消息。其一是將與國民級零食品牌旺旺聯(lián)動的消息,將會有旺旺產(chǎn)品形象的餅干在游戲中登場。其二是在12月28日上線時,國服將會推出一款專屬的國風(fēng)形象餅干——來自花都的調(diào)香師「金桂餅干」。而就在昨日,《餅干人王國》官方更是官宣了與經(jīng)典電視劇《甄嬛傳》的聯(lián)動,引來了劇粉和游戲粉絲的無數(shù)猜想和肯定。

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(國服原創(chuàng)餅干:金桂餅干)

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從聯(lián)動以及專屬內(nèi)容來看,玩家們能想到的、沒想到的,他們都準(zhǔn)備好了。而更有趣的是,隨著游戲在海外爆火以及國內(nèi)數(shù)次測試的累積,餅干人IP在國內(nèi)已經(jīng)有了自己的粉絲群,在社交平臺上可以看到有玩家在討論餅干人相關(guān)話題,也開始慢慢出現(xiàn)關(guān)于餅干人IP的玩家二創(chuàng)作品。等到游戲正式上線的時候,相信這些種子用戶也將會推動粉絲群體的壯大,甚至還能做到更多的擴圈。

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(微博用戶@Jesse_杰了個西創(chuàng)作的草莓可麗餅餅干和純香草餅干同人)

至于《餅干人王國》能否在國內(nèi)成功復(fù)制海外的爆款表現(xiàn)這個問題的解答和判斷目前還為時尚早,但兩位制作人也透露了目前他們對于游戲在中國市場的一個小目標(biāo):希望能夠聯(lián)合運營團(tuán)隊做出玩家也很喜歡的國風(fēng)餅干角色,同時也希望能夠把這些可愛的餅干角色帶到更大的舞臺。

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文章來源:手游那點事
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