最近,韓國市場有一款國產(chǎn)游戲成績亮眼。
該游在6月中旬于韓國市場上線后隨即拿下了免費榜第一,現(xiàn)如今距離游戲上線四個月,它仍穩(wěn)定在雙榜暢銷50以內(nèi)。
這款游戲就是《主公沖沖沖》,一款由國內(nèi)廠商研發(fā),基于《全民主公》制作出的產(chǎn)品。在以三國背景作為題材框架的同時,還融入了塔防這一相對休閑的玩法,在韓國取得了不錯的成績。有意思的是,這款游戲不僅在韓國表現(xiàn)突出,在繁中地區(qū)的表現(xiàn)也并不遜色。
但是發(fā)行商的賬號卻十分陌生,看似是一家海南不知名小廠,但實質(zhì)是一家早年憑借發(fā)行起家,并且對三國題材理解相當?shù)轿坏墓?。有意思的是,在不斷發(fā)行產(chǎn)品的同時,他們也一直在尋求上市公司的收購。
最開始是長城文化,只是因為收入不達預(yù)期,合作終止。2017年,他們又與漢鼎宇佑接洽,試圖以6億元現(xiàn)金出售公司百分之百的股權(quán),當然迫于一些因素,這項收購協(xié)議半道崩殂。
現(xiàn)如今過去了6個年頭,這家名為PLAY800的公司再次重新回到大眾視野里。
01
三國與塔防,當這兩個元素再度相遇
要說《主公沖沖沖》的玩法,塔防、三國兩個詞就足以概括。
畢竟早在《全民主公》誕生的節(jié)點,這就是一款主打三國卡牌的塔防策略游戲。只是這一次,游戲做了更多迭代設(shè)計。
首先是對三國題材的呈現(xiàn)。簡潔精煉但又寫實還原,算是這款游戲的特點,在新手引入部分,《主公沖沖沖》采取了章節(jié)劃分的形式,以簡短的文字為玩家高度概括了背景故事。
其優(yōu)點在于更符合玩家的基本訴求,畢竟肉眼可見這不是一款試圖以演出質(zhì)量,或者是畫面表現(xiàn)取勝的產(chǎn)品,那么適度的故事敘述反而能讓玩家更快地進入游戲流程,這或許是初期階段更重要的事情。在故事上略微著墨,提到了背景故事就算是到位。
當然,雖然敘述簡短,但卻始終扣緊了三國故事框架,基本的走向都與人們熟知的故事保持了一致。比如在第一章,玩家最后關(guān)卡中遇到的BOSS就是張角,隨后逐步引入董卓等等角色,整體的包裝是到位的,相信能對三國愛好者產(chǎn)生一些吸引力。
塔防的玩法則相對常規(guī),與武將養(yǎng)成的基本框架融合也不是什么新鮮事,玩家只需要按照武將的屬性部署各自分派的位置,就能順利通關(guān),整體操作十分簡單。此外也加入了一些PVP與PVE玩法,既給玩家的武將養(yǎng)成提供用武之地,也能以排行榜的形式刺激玩家。
但是在常規(guī)的設(shè)計以外,《主公沖沖沖》身上還有一些值得被關(guān)注的內(nèi)容,比如游戲節(jié)奏的提速,比如加入掛機的設(shè)定為玩家提供更多資源。最鮮明的就是單局游戲時長比初代產(chǎn)品提速明顯,當然這也是為了與移動端短平快的游戲習(xí)慣相匹配。
此外,游戲內(nèi)武將的養(yǎng)成速度、資源的獲取效率均有提升,關(guān)卡內(nèi)的倍速與自動模式也出現(xiàn)得較早,限制條件并不苛刻。為了讓塔防關(guān)卡變得有趣一些,更多從外在的機關(guān)道具設(shè)計上出力,比如適當使用的滾木道具,能夠起到意外效果等等。
在提速的游戲體驗背后,其實是更快讓玩家獲得成就感的過程,當然也讓玩家迅速獲得了輕松體驗。這在重度游戲相當擁有市場的韓國地區(qū),其實是明智的選擇,或者說他們對自己需要的目標受眾有著明確的定位。
玩家的精力是有限的,努力卷高重度游戲的門檻當然是方向之一,畢竟重度意味著玩家留存、付費的想象空間會十分大,同時又會反哺廠商,便于研發(fā)團隊筑高自身的優(yōu)勢壁壘。
只不過《主公沖沖沖》看準的是玩家體驗重度游戲以外的時間,這部分時間可能零碎且松散,雖然無法投入到重度產(chǎn)品上,但選擇一些休閑的產(chǎn)品過渡也不錯。這部分的空白,恰好是《主公沖沖沖》以及部分在韓國市場成績斐然的“小制作”發(fā)力的方向。
而從商業(yè)表現(xiàn)這個指標看,廠商們瞄準副游的選擇都給他們帶來了算是豐厚的回報。
02
強調(diào)復(fù)古與塔防,投放貴在垂直?
但是在海外市場,一款產(chǎn)品想要取得好的成績,光做出來只是第一步,如何讓玩家知道《主公沖沖沖》是一款三國題材的產(chǎn)品,又如何強調(diào)這款產(chǎn)品足夠休閑,是擺在發(fā)行面前的又一個問題。而投放的素材,恰好是能反應(yīng)團隊打法的諸多內(nèi)容之一。
縱觀《主公沖沖沖》在韓國投放的素材內(nèi)容,基本能夠分為三個類別。
首先是對游戲特質(zhì)的呈現(xiàn),以更好地找到產(chǎn)品的目標受眾,而“復(fù)古”,恰好是這部分素材統(tǒng)一的關(guān)鍵詞。在這些素材里,往往以像素作為基本的玩法展示形式,可能是橫版,也可能是RPG式的探索地圖畫面呈現(xiàn)。
一方面,相對復(fù)古的氣質(zhì)也許與三國的受眾間有著較高的重合度,能夠幫助游戲更快地觸達目標人群,另一方面,這種復(fù)古也與“全民主公”這個誕生多年的IP間有所契合。
其次則是在常見的創(chuàng)意玩法上,傳達游戲“塔防”的關(guān)鍵標簽。其實利用一些新鮮有趣的玩法展現(xiàn),作為創(chuàng)意素材的開場也不算是新鮮事情,《主公沖沖沖》自然也不例外。只是在常見的套路與玩法以外,他們提煉出了游戲的塔防要素。
以類似超休閑的筆觸,呈現(xiàn)了河道漂流怪物的場面,核心玩法與《主公沖沖沖》一致,對比之下,這樣的素材反而能找到更喜歡塔防玩家的受眾,至少對比被創(chuàng)意玩法“騙”進游戲的用戶來說,被氣質(zhì)相同素材吸引的用戶也許會更愿意體驗游戲本身。
最后就是十分常規(guī)的素材內(nèi)容了,更多用于強調(diào)游戲的福利體驗等等,本質(zhì)還是希望能以休閑、輕松的體驗吸引到玩家。
基本的素材投放以外,《主公沖沖沖》也在YouTube與部分主播進行了合作,當然,主播直播內(nèi)容也被切片作為真人素材進行投放。不過有意思的是,在大部分地區(qū)都行之有效的真人素材在《主公沖沖沖》這款產(chǎn)品身上卻碰了壁,從DataEye披露的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,這部分真人切片素材的效果比較平淡。
再縱觀整體的投放數(shù)量,能發(fā)現(xiàn)無論是在韓國本土所有的游戲大類中,亦或是在策略、塔防賽道里,《主公沖沖沖》的投放數(shù)量都并不夸張,對比之下數(shù)量甚至算少的。如果這樣仍然能取得長期穩(wěn)定的市場成績,則更證明了PLAY800作為發(fā)行公司的實力,那就是他們尋找用戶時的精準度相當高。
03
幾次尋求收購,均以失敗告終
其實要說PLAY800的發(fā)行,就不能只從《主公沖沖沖》開始,畢竟這是一家成立于2014年,在手游起步的年代就對發(fā)行有著到位理解的游戲公司,并且從成立之初起,他們的發(fā)行業(yè)務(wù)就不僅局限在國內(nèi)市場,而是在東南亞、中國港澳臺等地都有涉獵,并且涵蓋多個品類。
比如在體育類產(chǎn)品里,他們曾經(jīng)運營的《決戰(zhàn)歐冠》就成功登頂暢銷榜,在經(jīng)典中重度的范疇里,他們又將《神龍傳說》送上了暢銷第11的高位。
其中不得不提一款名為《神指三國》的產(chǎn)品,這款手游仿佛就是為了觸屏這一操作模式而生,同樣是以三國與策略作為關(guān)鍵詞,只是在武將施展技能時,需要玩家在屏幕上繪制符號方能觸發(fā),同時融入了千人競技的PVP模式。
至少在當時的節(jié)點,對玩家而言這是款足夠新奇有趣的產(chǎn)品。而為了拿下這款手游的代理權(quán),PLAY800曾經(jīng)出資1200萬,最終這款產(chǎn)品也的確取得了不錯的成績,在暢銷榜上的排名最高來到第13名。
此外,他們還曾將《神龍傳說》送上暢銷11,也將獨家發(fā)行的《機甲風(fēng)暴》送上了付費榜榜首。官方公告數(shù)據(jù)顯示,2016年度,PLAY800營收9556.67萬元,凈利3932.07萬元,同比分別增長24%、417%。
直到2017年,PLAY800都憑借著這份發(fā)行能力過得比較舒服。
可惜好景不長,隨著國內(nèi)手游市場的逐步成長,發(fā)行已然不足以成為公司立足的技能,在強大的發(fā)行能力以外,研發(fā)的重要性逐步提升,光有發(fā)行已經(jīng)不夠了。畢竟當游戲的內(nèi)容質(zhì)量過硬時,是能夠彌補發(fā)行上的短板的。
顯然研發(fā)并不是PLAY800的舒適區(qū),但他們找到了另一個方向,那就是爭取大IP產(chǎn)品的發(fā)行。在此期間,由金庸群俠改編的動作手游《東邪西毒》,以及由熱門網(wǎng)絡(luò)文學(xué)《大主宰》改編而來的回合制手游都交由他們推廣。這或許能夠解決一時的困局,但并非長久之計。
此時以泛文娛作為主營方向的漢鼎宇佑出現(xiàn)了,在一番交涉后,提出以6億元現(xiàn)金收購上海沃勢,也就是PLAY800的100%股權(quán),同時后者承諾2017、2018、2019三年的凈利潤將分別不低于6000萬、7500萬和9375萬。
在PLAY800就要成為漢鼎宇佑拓展業(yè)務(wù)的重要板塊之一,而PLAY800多次尋求上市公司收購的目標終于能夠?qū)崿F(xiàn)時,公司內(nèi)部出現(xiàn)的問題中止了這次收購。
在漢鼎宇佑的擬收購公告發(fā)布之后,執(zhí)法、監(jiān)管部門相繼收到舉報,舉報人指出上海沃勢的實際控制人何鈿、許波存在違法輸送利益,做高上海沃勢盈利數(shù)據(jù),謀求更高估值的情況。而隨著質(zhì)疑的提出,執(zhí)法、監(jiān)管部門的介入,漢鼎宇佑對上海沃勢的收購也只能中止。
距離2017年過去了6年,這次PLAY800重新進入大眾視野,但國內(nèi)手游市場已然發(fā)生了翻天覆地的變化。貿(mào)然入場也許并不是合適的做法,根據(jù)不同地區(qū)的情況做精細處理顯然更合適。
就發(fā)行而言,有從業(yè)者曾經(jīng)分享過這樣的現(xiàn)象,那就是國內(nèi)的玩家其實比海外地區(qū)的用戶更加挑剔。在國內(nèi)手游賽道,需要卷美術(shù),卷玩法甚至讓劇情表現(xiàn)都與眾不同,這樣才或許能夠得到玩家的買賬。
但是在港澳臺地區(qū)及韓國,不少在國內(nèi)玩家眼中需要被淘汰的產(chǎn)品,仍然能夠找到一批相當穩(wěn)定的受眾群體。此時對比卷產(chǎn)品質(zhì)量,找到真正的用戶反而是更重要的事情。
而這恰好是PLAY800的舒適區(qū),發(fā)行是他們始終在做的事情,港澳臺地區(qū)、東南亞及日韓的出海他們也從未落下,甚至三國與策略,都不是他們陌生的領(lǐng)域,這才有了《主公沖沖沖》在海外的出色表現(xiàn)。
04
結(jié)語
公司成立,憑借發(fā)行能力在手游領(lǐng)域大放異彩,幾次尋求并購,但均以失敗告終,這似乎成了PLAY800面前的一道坎。
但這道坎似乎并沒有讓他們完全停滯不前,在游戲行業(yè)欣欣向榮的那個節(jié)點他們似乎有些掉隊,但是在這個不算風(fēng)口的時間點,這家體量不算大的廠商似乎又找到了他們能夠持續(xù)發(fā)力的方向。
相較于低調(diào)的發(fā)行方,作為IP的持有方,北京漫游谷迅速發(fā)布了游戲流水過10億,IP總營收過30億的公告,也公開了第三代產(chǎn)品的相關(guān)信息。
(截至6月25日,IP方發(fā)布公告)
只是邁過了這道坎的PLAY800仍持沉默態(tài)度,可能他們也沒有太多時間慶祝,畢竟在短暫的喘息后,作為一家有專長但也有短板的公司,如何在逆流中穩(wěn)定身形依舊是擺在他們面前的問題。