賭一條“小成本”卻能爆火的賽道,這家華南大廠卯足了勁

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 Corgi
時(shí)間:2023-10-17
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《江南百景圖》算是個(gè)意外,一度讓“國風(fēng)”成為模擬經(jīng)營彎道超車的捷徑,在它之后,也有一些口碑不錯(cuò)的產(chǎn)品出現(xiàn),但坦白說,商業(yè)表現(xiàn)都比較一般。

模擬經(jīng)營一直不算個(gè)容易做出成績的品類。

《江南百景圖》算是個(gè)意外,一度讓“國風(fēng)”成為模擬經(jīng)營彎道超車的捷徑,在它之后,也有一些口碑不錯(cuò)的產(chǎn)品出現(xiàn),但坦白說,商業(yè)表現(xiàn)都比較一般。

不過這可能也是模擬經(jīng)營品類的困局,至少在短期內(nèi),口碑與商業(yè)化之間并不存在一個(gè)很好的平衡點(diǎn),再加上玩法框架趨同,廠商難以做出突破,或者說足夠豐富的差異內(nèi)容。

在這樣不算好的環(huán)境下,三七互娛(下稱三七)卻硬是拿出了一款成績還不錯(cuò)的新品,這款模擬經(jīng)營名為《織夢森林》。

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坦白說,它談不上出圈或者口碑大爆,自9月底正式上線后,在國內(nèi)的(模擬)暢銷最高排名也只不過50左右。但橫向?qū)Ρ饶陜?nèi)上線的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,這已經(jīng)是難得一見的亮眼成績了。

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雖然模擬經(jīng)營的產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)相對(duì)成體系,但三七對(duì)這個(gè)品類的理解還是值得更多廠商借鑒,在產(chǎn)品質(zhì)量達(dá)標(biāo)的前提下,背后團(tuán)隊(duì)的取舍之道也很有講究,加上三七本就擅長的宣發(fā)策略,綜合之下,才有《織夢森林》突圍的可能性。

01

魔法世界種田

瓶子里裝的是新酒還是舊酒?

當(dāng)玩法框架相對(duì)成熟時(shí),新奇的題材與到位的包裝是能夠帶給玩家新鮮感的另一種方法,在《織夢森林》里也是一樣的道理。

依舊是經(jīng)典種田游戲開局,在城市生活的主人公收到了一封來自叔叔的信件,因?yàn)槟Хǖ牧α?,驟然來到織夢森林中,并成為破敗村落的村長,不僅需要帶領(lǐng)村民種田致富,也需要開拓土地,為農(nóng)產(chǎn)品開拓銷路,甚至外出走商。

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因?yàn)槭悄Хㄊ澜?,無論是村落的包裝,還是村里生活的妖精和NPC居民,都與其他產(chǎn)品形成了差異,自然從最開始就帶給了玩家新鮮感。從傳送地點(diǎn)的魔法陣設(shè)計(jì),到類似童話世界中才會(huì)有的建筑設(shè)計(jì),都與“魔法”這個(gè)關(guān)鍵詞十分契合。

加上不錯(cuò)的畫面,比如為了突顯田園生活的質(zhì)感,不少過場動(dòng)畫的美術(shù)都采取了類繪本畫風(fēng),類似蠟筆的筆觸,弱化處理的線條,以及大面積的鮮艷鋪色,都能更直觀地將故事傳遞給玩家。

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到了游戲內(nèi),則是以鮮艷的背景與清淺的角色設(shè)計(jì)形成對(duì)比,加上頗有“吉卜力”質(zhì)感的色彩運(yùn)用,自然也讓玩家對(duì)妖精NPC的接受度有所提升。

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基本的世界觀塑造以外,回歸到模擬經(jīng)營玩法上,《織夢森林》也在不少細(xì)節(jié)處強(qiáng)調(diào)了“魔法”質(zhì)感。比如基本的作物種植方面,除了常見的小麥與番茄以外,還有當(dāng)?shù)靥禺a(chǎn)的織夢棉,這是妖精的食物。

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加上從初期設(shè)計(jì)主線任務(wù)時(shí),就在基本的農(nóng)作物土地外,引入了果樹專屬的種植區(qū)域,但是在相對(duì)經(jīng)典的模擬經(jīng)營游戲中,想要解鎖果樹種植往往有著較高的要求。在早期引入種果樹的設(shè)計(jì),不僅能夠?yàn)橥婕姨峁┬迈r感,也能細(xì)化田地管理的任務(wù),甚至還能緩解模擬經(jīng)營后期“缺乏目標(biāo)感”的問題,畢竟前期的任務(wù)設(shè)計(jì)就已經(jīng)相對(duì)細(xì)致了。

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基本的種植鏈路任務(wù)以外,養(yǎng)殖相關(guān)的任務(wù),以及工廠建造的任務(wù)也在《織夢森林》中拆分得相對(duì)細(xì)致,并且這些不同鏈路的任務(wù)交錯(cuò)出現(xiàn)著,設(shè)計(jì)建造、釣魚等等不同方面,并不會(huì)像傳統(tǒng)模擬經(jīng)營那樣給到玩家“熟悉感”。

比如在經(jīng)典的農(nóng)場類產(chǎn)品中,當(dāng)養(yǎng)雞場的任務(wù)解鎖后,玩家自然就會(huì)領(lǐng)到養(yǎng)殖奶牛、綿羊甚至蜜蜂的任務(wù)。這樣單線的任務(wù)鏈路設(shè)計(jì)當(dāng)然能夠給到玩家更明確的方向與目標(biāo)感,但是在模擬經(jīng)營已經(jīng)十分成熟,甚至玩法框架有些同質(zhì)化的情況下,或許會(huì)讓玩家感到疲乏。

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反而是《織夢森林》中從建造、種植、養(yǎng)殖、釣魚等等不同領(lǐng)域穿插出現(xiàn)的任務(wù)設(shè)計(jì),會(huì)讓玩家更有新鮮的體驗(yàn)。

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但是,想要有新鮮的任務(wù)設(shè)計(jì),還需要游戲本身具備足夠豐富的內(nèi)容,至少城鎮(zhèn)的建設(shè)就得涵蓋多個(gè)領(lǐng)域。這自然產(chǎn)生了新的問題,那就是如何在一款模擬經(jīng)營游戲中融入這樣多不同的玩法元素,并且要讓它們?nèi)诤系眠€不錯(cuò)。

《織夢森林》的選擇是,在傳統(tǒng)的工廠模式基礎(chǔ)上,大膽融入新鮮的玩法要素,并利用故事劇情,或者是等級(jí)、材料限制,將這些內(nèi)容串聯(lián)起來,引導(dǎo)也驅(qū)使玩家體驗(yàn)。

02

傳統(tǒng)工廠模式下

嘗試多種元素的融合

回到《織夢森林》本身,這款游戲之所以能讓玩家持續(xù)性地體驗(yàn)下去,不僅是題材與包裝新鮮有趣,玩法框架的搭建也是讓玩家感受到不同樂趣的原因所在。

比如最開始進(jìn)入魔法森林時(shí),不斷與NPC對(duì)話接取任務(wù),再自動(dòng)尋路完成任務(wù)的設(shè)計(jì),其實(shí)很有MMO的風(fēng)格,當(dāng)然這在一些想要做社交的模擬經(jīng)營產(chǎn)品中也有所出現(xiàn)。只是越往后體驗(yàn),能發(fā)現(xiàn)《織夢森林》其中還有類似卡牌、策略等等元素在。

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而這份基于傳統(tǒng)工廠模式上的多元素融合,也是《織夢森林》顯得特別的原因,并且這些融合并不生硬,得益于文案與劇情的串聯(lián),再加上比較克制的元素堆積,整體效果還不錯(cuò)。

比如卡牌。在魔法森林中,玩家會(huì)與生活在此處的妖精產(chǎn)生羈絆,這些妖精各自擁有不同的天賦,不僅能夠駐守專屬的田地、工廠生產(chǎn)線,還擁有一定戰(zhàn)力。而戰(zhàn)力的用處則在于外出走商,玩家扮演的村長需要將貨物送到對(duì)應(yīng)的村鎮(zhèn)中,在途中,自然會(huì)遇到一些攔路怪,此時(shí)就是妖精發(fā)揮作用的時(shí)刻。

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實(shí)際上這是個(gè)經(jīng)典的PVE關(guān)卡,但因?yàn)橛兄轿坏陌b,就顯得自然不生硬,加上玩法也十分簡單,點(diǎn)觸為主,節(jié)奏輕快,加上時(shí)不時(shí)掉落的實(shí)用道具,甚至主線剛需材料,就既讓玩家的妖精養(yǎng)成有用武之地,也能中和模擬經(jīng)營等待過程中的乏味。

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基本的釣魚、建造與城鎮(zhèn)裝飾以外,游戲內(nèi)還有“偷菜”的玩法。真正體驗(yàn)后,與其說這個(gè)玩法是為社交效果做增益,不如說純粹是為了讓玩家覺得有趣。

加上這一風(fēng)俗之所以會(huì)出現(xiàn)在森林中,還與曾經(jīng)的災(zāi)荒有關(guān)系,快要餓死的村民出此下策,刻意被主人看見了自己的“偷菜”行為,才有了魔法森林中“以物易物”的習(xí)俗。

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盡管融合了不少玩法元素,但《織夢森林》仍然是模擬經(jīng)營產(chǎn)品,走的還是種田、勤勞致富體會(huì)田園生活的路子,得益于不同元素間的得當(dāng)占比,以及配合到位的劇情演出,看似繁復(fù)的元素在游戲內(nèi)并不突兀,甚至綜合形成了不同尋常的產(chǎn)品風(fēng)格。而這種向外尋求融合的玩法設(shè)計(jì),或許是模擬經(jīng)營破局的思路也不一定。

03

選擇什么樣的玩家,做出什么樣的游戲

說實(shí)話,在產(chǎn)品完成度,比如包裝,比如玩法等等因素外,《織夢森林》能夠有這樣的表現(xiàn),與他們選擇的目標(biāo)受眾也有很大一部分關(guān)系。

有一些廠商,在做模擬經(jīng)營產(chǎn)品時(shí),瞄準(zhǔn)的是那部分相對(duì)挑剔,或者說更垂類的玩家。他們不僅能對(duì)模擬經(jīng)營這個(gè)品類足夠了解,甚至對(duì)自己需要什么樣的產(chǎn)品這件事有著明確的認(rèn)知,自然就會(huì)對(duì)產(chǎn)品有著相對(duì)高的要求。

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但歸根結(jié)底,這樣的玩家是少數(shù),與其投入良多,拼命讓自己的模擬經(jīng)營變得不一樣,讓自己的產(chǎn)品在這部分玩家眼中是出彩的,或許將目光轉(zhuǎn)向更廣大的玩家群體的回報(bào)率更高一些。

此時(shí)抓住關(guān)鍵詞,并朝著這個(gè)方向使勁兒是個(gè)更合適的做法。比如《織夢森林》,其實(shí)對(duì)很大一部分玩家而言,他們未必能夠分清什么是模擬經(jīng)營,什么是MMO,甚至更多品類間的差異。也許他們需要的就是簡單輕松,操作沒難度,畫風(fēng)好看,又能種田的休閑游戲,如果還有一些社交場合,能讓玩家購買的外觀得到展示,那么就更好了。

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此時(shí)再看《織夢森林》,它就不僅是一款包裝新奇,玩法融合有意思的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,它只是一款符合上述玩家需求的種田游戲,只是因?yàn)樽裱斯┣箨P(guān)系,就有這樣的成績。

更功利地看,這部分玩家雖然不一定會(huì)在各類平臺(tái)上發(fā)表自己對(duì)游戲的態(tài)度觀點(diǎn),但卻在實(shí)打?qū)嵉爻聊顿M(fèi),爭取這部分相對(duì)隱形的存在,也會(huì)讓風(fēng)險(xiǎn)更加可控。

找到潛在的目標(biāo)用戶,并做出滿足用戶需求的產(chǎn)品,或許不僅是獨(dú)屬于模擬經(jīng)營的課題。

04

結(jié)語

回過頭看三七的整個(gè)產(chǎn)品布局,在卡牌,MMO以及SLG這三個(gè)重點(diǎn)方向上,因?yàn)楦偁幖ち?,他們不得不跟著卷產(chǎn)品的質(zhì)量,卷玩法、卷題材甚至卷包裝,自然對(duì)成本有一定要求。

但是回到相對(duì)支線的領(lǐng)域,比如放置,比如模擬經(jīng)營,找到相對(duì)隱形的玩家,切實(shí)地拿出他們喜歡的產(chǎn)品則成為他們屢試不爽的方法論。

得益于這份對(duì)市場的洞察力,以及對(duì)目標(biāo)用戶的足夠了解,三七近些年在支線品類上的投入和選品基本都做到了“以小博大”,加上宣發(fā)能力的背書,自然如虎添翼。

與其在“平衡商業(yè)化與口碑”這個(gè)有些無解,至少對(duì)小體量團(tuán)隊(duì)而言不容易做的問題上糾結(jié),或許像三七那樣,明確自己的目標(biāo),并朝著這個(gè)方向讓項(xiàng)目成功落地的做法,在不算特別景氣的環(huán)境中才是優(yōu)解。

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