本想做個(gè)代理移植,卻陰差陽錯(cuò)打造出《巫師》

來源:手游矩陣
作者:柏晨
時(shí)間:2020-06-11
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你知道初代《巫師》是怎樣誕生的嗎?

作為《巫師》系列開發(fā)商,CD Projekt Red(下文簡(jiǎn)稱CDPR)是波蘭甚至整個(gè)歐洲規(guī)模最大、聲譽(yù)最高的游戲公司之一。從某種意義上講,《巫師》讓CDPR在游戲行業(yè)一舉成名,影響力迅速從波蘭擴(kuò)大到了全世界。但你知道初代《巫師》是怎樣誕生的嗎?近日,外媒PCGamesN在一篇文章中講述了那段往事。

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CDPR成立于1994年,最早是一家進(jìn)口CD-ROM游戲的波蘭分銷商,還承擔(dān)了《博德之門》等游戲在波蘭的本地化工作。在當(dāng)時(shí),由于波蘭國內(nèi)玩家習(xí)慣于玩盜版PC游戲,CDPR面臨著激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

在雙方早先合作的基礎(chǔ)上,美國發(fā)行商Interplay同意讓CDPR將《博德之門:黑暗聯(lián)盟》(Baldur’s Gate:Dark Alliance)移植到PC平臺(tái)。但沒過多久,Interplay陷入財(cái)務(wù)危機(jī),已經(jīng)組建了一支PC游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的CDPR決定換個(gè)路子:創(chuàng)作一款全新角色扮演游戲。

許多歐美玩家也許認(rèn)為,奇幻小說《獵魔人》并不適合被改編成一款游戲作品,但在CDPR開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,與《獵魔人》合作是最佳選擇。

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“對(duì)波蘭的奇幻愛好者來說,這就是一個(gè)夢(mèng)幻IP?!庇螒蚩偙O(jiān)Konrad Tomaszkiewicz解釋說,“在波蘭,《獵魔人》系列小說作者安德烈·斯帕克沃斯基就像托爾金(在美國)那樣受歡迎。所以我們覺得,基于他塑造的角色創(chuàng)作電子游戲本身就像一次奇幻冒險(xiǎn)?!?/span>

“在斯拉夫神話中,冒險(xiǎn)無處不在,例如附近的森林、村民或者有人在夜里突然消失的某個(gè)十字路口。你在玩《巫師3》時(shí)也會(huì)有這種感覺——雖然你確實(shí)奔走于各地,但旅行本身就是冒險(xiǎn),而非尋找冒險(xiǎn)的手段?!?/span>

憑借豐富的民間傳說和獨(dú)特玩法,初代《巫師》在同類作品中脫穎而出。在那個(gè)年代,PC平臺(tái)的RPG似乎日漸式微,但Tomaszkiewicz等開發(fā)者仍然決心打造一款在品質(zhì)上向《博德之門》、《異域鎮(zhèn)魂曲》和《冰風(fēng)谷》等經(jīng)典游戲看齊的作品。與此同時(shí),CDPR決定只面向PC平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)作。

“PC上的角色扮演游戲通常非常硬核,而在主機(jī)平臺(tái),日式RPG占據(jù)主導(dǎo)地位。它們完全不同?!彼貞浾f,“如果我們決定制作一款主機(jī)游戲,那么很可能需要設(shè)計(jì)更多動(dòng)作要素,減少對(duì)道具裝備、背包管理等內(nèi)容的關(guān)注?!?/span>

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在當(dāng)時(shí),通過與BioWare的合作關(guān)系,《巫師》開發(fā)團(tuán)隊(duì)獲得了《無冬之夜》Aurora引擎的使用授權(quán)。2002年,CDPR利用它制作了一款等距視角RPG的Demo,并向發(fā)行商們展示。不過當(dāng)初代《巫師》完工時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)的程序員們已經(jīng)重寫了引擎的大部分代碼。

與同時(shí)代風(fēng)格粗獷的FPS游戲相比,《巫師3》顯得優(yōu)雅大氣,完成度很高,游戲世界充滿了美感和活力?!熬拖裎覄偛潘f,我們認(rèn)為環(huán)境也應(yīng)當(dāng)有自己的個(gè)性,需要讓人覺得既逼真又難以忘懷?!?/span>

初代《巫師》發(fā)售至今,CDPR快速發(fā)展,已經(jīng)成為游戲行業(yè)的領(lǐng)軍者之一。不過在《巫師》開發(fā)期間,他們也曾摸著石頭過河,在探索中學(xué)習(xí)。

Borys Pugacz-Muraszkiewicz是初代《巫師》英文版總監(jiān),據(jù)他透露在角色配音方面,開發(fā)團(tuán)隊(duì)完全是從頭學(xué)起。“老實(shí)說,那時(shí)候我們就是一幫菜鳥。我們有一些想法,但并不清楚應(yīng)該怎樣把握細(xì)節(jié),實(shí)現(xiàn)整體愿景?!彼f。

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但另一方面,正是由于缺乏經(jīng)驗(yàn),CDPR在開發(fā)游戲期間放開手腳,進(jìn)行了許多富有創(chuàng)新精神的嘗試?!段讕煛饭适驴偙O(jiān)Marcin Blancha表示:“當(dāng)我們開始制作游戲時(shí),感覺一切都是新的。我們經(jīng)常問自己,‘應(yīng)當(dāng)如何設(shè)計(jì)’或者‘那樣設(shè)計(jì)行得通嗎?’我們?cè)诠ぷ髦蟹浅E?,希望將所有想法變成現(xiàn)實(shí)?!?/span>

“當(dāng)然,在做完3款游戲和幾個(gè)DLC后,我們的感覺變了。我們不會(huì)再在黑暗中徘徊,而是有了踏實(shí)的方向感。你不需要重新發(fā)現(xiàn)大陸,只要架設(shè)穿越河流的橋梁和建造摩天大樓就行了。”

無論如何,在CDPR公司歷史上,初代《巫師》將永遠(yuǎn)是一個(gè)關(guān)鍵的篇章——因?yàn)閺乃_始,CDPR終于找到了自己在游戲行業(yè)的位置。

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