作為日本目前最火的音樂手游之一,《BanG Dream!少女樂團(tuán)派對!》,即玩家愛稱的“邦邦”國服版本也已走過了一年。據(jù)七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測,自上線至今,邦邦從未掉出過iOS音樂類暢銷榜前十。伴隨運(yùn)營商B站游戲為其開啟的一周年慶,游戲目前已穩(wěn)定在細(xì)分Top3的位置。
更難得的是,截至目前,邦邦在TapTap上依舊有8.8的評分,好游快爆與B站游戲中心也均有9.0以上的高分。參考粉絲向、IP向游戲在公測之后評分普遍高開低走的市場現(xiàn)象,邦邦的持久性極為罕見。尤其是對于一款偶像類音樂手游而言,其目前的成績,已然不能僅僅用一句“游戲好玩”來總結(jié)了。
靠“寵粉”運(yùn)營思路打造出的優(yōu)質(zhì)偶像音游
邦邦是由日本娛樂公司Bushiroad(武士道)策劃的多媒體企劃,以日本作家中村航的小說為原點(diǎn),延伸至動畫、漫畫、手游、線下Live、真人聲優(yōu)演出等多個領(lǐng)域。劇情圍繞Poppin’Party、Roselia、RAISE A SUILEN、Morfonica等多支高中生樂隊的追夢故事開展,包含偶像養(yǎng)成與音樂元素。
從2015年啟動企劃至今,邦邦共累積發(fā)布超50首原創(chuàng)單曲,線下獨(dú)立Live演唱會數(shù)十場,CD銷量100多萬張,總銷售額近20億日元,位列所有動漫類音樂作品里的第三名(數(shù)據(jù)來自百度最大的日音飯聚集地Oricon)。
B站游戲引進(jìn)的《BanG Dream!少女樂團(tuán)派對!》,是該企劃唯一手游產(chǎn)品,該作日文版本上線于2017年,至今依舊是日本iOS游戲總榜Top10??汀6啾扔谌毡臼袌?,國內(nèi)的偶像音游還是一個相對小眾的品類,所以國服的目標(biāo)受眾,幾乎只是邦邦的核心粉絲。之所以能同樣穩(wěn)定于國內(nèi)音游頭部,自然是在內(nèi)容方面滿足了這些核心用戶。
由于邦邦自身的音樂+偶像養(yǎng)成屬性,因此邦邦手游除了基礎(chǔ)的音游玩法外,也有AVD(日式AVG)元素。我們分別來看下在這兩方面,國服是如何“寵粉”的。
音樂部分自然是要側(cè)重于曲庫,邦邦除了50多首原創(chuàng)歌曲,還收錄了大量翻唱曲目,比如圈內(nèi)頗具人氣的《白色相簿》《花名未聞》《NANA》等。而像《寶可夢》《EVA》《數(shù)碼寶貝》《進(jìn)擊的巨人》這些動漫歌曲,哪怕不是二次元用戶,多少也有所耳聞。
但畢竟國服要比日服晚開兩年,因此在國服剛上線后,就有玩家提出了希望盡快豐富曲庫與降低獲取歌曲的難度。B站游戲在這方面也著實(shí)夠下本,每周至少一個活動追趕日服進(jìn)度,部分歌曲還能做到和日服同步實(shí)裝。此外,國服還結(jié)合日服的更新日歷與國內(nèi)的節(jié)日表,在某些活動中提前追加新歌曲。
至于劇情交互環(huán)節(jié),除了必備的CV演繹,游戲還搭載了日本領(lǐng)先的Live2D技術(shù),加強(qiáng)了角色交流提供的代入感。因此在國服上線前,游戲的美工、角色數(shù)量、以及抽卡概率成為了玩家除歌曲之外,最關(guān)心的方向。
從玩家的反饋來看,不逼氪、福利多、獎勵門檻低(如初期簽到就送皮膚)也是國服好評的重要來源,更有玩家直言:低氪黨,選國服。
而國服團(tuán)隊對于畫面的打造態(tài)度,則可以通過周年慶期間,項目組放出的內(nèi)部工作視頻中得以窺見。通過視頻我們看到,運(yùn)營與原畫師的日常討論,基本都是圍繞細(xì)節(jié)展開,比如修改性格害羞的角色的面部表情,使其笑容再內(nèi)斂一些;角色裙擺輔色的深淺及腿部位置的略顯寫實(shí),與立繪有所不符;甚至連Logo的擺放位置與設(shè)計理念,也要還原日本原版。
這些細(xì)節(jié)處的較真,以及歌曲的更新速度與福利力度,均得到了玩家的正向反饋。在TapTap的用戶評價分類中,國服運(yùn)營成為了給出好評的玩家提到的最多環(huán)節(jié)。
玩家對于運(yùn)營的認(rèn)可,體現(xiàn)了項目團(tuán)隊對核心粉絲訴求的精準(zhǔn)洞察,在此基礎(chǔ)上,邦邦國服于游戲常規(guī)玩法之外的寵粉力度,則是展現(xiàn)了他們更大的決心。
超額完成粉絲期望,邦邦要做的是一款有溫度的二次元IP
在邦邦粉絲的眾多梗中,最常見的一個是“邦邦要火”。只要是邦邦元素出現(xiàn)在其他領(lǐng)域,“邦邦人”都會齊刷刷地打出這四個大字。雖是一句玩笑,但多少也體現(xiàn)了國內(nèi)粉絲對此IP未來的期望與破圈的渴望。
事實(shí)上,B站游戲早在2017年底就官宣代理邦邦國服,由于版號原因,遲遲沒有宣布正式上線時間。為了不讓國內(nèi)邦邦粉絲干等,B站在游戲上線前一年,就引進(jìn)了邦邦的Live實(shí)況,大大降低了粉絲科學(xué)上網(wǎng)的成本。
游戲公測后,面對曲庫數(shù)量有待豐富、內(nèi)容比日服單薄的情況,B站選擇直接讓邦邦與B站的官方吉祥物——小電視與2233娘進(jìn)行聯(lián)動,推出國服專屬套裝和相關(guān)活動。某種意義上,這相當(dāng)于B站給予此游戲的最高禮遇。后來每周一次的日?;顒优c每逢節(jié)假日期間的國服專屬任務(wù),也極大填補(bǔ)了玩家的內(nèi)容需求。
到了2020年1月,邦邦國服又與《女神異聞錄》展開合作,音樂、角色的雙重豐富,一度使邦邦國服登頂iOS音樂暢銷榜第一名。值得一提的是,在與《女神異聞錄》聯(lián)動前,曾有玩家預(yù)測,國服開服一年多能和P5聯(lián)動就很滿足了。結(jié)果是僅僅半年,此聯(lián)動就被B站游戲安排上了。
線上只是一部分,從邦邦的多媒體企劃定位也能看出,粉絲除了需要線上內(nèi)容之外,也需要近距離接觸的線下活動。同樣,邦邦的國內(nèi)線下首秀也并沒有讓粉絲等太久。
2018年,在一年一度的BML(嗶哩嗶哩主題線下聚會)上,B站請來了邦邦的主要樂隊之一Poppin’Party,首次與國內(nèi)的“邦邦人”完成了一次面對面互動。縱觀以往,即使是強(qiáng)調(diào)情感共鳴的二次元游戲,也很少有案例會在產(chǎn)品還未確定公測時間之前,就通過線上與線下,大費(fèi)周章地去經(jīng)營粉絲。
游戲上線后,邦邦又先后參加了“B站十周年”、2020 BML、BW(嗶哩嗶哩線下漫展)上海站與成都站、以及廣州CICFxAGF等多場線下活動。B站游戲還于上海與成都推出了邦邦主題咖啡館活動,與羅森等線下品牌展開聯(lián)動,加強(qiáng)了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中對于游戲及IP的歸屬感。據(jù)了解在周年慶正式開啟之后,B站游戲也將于北京、上海、廣州、重慶等地開啟新一輪的線下主題活動。
從線上的品牌聯(lián)動、視頻,到線下的演唱會、見面會、實(shí)體店跨界合作,如果以正常的游戲思維考慮,這套組合拳未免有些繁瑣,去掉幾個成本較大的線下活動專攻線上,或許更有性價比。但如果我們注意到B站在游戲還未正式確定之前,就先后斥資引進(jìn)番劇、舉辦見面會、大辦演唱會,或許可以得出,打從一開始,B站就沒打算把邦邦僅僅視為一款游戲來運(yùn)作。
多次滿足粉絲訴求的背后,實(shí)則是B站全面布局邦邦產(chǎn)業(yè)鏈的野心。
玩家自發(fā)傳播+4億規(guī)模的市場潛力,邦邦真的要火?
得益于國服團(tuán)隊于游戲內(nèi)外的寵粉力度,需求得到反饋的邦邦粉絲也更有動力去做自發(fā)傳播。隨著粉絲規(guī)模的擴(kuò)大,邦邦不僅成為了其他領(lǐng)域大V的素材,而且只要評論區(qū)里出現(xiàn)不認(rèn)識邦邦的留言,一大波邦邦人就會前來叫屈,現(xiàn)場演繹邦邦文化。
雖然此現(xiàn)象足以證明邦邦人的群體在日趨壯大,粉絲對于IP也有很深的感情,但不可否認(rèn)的是,在目前的游戲大環(huán)境下,邦邦還是屬于小眾的范疇。這也是邦邦乃至所有二次元IP都不得不經(jīng)歷的一個階段,畢竟二次元本身就是一個從小眾逐漸走向主流的文化領(lǐng)域,能否破圈,還要看整個品類的市場潛力。
據(jù)艾瑞咨詢最新數(shù)據(jù),2020年,中國泛二次元用戶將有望突破4億大關(guān),此前伽馬數(shù)據(jù)也曾提到,中國核心二次元用戶早已突破1億人,用戶基數(shù)十分可觀。細(xì)分到二次元游戲領(lǐng)域,據(jù)游戲工委《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),二次元玩家的市場占比約為18%,但市場營收僅占9.3%,仍有較大的增長空間,內(nèi)容品質(zhì)將成為最終的勝負(fù)手。
僅就作為一款游戲來說,TapTap等平臺評分的居高不下,足以說明邦邦的內(nèi)容質(zhì)量。此外需要注意的是,邦邦國服的運(yùn)營方B站,可以說是目前國內(nèi)唯一能發(fā)揮邦邦多媒體優(yōu)勢的平臺。從長遠(yuǎn)角度出發(fā),邦邦很有可能會成為多媒體企劃正式于國內(nèi)興起的第一步。
總的來說,邦邦之所以能夠以偶像音游形態(tài)坐穩(wěn)音樂手游Top3,是游戲品質(zhì)+團(tuán)隊線上線下的粉絲運(yùn)營結(jié)果。演唱會、主題展、咖啡館、以及周年慶的專題聚會等等,官方基本是在按照經(jīng)營明星粉絲后援團(tuán)的方式維系游戲與玩家的情感連接。在逐漸強(qiáng)調(diào)寵粉的游戲行業(yè),像這種有針對性,能夠在游戲內(nèi)外均滿足用戶的案例,并不多見。