出海必讀:PC和主機(jī)——顛覆“游戲”規(guī)則的營銷渠道

來源:AdjustGmbH
作者:AdjustGmbH
時(shí)間:2023-10-17
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電子游戲是許多現(xiàn)代人娛樂生活中不可或缺的一部分。在美國,60%的成年網(wǎng)民在PC和主機(jī)平臺(tái)玩游戲。年輕一代中玩家的占比也越來越高。

電子游戲是許多現(xiàn)代人娛樂生活中不可或缺的一部分。在美國,60%的成年網(wǎng)民在PC和主機(jī)平臺(tái)玩游戲。年輕一代中玩家的占比也越來越高。您的目標(biāo)受眾很可能也是PC和主機(jī)平臺(tái)游戲玩家。如果移動(dòng)應(yīng)用和游戲工作室的營銷人員及開發(fā)者想要獲取新用戶,就應(yīng)當(dāng)考慮拓展?fàn)I銷渠道,尤其要將PC和主機(jī)平臺(tái)納入渠道組合中。

在這篇文章中,我們會(huì)帶您深入探究熱度不斷提高的游戲平臺(tái)營銷,掌握游戲應(yīng)用最新廣告趨勢(shì),了解發(fā)布多平臺(tái)游戲的各大公司,以及PC和主機(jī)平臺(tái)游戲品牌本身的情況。

重視PC和主機(jī)平臺(tái)營銷的四大原因

PC和主機(jī)平臺(tái)營銷正迅速成為游戲營銷人員最為熱衷的話題,對(duì)于正在尋找全新用戶獲取渠道的營銷人員來說尤其如此。PC和主機(jī)平臺(tái)何以能走進(jìn)營銷領(lǐng)域的聚光燈?下面,我們就來看看這背后的四大原因。

01 PC和主機(jī)市場(chǎng)(再度)崛起

在新冠疫情流行的幾年里,許多玩家為了打發(fā)居家隔離的無聊,增加了在游戲中花費(fèi)的時(shí)間,對(duì)PC和主機(jī)平臺(tái)游戲的總體投入也更多。2022年,世界各地紛紛解除了防疫封鎖,生活逐漸常態(tài)化,PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)曾出現(xiàn)小幅衰退。不過專家預(yù)測(cè),該市場(chǎng)將在2023和未來持續(xù)增長。預(yù)計(jì)到2025年,全球PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到1,100億美元。

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此外,許多游戲公司也推遲了旗下大作的發(fā)布時(shí)間,如《生化危機(jī)4》,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,《霍格沃茨之遺》等,原定發(fā)售日期都從2022年改到了2023年。而對(duì)2023年的游戲產(chǎn)業(yè)來說,這一推遲意味著更豐富的內(nèi)容,以及更高的安裝量和購買量,2022年的頹勢(shì)極有可能得以扭轉(zhuǎn)。

02 多平臺(tái)游戲熱度不斷提高

最近的一項(xiàng)問卷調(diào)查提出了這樣的問題:"如果您現(xiàn)在玩的移動(dòng)游戲被移植到PC和主機(jī)平臺(tái),您會(huì)到這些平臺(tái)上下載或購買游戲嗎?"絕大多數(shù)受訪者的回答是肯定的。各國給出肯定回答的參與者占比如下:

·巴西:85%

·德國:55%

·印度尼西亞:86%

·韓國:70%

·美國:71%

從另一方面來說,越來越多的熱門PC和主機(jī)平臺(tái)游戲也被移植到了移動(dòng)端。例如,《絕地求生》(PUBG)最初的發(fā)布平臺(tái)是PC,在移植到主機(jī)端之后,又針對(duì)移動(dòng)設(shè)備發(fā)布了手游版。而《堡壘之夜》(Fortnite)更是直接開啟了跨平臺(tái)游戲,允許PlayStation、PC等不同設(shè)備上的用戶連線,一較高下。

此外,高新游戲技術(shù)的崛起也值得您重點(diǎn)關(guān)注。例如,到2023年底,全球云游戲的全平臺(tái)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到38億美金;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的全球用戶滲透率達(dá)1.3%。隨著越來越多的游戲平臺(tái)進(jìn)入市場(chǎng)并彼此集成,游戲產(chǎn)業(yè)還會(huì)吸引更多的用戶。

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03 混合變現(xiàn)模式開啟營銷新機(jī)遇

從前,多數(shù)PC和主機(jī)游戲采用的都是付費(fèi)游戲(pay-to-play,簡(jiǎn)稱P2P)或增值變現(xiàn)模型。87%的主機(jī)游戲玩家會(huì)使用真實(shí)貨幣購買游戲內(nèi)物品,例如微交易、外觀物品等。但2023年,主機(jī)免費(fèi)游戲玩家占到了總體玩家數(shù)量的約43%。為迎合潮流,各大品牌紛紛啟用混合變現(xiàn)模型,推出越來越多的包含游戲內(nèi)訂閱服務(wù)的免費(fèi)游戲。

此類游戲一般會(huì)同時(shí)采用下列變現(xiàn)模型中的兩種:

·微交易:游戲內(nèi)購買,例如強(qiáng)化道具、戰(zhàn)利品箱、角色皮膚等

·游戲內(nèi)廣告:游戲內(nèi)投放的廣告,如激勵(lì)視頻廣告、橫幅廣告等

·訂閱:支付包月或包年費(fèi)用,訪問游戲和內(nèi)容庫

例如,著名Halo系列游戲中的《Halo Infinite》就開系列之先河,推出了免費(fèi)的多人游戲服務(wù)。《Halo Infinite》提供每日和每周挑戰(zhàn),玩家可以付費(fèi)解鎖更多玩法或加速進(jìn)度。據(jù)報(bào)道,連Microsoft都在打造Xbox廣告計(jì)劃,廣告主可以通過該計(jì)劃購買免費(fèi)游戲中的廣告位,在不妨害玩家游戲體驗(yàn)的前提下開展推廣。

04 年輕人是成長中的玩家群體

所有行業(yè)都必須具有前瞻眼光,掌握年輕人群的行為趨勢(shì),據(jù)此制定和調(diào)整營銷策略——游戲業(yè)也不例外。好消息是,Z世代和千禧一代是玩家群體中的主力軍,占比分別達(dá)到63%和58%,是相當(dāng)活躍的PC/主機(jī)平臺(tái)玩家。為何占比最多的不是更年輕的人群呢?這有可能是因?yàn)槟贻p人對(duì)社交游戲的依賴度更高,想要借助社交游戲培養(yǎng)數(shù)字社區(qū),滿足情感方面的需要。

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隨著年齡增長,這些人群的財(cái)務(wù)狀況也會(huì)更加穩(wěn)定,能在游戲中投入更多的成本和時(shí)間。因此,PC和游戲主機(jī)平臺(tái)上的營銷潛力不可小覷。

抓住機(jī)遇在PC和游戲主機(jī)平臺(tái)開展?fàn)I銷

PC和主機(jī)游戲市場(chǎng)當(dāng)前呈現(xiàn)出積極的發(fā)展態(tài)勢(shì)。增長營銷人員應(yīng)當(dāng)抓住當(dāng)下最佳機(jī)遇,著手在這些平臺(tái)上投放廣告。

在PC和主機(jī)平臺(tái)上開展?fàn)I銷的理由:

1.目標(biāo)受眾群體中大部分人是PC和主機(jī)平臺(tái)玩家。

2.趕在市場(chǎng)飽和前搶先出手,占據(jù)高級(jí)廣告位,獲得更大的優(yōu)勢(shì)。

3.采用跨設(shè)備監(jiān)測(cè),合理安排營銷預(yù)算。

Adjust領(lǐng)先的跨設(shè)備監(jiān)測(cè)服務(wù)值得您信賴

結(jié)合Adjust移動(dòng)監(jiān)測(cè)套件以及我們的PC和主機(jī)監(jiān)測(cè)解決方案,您可以全面了解游戲營銷活動(dòng)對(duì)整體營銷表現(xiàn)的影響,掌握PC、游戲主機(jī)平臺(tái),以及所有設(shè)備和渠道的用戶采用情況。

我們的PC和游戲主機(jī)監(jiān)測(cè)服務(wù)采用S2S集成、網(wǎng)頁SDK和外部設(shè)備ID,支持單設(shè)備和跨設(shè)備監(jiān)測(cè)。

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