盡管在每日的游戲業(yè)頭條中,我們都能見證大量月入上億的新爆款的誕生,但正如每一個高度競爭的行業(yè)一樣,一個成功案例的背后必然是無數(shù)的“墊腳石”。
在手游行業(yè)中,失敗并不罕見。據(jù)統(tǒng)計,43%的游戲還未上線就已被殘忍取消,即便是成功上線的項目中,也有47%無法活過首年。
上述的數(shù)據(jù)來自海外游戲服務公司SuperScale向504家手游公司發(fā)起的問卷調(diào)查。該公司在問卷中收集了不少非常規(guī)的游戲開發(fā)數(shù)據(jù),這也讓讀者得以越過爆款手游的光環(huán),一睹游戲開發(fā)的辛酸內(nèi)幕。
值得一提的是,此次受訪的504家公司全數(shù)來自美國與英國,地域特征明顯,樣本量也不足以代表全球游戲行業(yè)的全貌,不過,該調(diào)查的數(shù)據(jù)也足以讓我們對手游開發(fā)的種種艱難建立感性而直觀的認知。
GameLook對SuperScale報告的精華數(shù)據(jù)進行了編譯:
自2022年下半年以來,游戲業(yè)進入了一段艱難時期。據(jù)相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球游戲業(yè)在2023年裁員的人數(shù)達到了8000人以上。而根據(jù)SuperScale數(shù)據(jù),受訪的手游工作室中有32%在過去12個月中進行了裁員,有27%更是聲稱進行永久性的規(guī)??s減。
此外,24%的受訪公司表示在過去12個月中幾乎面臨關停的威脅,29%表示縮減了買量營銷預算。僅有32%的公司表示未受任何裁員、縮減規(guī)模等影響。
而按照工作室類型分類,集換式卡牌(CCG)游戲公司裁員比例最高,達到了62%。超休閑游戲工作室瀕臨關停的比例則位居首位。相比之下,益智與三消品類工作室的裁員比例相對最低。
在游戲行業(yè)中,因數(shù)據(jù)表現(xiàn)不佳等原因而取消項目的情況相當常見。而根據(jù)這份報告的調(diào)查,在上線前就遭到關停待遇的游戲項目比例達到了43%。
受訪者還反饋稱,分別有32%和26的受訪者表示項目的取消會讓下一款項目的路線“更加安全”,并“減少實驗因素”。而33%的受訪者反饋稱,被取消的項目給他們更多驅動力。
報告還調(diào)查了游戲的生命周期。綜合受訪者的反饋,83%的手游項目在三年內(nèi)會死亡,更有近半(47%)的項目在上線12個月內(nèi)就已經(jīng)死亡。少數(shù)(17%)的生命周期不足6個月。
而從營收來看,手游新項目的上線同樣風險重重。76%的項目的營收峰值出現(xiàn)在第一年內(nèi),僅有4%的游戲在第二年創(chuàng)下營收新高。
報告還調(diào)查了游戲開發(fā)的外包情況。受訪工作室中,有40%在過去一年中將游戲開發(fā)任務進行了外包。而外包、買量與美術的外包率分別達到了37%、30%與28%。