嚴(yán)重懷疑米哈游在做現(xiàn)實(shí)主義題材!
近期,米哈游《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場(chǎng)元素。
新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。
資深員工簡(jiǎn)介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;
而基層員工,工資不高,只能住合租房。
資深員工的技能,有企業(yè)文化沖擊、處分、降本增效、培訓(xùn)中、720度考核、團(tuán)建、提升業(yè)績(jī)......
游戲映照現(xiàn)實(shí),且如此赤裸!
這意味著什么?對(duì)于游戲內(nèi)容、廣告行業(yè),有哪些啟示。
今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場(chǎng)元素”。以小見(jiàn)大,一個(gè)游戲廣告創(chuàng)意的新現(xiàn)象,也呈現(xiàn)出來(lái)。
(筆者Leo劉尊,《原神》玩家、《崩鐵》三測(cè)玩家、開(kāi)服玩到現(xiàn)在的低氪滿級(jí)玩家)。
一、《崩鐵》新版本影射現(xiàn)代職場(chǎng)
過(guò)往,一款游戲內(nèi)的內(nèi)容往往是構(gòu)建一個(gè)虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個(gè)虛擬的故事、構(gòu)筑的世界服務(wù)。極少有現(xiàn)代社會(huì)的元素。游戲行業(yè)所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸于虛擬世界中”。
而米哈游從《崩壞3》到《崩鐵》,當(dāng)然主要也是如此。不過(guò),《崩鐵》越來(lái)越多時(shí)代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會(huì)到現(xiàn)實(shí)元素、社會(huì)元素、時(shí)下熱梗的內(nèi)容,期望形成共情、共鳴、趣味性。
其中,當(dāng)代職場(chǎng),又是最突出的點(diǎn)。
比如,資深員工,釋放技能可以?shī)Z取基層員工的績(jī)效點(diǎn)...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)
劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項(xiàng)規(guī)定,要扣60%年終獎(jiǎng)...
資深員工·小組長(zhǎng)聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團(tuán)避免了又一場(chǎng)沖突.
過(guò)去,一款游戲特別是一款內(nèi)容向游戲,往往不大會(huì)引入現(xiàn)實(shí)職場(chǎng)元素。
但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現(xiàn)實(shí)中職場(chǎng)的影子——基層員工不就是我自己?jiǎn)幔嗌偃嗣媾R資深員工的技能組合拳暴擊:企業(yè)文化沖擊、處分、降本增效、培訓(xùn)中、720度考核、團(tuán)建。
每個(gè)詞語(yǔ)都能讓玩家會(huì)心一笑,又心頭一酸。誰(shuí)還不是個(gè)可憐巴巴的打工人了?
——米哈游,試圖以職場(chǎng)切入,打破次元壁。
二、受眾分析:米哈游試圖以職場(chǎng)撬動(dòng)青年群體
(一)需求側(cè):沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“鏈接當(dāng)下”
為什么職場(chǎng)這一因素,尤為突出?
在玩家需求側(cè),或是因?yàn)樾枨笈c用戶分布。
巨量算數(shù)數(shù)據(jù)顯示,而關(guān)鍵詞“星穹鐵道”人群畫(huà)像,主要來(lái)自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經(jīng)濟(jì)強(qiáng)省、人口大省,且全國(guó)分布很廣。
如何撬動(dòng)全國(guó)玩家呢,找到最大公約數(shù)?米哈游的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場(chǎng)元素。劇情、文案開(kāi)頭舉過(guò)案例了,此處主要聊典型角色。
比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書(shū)庫(kù)管理員。職位不高喜歡“摸魚(yú)”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂(lè)方式之一)。以下是官方介紹:
·太卜司的普通卜者,在“忙里偷閑”這件事上絕不偷閑。
·順應(yīng)父母的期望考入太卜司,卻發(fā)現(xiàn)本以為清閑的鐵飯碗是高強(qiáng)度的職場(chǎng)苦海。
·經(jīng)過(guò)數(shù)年歷練,青雀終于磨礪了一身本領(lǐng)無(wú)論部門流轉(zhuǎn),她仍舊是最低職級(jí)的卜者。
·沒(méi)事翻翻書(shū),玩玩古代牌戲…人生如此,夫復(fù)何求?
“普通卜者”對(duì)應(yīng)著玩家可能是“普通員工”;
“順應(yīng)父母的期望考入太卜司”對(duì)應(yīng)著玩家可能是“順應(yīng)父母的期望考編/入國(guó)企”的情況;
“數(shù)年部門流轉(zhuǎn),卻仍是最低職級(jí)的卜者”也對(duì)應(yīng)著不少職場(chǎng)失意的小鎮(zhèn)青年。
是不是對(duì)于一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一游戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。
和職場(chǎng)不得意的「青雀」形成鮮明對(duì)比的,是最新1.4版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介紹:
·星際和平公司旗下「戰(zhàn)略投資部」高級(jí)干部托帕,領(lǐng)導(dǎo)特殊債務(wù)糾察小組。
·年紀(jì)輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。
·搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財(cái)富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業(yè)務(wù)開(kāi)展的債務(wù)糾紛。
「托帕」的臺(tái)詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂(lè)……這可是最基本的道理。
是不是對(duì)于一些職場(chǎng)精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。
「青雀」和「托帕」,剛好構(gòu)成兩大典型:一個(gè)是平平無(wú)奇的普通員工,另一個(gè)是業(yè)績(jī)突出的職場(chǎng)精英。兩個(gè)角色恰好就反映出職場(chǎng)的兩類人群。
(二)供給側(cè):米哈游大量員工來(lái)自大廠,親歷職場(chǎng)文化
為什么職場(chǎng)這一因素,尤為突出?
在內(nèi)容供給側(cè),或是因?yàn)槊坠挝陌覆邉澋慕?jīng)歷。
根據(jù)官網(wǎng)數(shù)據(jù),2023年初,米哈游目前共有員工4000余人。這比2020年整整翻了近兩倍有余。
米哈游員工,特別是游戲文案、策劃類崗位來(lái)自哪呢?幾年來(lái)新入職的有哪些員工?
今年4月,游鯊游戲圈通過(guò)招聘網(wǎng)站公開(kāi)信息,統(tǒng)計(jì)了215位米哈游在職游戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃里,前公司是網(wǎng)易、騰訊的有57人(有這兩家工作經(jīng)歷的共67人),另外112名策劃來(lái)自國(guó)內(nèi)40余家游戲廠商,包括字節(jié)、完美、莉莉絲、巨人等。
正是這些親歷游戲大廠職場(chǎng)文化的米哈游文案、策劃,從自身經(jīng)歷出發(fā)產(chǎn)出了這些貼近當(dāng)代職場(chǎng)、時(shí)事的游戲內(nèi)容——他們是懂職場(chǎng)的。
而懂職場(chǎng),等于懂“職場(chǎng)人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。
從這個(gè)角度引發(fā)共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。
綜上,從用戶需求側(cè),到內(nèi)容供給側(cè),職場(chǎng)這一因素在崩壞IP系列中愈發(fā)明顯,是有根深蒂固原因的。
此前的《崩壞3》也有大量現(xiàn)實(shí)元素,特別愛(ài)玩梗老板。
不只是職場(chǎng),類似的還有一些社會(huì)實(shí)事熱點(diǎn),也成了《崩鐵》內(nèi)容的靈感。
比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實(shí)一點(diǎn)。
又比如一些網(wǎng)友懷疑游戲里這段文案,是在內(nèi)涵曾引發(fā)爭(zhēng)議點(diǎn)“地鐵誣陷”事件。(緊跟時(shí)事,內(nèi)容尺度需要拿捏,否則容易被質(zhì)疑)
三、營(yíng)銷分析:緊跟時(shí)代+情緒態(tài)度,或是獲量新角度
以小見(jiàn)大,貼合時(shí)代不僅反映在游戲產(chǎn)品研發(fā)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng),還反映在游戲發(fā)行(特別是內(nèi)容營(yíng)銷、廣告創(chuàng)意)。
特別是內(nèi)容、創(chuàng)意方面,以職場(chǎng)為背景的真人創(chuàng)意,或者普通素材里加職場(chǎng)梗、職場(chǎng)“黑話”,都是比較常見(jiàn)的,不是什么新鮮事。
在此基礎(chǔ)上,更高階、更新的思路:是讓創(chuàng)意能撬動(dòng)某種情緒感受、觀點(diǎn)態(tài)度——從現(xiàn)象元素,到情感態(tài)度。
說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)虛,以下案例一看就秒懂:
案例一:米哈游《崩鐵》,現(xiàn)象:打工人;情緒:代入感、趣味性
案例二:靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》,現(xiàn)象:老板PUA;情緒:憤怒、反駁欲望
高效案例三:網(wǎng)易《率土之濱》,現(xiàn)象:?jiǎn)T工能力被低估、實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)變;情緒:代入感、自我證明的爽感反擊感(截至10月16號(hào)的30天:曝光量:300W,點(diǎn)擊率:2.37%)
高效案例四:友誼時(shí)光《凌云諾》,現(xiàn)象:職場(chǎng)霸凌;情緒:憤怒、反抗欲望(截至10月16號(hào)的30天:曝光量:100W,點(diǎn)擊率:3.95%)
高效案例五:豪騰《咸魚(yú)之王》,現(xiàn)象:老板無(wú)理要求;情緒:憤怒、反駁欲望(截至10月16號(hào)的30天:曝光量:900W,點(diǎn)擊率:2.80%)
是不是一個(gè)職場(chǎng)現(xiàn)象,再進(jìn)一步撬動(dòng)某種感受、態(tài)度,期望引發(fā)共鳴、共情。
用DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的創(chuàng)意框架分析,實(shí)際上這是運(yùn)用了【處境狀態(tài)】+【符合態(tài)度】/【情感感召】組合。
四、游戲與時(shí)俱進(jìn):時(shí)代情緒的內(nèi)容表達(dá)
游戲內(nèi)容、游戲廣告,影射當(dāng)代職場(chǎng)。
從玩家的視角,看似是槽點(diǎn)、笑點(diǎn)、憤怒點(diǎn),但實(shí)際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態(tài)嗎?游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō),是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實(shí)而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。
巨量算數(shù)顯示,2022年來(lái),抖音上“職場(chǎng)”關(guān)鍵詞的綜合指數(shù),近來(lái)有飆升爆發(fā)趨勢(shì)——職場(chǎng),逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場(chǎng),逐漸成為一代人的共同情緒。
從米哈游的視角,這種內(nèi)涵現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容,大膽、前衛(wèi)、有一定突破性。米哈游不再滿足于構(gòu)建虛擬世界的內(nèi)容方向,而是加入了更多時(shí)代性、現(xiàn)實(shí)性——游戲正與時(shí)俱進(jìn)、虛擬正映射當(dāng)下。在游戲內(nèi)敢這么嘗試,恐怕也沒(méi)幾個(gè)廠商了。
從行業(yè)的視角,游戲映射現(xiàn)實(shí),意味著游戲作為內(nèi)容產(chǎn)品,逐漸擔(dān)負(fù)起一部分媒體的功能——只有媒體才會(huì)如此具有現(xiàn)實(shí)性,甚至一點(diǎn)反諷、批判性。但這伴隨著一定風(fēng)險(xiǎn)。畢竟,在國(guó)內(nèi)做媒體,你懂......
不論如何,歸根結(jié)底是當(dāng)代年輕人,對(duì)職場(chǎng)滿意度不高。
游戲也好、表情包、微博/段子、短視頻也罷,不過(guò)是一代人情緒態(tài)度、精神世界的外在表達(dá)與宣泄。
工作微苦,游戲不過(guò)是在精神世界一方凈土,苦中作樂(lè)。
那些沒(méi)在現(xiàn)實(shí)世界稱心如愿的,愿你在精神世界意滿志得!