最有潛力賽道?三七、豪騰、貪玩、海彼入局,一批游戲正崛起?

來源:DataEye游戲觀察
作者:ohzyh
時(shí)間:2023-10-20
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伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告指出,國(guó)內(nèi)玩家需求變化,主要有三個(gè):輕量化、玩法多和畫面好,其中關(guān)于“輕量化”的用戶需求高達(dá)84%。這高度契合小游戲風(fēng)口。

伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告指出,國(guó)內(nèi)玩家需求變化,主要有三個(gè):輕量化、玩法多和畫面好,其中關(guān)于“輕量化”的用戶需求高達(dá)84%。這高度契合小游戲風(fēng)口。

DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2023年小游戲買量大盤持續(xù)走高,在投游戲數(shù)量明顯增長(zhǎng)。

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小游戲正高速增長(zhǎng)。而最近又出現(xiàn)了一些新動(dòng)向、新現(xiàn)象,值得關(guān)注:

1、不少小游戲在抖音突然火了,國(guó)慶前后特別明顯;

2、三七、豪騰、貪玩、海彼小游戲相繼入局,但梯隊(duì)尚未固化;

3、媒體最新報(bào)道,2023年抖音小游戲DAU大幅上漲;

以上種種新現(xiàn)象,讓人不得不思考:入局抖音小游戲有什么挑戰(zhàn)?市場(chǎng)機(jī)遇如何?

今天,DataEye研究院客觀聊聊抖音小游戲。

一、抖音小游戲的最新觀察

目前,抖音小游戲平臺(tái)呈現(xiàn)三個(gè)明顯的新變化、新特征:

(一)鏈路成熟,爆款小游戲多元獲量

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),今年在抖音小游戲平臺(tái)上誕生的爆款小游戲,不僅深耕傳統(tǒng)買量,同時(shí)運(yùn)用效果型達(dá)人營(yíng)銷。

比如最近,IAA小游戲《救救這只豬》突然全網(wǎng)爆火。截至10月12日,《救救這只豬》已經(jīng)力壓《羊了個(gè)羊》排名抖音小游戲榜第一。從抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃數(shù)據(jù)來看,該游戲相關(guān)視頻單日播放量超過1000萬(wàn)次、排名第一;單日累計(jì)消耗超過1.5萬(wàn),位列消耗榜第二。

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再如,號(hào)稱抖音首個(gè)IAP爆款小游戲《動(dòng)物大聯(lián)盟》,也是通過短視頻種草、直播等形式獲量?!秳?dòng)物大聯(lián)盟》視頻播放量超過6億次,而通過短視頻帶來的新增用戶流水占比31%,直播帶來的新增用戶流水占比19%。

官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲2023年消耗規(guī)模已經(jīng)增長(zhǎng)超過10倍。

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(二)三七/豪騰/貪玩/海彼入局,IAA強(qiáng)勢(shì),但玩法走向中度化

目前,大多數(shù)抖音小游戲呈現(xiàn)出輕度休閑的特點(diǎn),典型如《救救這只豬》《羊了個(gè)羊》。不過,風(fēng)向正在發(fā)生變化。DataEye研究院整理了10月8日抖音小游戲榜TOP50產(chǎn)品(按人氣排,而非收入),如圖:

從游戲玩法來看:益智玩法占比44%,但產(chǎn)品玩法逐漸向中重度化發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,目前抖音小游戲榜TOP50,占比最高的是益智類玩法。其次就是模擬經(jīng)營(yíng)、休閑、找茬以及消除玩法。相對(duì)中度的MOBA玩法,自走棋玩法都有產(chǎn)品進(jìn)入小游戲榜TOP50。

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從變現(xiàn)模式來看:IAP/混變有較大的空間。ADX數(shù)據(jù)顯示,目前抖音小游戲榜TOP50產(chǎn)品中,IAA產(chǎn)品接近75%。而頭部小游戲廠商的入局,更多品質(zhì)上乘的中輕度IAP產(chǎn)品涌入抖音小游戲市場(chǎng),例如豪騰《咸魚之王》,三七《尋道大千》,貪玩《三國(guó)吧兄弟》,海彼《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》等,整個(gè)生態(tài)IAP/混變產(chǎn)品增多。

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整體來看:輕度化產(chǎn)品主導(dǎo)了整個(gè)生態(tài),但游戲性較強(qiáng)的中度化產(chǎn)品涌現(xiàn)。

對(duì)比其他小游戲平臺(tái),這一變化速度平穩(wěn)不算快,且沒有明顯的頭部產(chǎn)品,因此更有空間和潛力。對(duì)于布局中度IAP來說,機(jī)會(huì)或更多。

潛力的背后,是什么邏輯?

(三)用戶體量大,用戶習(xí)慣較特殊

DataEye研究院的觀點(diǎn)是,以下核心原因?qū)е露兑粜∮螒虻奶厥庑裕?/p>

1、用戶概況:2022年抖音小游戲活躍用戶規(guī)模增長(zhǎng)45%,2023年預(yù)計(jì)會(huì)增長(zhǎng)150%,并且人均活躍時(shí)長(zhǎng)、人均游戲款數(shù)以及活躍用戶留存數(shù)據(jù)均出現(xiàn)同比增長(zhǎng)。用戶畫像呈現(xiàn)出分布廣泛、持續(xù)活躍的特點(diǎn)。對(duì)于中度化IAP小游戲產(chǎn)品來說,用戶規(guī)模大+活躍度高是產(chǎn)品拉長(zhǎng)生命周期的關(guān)鍵因素。

2、用戶習(xí)慣:DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),抖音小游戲相對(duì)獨(dú)特的操作入口,需要用戶花時(shí)間來留意、學(xué)習(xí)、習(xí)慣。這讓游戲留存、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需要獨(dú)特性、復(fù)雜性。而IAP小游戲本身就需要精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來提高用戶留存,所以二者契合度高。

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3、產(chǎn)品分布:獨(dú)特的獲量方式、用戶畫像&習(xí)慣,形成了抖音小游戲產(chǎn)品形式多元,生態(tài)豐富的環(huán)境。IAA產(chǎn)品本身自帶用戶黏度和趣味性,現(xiàn)階段抖音小游戲的入口設(shè)置和用戶習(xí)慣對(duì)IAA產(chǎn)品影響不大??墒怯脩粲螒蛄?xí)慣持續(xù)培養(yǎng)的情況下,產(chǎn)品內(nèi)容豐富、游戲性更強(qiáng)的IAP產(chǎn)品發(fā)展空間則變得更大。

二、抖音小游戲的挑戰(zhàn)和機(jī)遇

抖音小游戲獨(dú)特的生態(tài),讓它在IAP小游戲方面,有更大潛力。當(dāng)下或是入局時(shí)機(jī),但仍面臨一些挑戰(zhàn)。我們進(jìn)一步聚焦IAP分析如下:

(一)挑戰(zhàn)

首先,整個(gè)小游戲行業(yè)層面:

從產(chǎn)品角度:長(zhǎng)開發(fā)周期容易錯(cuò)過市場(chǎng)爆款。緊跟市場(chǎng)熱點(diǎn)或許是目前大多數(shù)小游戲開發(fā)者的主要立項(xiàng)方向,但單款中輕度IAP小游戲產(chǎn)品從立項(xiàng)到上線需要大約6個(gè)月時(shí)間,當(dāng)某個(gè)爆款內(nèi)容/題材爆火才開始立項(xiàng)研發(fā),就可能會(huì)出現(xiàn)相關(guān)熱點(diǎn)已過,產(chǎn)品淪為炮灰的情況。

從營(yíng)銷角度:IAP只有頭部產(chǎn)品穩(wěn)定,且主要靠買量維持DAU。由于鏈路短、流失率高,小游戲玩家流失是非常常見的,疊加產(chǎn)品內(nèi)容相對(duì)不豐富,生命周期可能會(huì)很短。小游戲廠商只能通過提高買量,通過廣告素材投放提升曝光和召回,持續(xù)反復(fù)“洗”。

其次,廠商入局做抖音IAP小游戲,面臨著不少特殊性:

平臺(tái)入口獨(dú)特,需要持續(xù)培養(yǎng)用戶習(xí)慣。小游戲的入口、用戶習(xí)慣,一直是行業(yè)級(jí)的挑戰(zhàn)。對(duì)抖音來說,入口需要通過點(diǎn)擊側(cè)邊欄來進(jìn)入,相關(guān)使用區(qū)別需要培養(yǎng)用戶習(xí)慣,也比較依靠抖音小游戲的“復(fù)訪”(玩家再次訪問,也就是游戲方的留存)能力建設(shè)。畢竟玩家如果只是通過廣告、原生視頻等內(nèi)容進(jìn)入,下次就想不起怎么進(jìn)、怎么找了。

抖音IAP小游戲廠商需要具備多元營(yíng)銷能力。多元營(yíng)銷要求廠商有綜合獲量能力,傳統(tǒng)買量/原生廣告、達(dá)人視頻/直播、陣地/私域都需要兼顧,這對(duì)于中小廠商來說具有一定的門檻。多元營(yíng)銷,相比于單一傳統(tǒng)買量獲量,主要多了達(dá)人、私域等,難短期內(nèi)快速起量、爆發(fā)式增長(zhǎng),而是需要長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)。此外,達(dá)人做內(nèi)容,一方面創(chuàng)意更“花”,另一方面又愛相互借鑒,影響口碑調(diào)性,這都是需要把控的。

(二)機(jī)遇

機(jī)遇一:龐大的用戶規(guī)模,覆蓋抖音76.4%游戲用戶

巨量算數(shù)用戶調(diào)查報(bào)告指出,從用戶游戲習(xí)慣來說,抖音端小游戲用戶占全部游戲用戶比例的76.4%,其中11.9%的用戶只玩小游戲。

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DataEye研究院認(rèn)為,抖音中輕度IAP小游戲的增量用戶主要是:

1是30歲以上/非一二線城市:相對(duì)穩(wěn)定的工作環(huán)境以及較為輕松的生活環(huán)境,且本身具有一定的消費(fèi)能力,娛樂時(shí)間較為碎片化,適合即點(diǎn)即玩的小游戲產(chǎn)品。(付費(fèi)能力高,碎片化時(shí)間多)

2是泛娛樂玩家:抖音等娛樂型APP的泛娛樂用戶人群,本身屬于非典型游戲玩家,或許更容易被廣告素材吸引、被視頻內(nèi)容種草,疊加無需下載、游戲內(nèi)容簡(jiǎn)單的低門檻,該部分用戶留存下來成為小游戲玩家的可能性更高。

機(jī)遇二:復(fù)訪能力、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力

基于如何提升“復(fù)訪”這一挑戰(zhàn),2023年抖音小游戲做了一系列能力升級(jí)。以抖音IAP小游戲《火源戰(zhàn)紀(jì)》為例,該產(chǎn)品本身是一款豎版卡牌放置小游戲,整體內(nèi)容簡(jiǎn)單,并且內(nèi)置了“?柴?爬塔”“火柴人吞噬”等休閑?游戲玩法。而在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過程中,其相關(guān)動(dòng)作如下:

其一,通過推薦頁(yè)“游戲卡”能力實(shí)現(xiàn)用戶召回。基于小游戲產(chǎn)品碎片化、即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),項(xiàng)目組在“feed異化卡”突出“掛機(jī)/離線”,期望實(shí)現(xiàn)用戶召回。同時(shí)游戲卡可以插入到用戶信息流之中,而選擇用戶活躍的峰值點(diǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)用戶的觸達(dá)。

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其二,首頁(yè)加入側(cè)邊欄禮包引導(dǎo)。通過禮包獎(jiǎng)勵(lì)的方式,引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊加入側(cè)邊欄,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)進(jìn)入游戲的鏈路縮短,一方面實(shí)現(xiàn)用戶教育,另一方面增加玩家重復(fù)游玩小游戲的概率。

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其三,對(duì)私域流量促活與沉淀。抖音小游戲提供“一鍵關(guān)注抖音號(hào)”的功能,開發(fā)者更容易觸達(dá)用戶,而后“小程序服務(wù)”+“游戲福利”+“內(nèi)容營(yíng)銷”的組合拳,或許有利于促進(jìn)玩家的活躍和私域流量的沉淀。

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整體來看,《火源戰(zhàn)紀(jì)》的一系列運(yùn)營(yíng)動(dòng)作得益于抖音小游戲?qū)Α皬?fù)訪”能力提升的表現(xiàn)。除了場(chǎng)景游戲卡功能之外,抖音平臺(tái)新增桌面快捷方式、側(cè)邊欄新增小程序入口等功能,都是針對(duì)性地提升用戶“復(fù)訪”。

這并非個(gè)例,抖音小游戲開放平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,這些能力升級(jí)為小游戲整體帶來了10%-20%的留存提升。

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機(jī)遇三:平臺(tái)功能完善,推廣資源豐富

在營(yíng)銷推廣方面,小游戲主要是依靠傳統(tǒng)買量,但面臨獲量方式單一的處境。而目前平臺(tái)功能愈發(fā)完善,抖音小游戲在營(yíng)銷過程中體現(xiàn)了推廣資源多元、覆蓋面廣的優(yōu)勢(shì)。

從推廣資源多元方面來看,除了傳統(tǒng)效果廣告投放之外,抖音小游戲廠商還可以同時(shí)發(fā)布達(dá)人視頻和達(dá)人直播任務(wù)。另外,原生廣告也是抖音小游戲獲量的重要一環(huán),使得廣告融合內(nèi)容,傳播更“接地氣”,玩家降低抵觸心理。

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同時(shí),抖音小游戲提供了大量推廣資源位置,例如游戲中心資源位、搜索話題資源位以及熱點(diǎn)話題專屬主頁(yè)資源位。更豐富的分發(fā)場(chǎng)景以及內(nèi)容屬性形成新的獲量增長(zhǎng)點(diǎn),也使得抖音小游戲在獲量層面上不再單一,廠商可操作的空間變得更大。

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從廣告投放層面來看,由于目前抖音小游戲已開放直投,同時(shí)巨量引擎為抖音小游戲提供的產(chǎn)品適配能力不斷完善,因此可以滿足廠商的各類轉(zhuǎn)化需求。另外,巨量引擎仍在持續(xù)拓展更多的產(chǎn)品能力和流量位,除了抖音平臺(tái)之外,未來穿山甲等抖音以外的投放平臺(tái)也將陸續(xù)開放投放,觸達(dá)用戶范圍將變得更廣。

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機(jī)遇四:平臺(tái)政策讓利&扶持,降低開發(fā)者經(jīng)營(yíng)成本

目前來看,抖音平臺(tái)在政策層面上分為2個(gè)方向:

一是投放激勵(lì)政策。抖音平臺(tái)上半年推出了新的廣告金政策,廠商的廣告投放得到保障。同時(shí)增加了達(dá)人營(yíng)銷推廣激勵(lì)。而在激勵(lì)政策加碼的情況下,說明抖音小游戲在進(jìn)一步增加對(duì)精品化產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的政策傾斜,意在進(jìn)一步降低用戶的經(jīng)營(yíng)成本。

二是立項(xiàng)創(chuàng)意推廣等全鏈路幫扶。抖音小游戲在一定程度上解決廠商立項(xiàng)難點(diǎn),為開發(fā)者提供抖音熱點(diǎn)信息及玩法創(chuàng)意方向。同時(shí)在產(chǎn)品開發(fā)、經(jīng)營(yíng)等環(huán)境進(jìn)行全鏈路幫扶,后續(xù)還有中心化曝光、入口干預(yù)、發(fā)行人資源、推廣任務(wù)等導(dǎo)量支持。

總而言之,相關(guān)平臺(tái)政策強(qiáng)調(diào)對(duì)精品產(chǎn)品的扶持,提高抖音小游戲生態(tài);與此同時(shí),更多幫扶政策的推出,能為新入局的開發(fā)者提供便利和門道,以幫助其快速成長(zhǎng)。

三、如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),挖掘潛力?行業(yè)機(jī)會(huì)點(diǎn)研判

DataEye研究院作出三個(gè)研判:

機(jī)會(huì)點(diǎn)一:抓緊“復(fù)訪”、留存,增強(qiáng)抖音小游戲精細(xì)化產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)

“復(fù)訪”和留存是抖音小游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的關(guān)鍵一環(huán),既可以提升產(chǎn)品生命周期也能增加產(chǎn)品的收入表現(xiàn)。因此,廠商更需要如何降低用戶體驗(yàn)游戲的門檻,以及提升玩家重復(fù)打開游戲的次數(shù),例如重視對(duì)用戶的習(xí)慣培養(yǎng),增加獎(jiǎng)勵(lì)召回用戶等精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

機(jī)會(huì)點(diǎn)二:抓緊大用戶流量,構(gòu)建陣地、私域

抖音小游戲背靠大流量,用戶流動(dòng)性強(qiáng),而抖音小游戲平臺(tái)功能完善,例如通過小游戲關(guān)注企業(yè)抖音賬號(hào)等等,這給予了開發(fā)者更多觸及玩家的機(jī)會(huì)。因此,提前構(gòu)建陣地、私域流量池則變得更加重要,同時(shí)也為后期產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)做鋪墊。

機(jī)會(huì)點(diǎn)三:巨量引擎功能持續(xù)拓展,抓緊多元獲量機(jī)遇

抖音平臺(tái)本身呈現(xiàn)多元營(yíng)銷方式,開發(fā)者更需要全方面發(fā)展,挖掘內(nèi)容紅利,買量+達(dá)人+原生廣告形成組合拳,同時(shí)巨量引擎的產(chǎn)品適配能力逐漸完善,這意味著抖音小游戲的營(yíng)銷方式不再固化,傳統(tǒng)“粗獷式”投放不復(fù)存在。而隨著抖音小游戲及巨量引擎所提供能力的持續(xù)拓展,廠商可以在穿山甲、今日頭條等抖音之外的平臺(tái)推廣,意味著未來小游戲產(chǎn)品的獲量方式更豐富、更多元。

一言以蔽之,DataEye研究院認(rèn)為:蛋糕豐美,吃法特殊。抖音小游戲,機(jī)遇挑戰(zhàn)并存,但機(jī)遇大于挑戰(zhàn)。建議:①緊盯“復(fù)訪”、②陣地私域、③多元獲量。

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文章來源:DataEye游戲觀察
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