驚喜,往往是出海廠商最容易給人的印象,因為它們總能在我們想不到的時間點,于異國他鄉(xiāng)的土地上建立起令人驚訝的市場成績。
在這其中,沐瞳一定是最有代表性的廠商。作為在海外打造出MOBA市場新巨頭的廠商,業(yè)內(nèi)一直對其抱有極高的期待,期待其在海外的另一片市場又給我們帶來一個猝不及防的新驚喜。
而就在前段時間,沐瞳旗下最新推出的西幻題材卡牌產(chǎn)品《Watcher of Realms》于歐美市場取得了不錯的成績。根據(jù)data.ai的報道,于7月全球發(fā)行的《Watcher of Realms》,成功入圍美國、加拿大、法國多個國家App Store RPG游戲下載榜前十。至8月,游戲的用戶支出突破1000萬美元。
歐美市場的西幻題材卡牌賽道,無疑是時下出海廠商競爭的焦點之一。包括朝夕光年、點點互動、卓杭科技在內(nèi)的多個廠商都已經(jīng)在近兩年內(nèi)測試、推出了對應的產(chǎn)品試圖拔得頭籌。在這個劍拔弩張的節(jié)點,奇兵出線的《Watcher of Realms》無疑使自己的游戲內(nèi)容及運營策略成為了彼時業(yè)內(nèi)關注的焦點。
然而,當時間走到10月,隨著《Watcher of Realms》開始進入上線后的首個平穩(wěn)期,一個值得業(yè)內(nèi)關注的問題也浮出水面:投入大精力研發(fā)的西幻卡牌產(chǎn)品該如何在運營中維持,乃至提高產(chǎn)品的增速?
01
沐瞳的第一款塔防游戲
決定從卷次世代美術開始
由于發(fā)行年限較早,歐美市場本土的主流西幻題材作品普遍沒有太亮眼的畫面表現(xiàn),而在玩法設計方面,這些本土產(chǎn)品偏好采用的卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)也沒有同國內(nèi)的產(chǎn)品有太大的差異。故此,卷游戲畫面,就成為了國內(nèi)廠商在這個階段突圍歐美西幻游戲市場所普遍采用的打法。
《Watcher of Realms》也不意外地加入了這場卷畫面的競爭之中。游戲中所有角色都擁有較大比例尺的人物模型,這使得角色模型擁有了更加真實的觀感。而大比例尺模型帶來的更多角色服飾面積也沒有被沐瞳浪費,哪怕是低稀有度的士兵,你也能看到其身上看到層次繁復,多樣材料相間的中世紀盔甲。
而在高稀有度的英雄身上,沐瞳則毫不吝惜得為之堆砌、打磨亮眼的設計元素,使得這些人物模型撐起了《Watcher of Realms》美術賣點的天花板。
為了匹配歐美用戶的游戲習慣,也為了更好地呈現(xiàn)游戲的精致美術,沐瞳還為《Watcher of Realms》準備了PC版本同步上線。
與市面上西幻題材產(chǎn)品多采用回合制卡牌玩法的現(xiàn)狀不同,《Watcher of Realms》別出心裁地采用了塔防玩法,而其塔防玩法基本是對市場現(xiàn)有的頭部塔防產(chǎn)品玩法的簡化版本。
具體來說,就是玩家要在被方格地塊分割的場地上放置單位阻擋、消滅行進的敵人。我方單位也同樣被劃分成多個職業(yè),且不同職業(yè)會對角色能擺放的地塊,及優(yōu)先攻擊的敵人類型產(chǎn)生影響。
而對玩家局內(nèi)操作的策略性考驗也是相似的,需要在放置單位耗費點數(shù)增速有限的前提下決定單位放置的順序,也需要對單位的放置位置、攻擊指向及技能釋放時機等關鍵操作做出決斷。
但對比現(xiàn)有產(chǎn)品,《Watcher of Realms》一方面的簡化之處在于縮小了游戲地圖的尺寸,使得玩家能更加輕松地完成一局游戲的單位擺放;另一方面則在于游戲的地圖及敵方單位沒有比較復雜的機制設計,玩家擺放單位的決策壓力進一步降低。
如此設計帶來的效果就是塔防玩法的策略性空間被壓縮,養(yǎng)成數(shù)值對局內(nèi)走向的作用更甚,使得游戲后期的體驗主導內(nèi)容能歸回到西幻題材手游本土玩家較為熟悉的卡牌養(yǎng)成,這使得游戲整體的體驗既被設計出差異感,也確保了西幻賽道傳統(tǒng)受眾對產(chǎn)品的易上手程度。
除了常規(guī)形式的塔防玩法,沐瞳還拓展了幾種塔防模式,比如還原回合制對戰(zhàn)觀感的BOSS關卡,以及可以用強力技能橫掃怪潮的魔潮模式。
綜合來看,《Watcher of Realms》還是一款相對主推3D美術的產(chǎn)品。而透過當?shù)厥袌龅臒岫葋砜?,?D美術確實是當前國內(nèi)西幻卡牌產(chǎn)品立足西幻游戲賽道相對可行的一條道路。
02
內(nèi)容向營銷+社群運營
兩個月撬動500萬歐美玩家
同樣是基于卷畫面的方針,對游戲次世代美術的展示也是《Watcher of Realms》上線營銷階段的重頭戲。
在《Watcher of Realms》大部分投放的視頻或平面素材中,都有對游戲內(nèi)優(yōu)秀3D美術的著重展示,以較近的特寫鏡頭呈現(xiàn)角色模型的精致,其次的展示重點才是游戲的其他賣點,諸如產(chǎn)品的塔防玩法,或敘事基調(diào)。
為了進一步提升宣發(fā)階段的產(chǎn)品基調(diào),沐瞳也為產(chǎn)品拍攝了數(shù)個真人TVC廣告,其中有主打趣味性的廣告,也有強調(diào)游戲易上手的廣告。同時,他們也將游戲內(nèi)的高品質(zhì)音樂包裝為數(shù)個專輯視頻進行發(fā)布預熱。
(選擇孩子的玩具很難,但升級角色只需要點擊一個按鈕)
其實展示游戲內(nèi)模型美術的視頻素材在西幻類產(chǎn)品中并不罕見,但可能是得益于與視頻宣傳相差無幾的游戲內(nèi)大比例模型,《Watcher of Realms》的宣傳素材顯然獲得了更好的轉(zhuǎn)化效果。
在產(chǎn)品上線后,沐瞳也開始發(fā)力社群運營。
一方面,在Youtube為代表的流媒體平臺,沐瞳與大量的KOL合作推出展示游戲內(nèi)容的視頻,方方面面地向玩家展示游戲內(nèi)的高品質(zhì)模型,及塔防玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)、抽卡系統(tǒng)等游戲內(nèi)容。
另一方面,以Discord、Facebook等平臺為核心,《Watcher of Realms》的運營于多個渠道發(fā)布了形式各異的活動促進游戲玩家及社區(qū)規(guī)模的擴大與活躍。
比如在產(chǎn)品上線的頭一個月里,沐瞳就推出了玩家拉新活動,以游戲內(nèi)福利激勵玩家分享邀請活動;又比如在社區(qū)中,運營也會以較高的頻率推出各類的互動及小游戲活動,活躍玩家社區(qū)。
此外,沐瞳也將產(chǎn)品帶到了線下,在9月初,他們就參加了位于柏林的IFA展(國際消費電子品展)。
在一系列活動的接力作用下,《Watcher of Realms》在開服將近2個月的時間內(nèi),達成了下載量突破500萬的成就,可見產(chǎn)品在歐美市場的關注度之高
從上線一個月拿下的1000萬美元流水,到上線兩個月撬動500萬玩家,當下的《Watcher of Realms》可以說是初步在歐美市場站穩(wěn)腳跟了,這也同時意味著沐瞳對歐美卡牌市場的布局取得了一個重要的階段性成果。
近年來,沐瞳對歐美市場及卡牌賽道的熱情是顯而易見的。
在22年,沐瞳就向歐美市場發(fā)行了《一拳超人:最強之男》手游,并在美區(qū)市場取得了Google Play免費榜Top1,及暢銷榜Top15的成績。
此外,沐瞳在2年前發(fā)布《Watcher of Realms》的開發(fā)者賬號,也在今年悄悄上架了一款二次元卡牌產(chǎn)品——《Blood Moon Chronicle–Noom》,根據(jù)展示圖揭露的信息,這將是一款偏歐美畫風的策略性卡牌游戲,其目標市場也很有可能是歐美市場。
可以看到,沐瞳對歐美市場的卡牌賽道的最初策略,不再是他們在MOBA賽道上展現(xiàn)的專精于一款產(chǎn)品的深度發(fā)展思路,而是期望多畫風、多緯度產(chǎn)品的多點開花打開市場。
而隨著《Watcher of Realms》取得的初步成功,我們或許還能在未來看到更多來自沐瞳的卡牌產(chǎn)品登陸歐美市場。
03
站穩(wěn)歐美市場只是第一步
國產(chǎn)西幻卡牌在歐美還有很大的成長空間
隨著去年越來越多的西幻卡牌產(chǎn)品浮出水面,國內(nèi)廠商對歐美卡牌賽道的競爭可謂愈演愈烈,畢竟沒有廠商能對一個效益高,但本土產(chǎn)品品質(zhì)相對落后時代的海外賽道不動心。
依靠著更好的畫面,成熟的本土營銷方案及各類體驗更加豐富的游戲內(nèi)容,國內(nèi)的西幻卡牌往往都能在上線之際于歐美市場取得開門紅的成績。而在上線的開門紅之后,如何在當?shù)氐奈骰每ㄅ瀑惖莱掷m(xù)發(fā)展則成為了這些產(chǎn)品需要面對的下一個問題。因為增速下滑或是放緩,往往是這類產(chǎn)品在上線后容易出現(xiàn)的問題。
然而,這卻并非西幻卡牌賽道的市場規(guī)律,畢竟18年上線、畫面相對過時的賽道頭部產(chǎn)品《RAID:Shadow Legends》,在今年依然能登頂多個地區(qū)的暢銷榜榜首。這說明西幻卡牌賽道本身是一個能夠持續(xù)拉動產(chǎn)品成績增速的優(yōu)質(zhì)賽道,出海的產(chǎn)品在這個市場還有很大的成長空間。
故此,如何維持產(chǎn)品上線后的持續(xù)發(fā)展,就成為了國內(nèi)廠商應該探索的下一個命題。
盡管在當下,我們還不能得知剛剛開始探索的國內(nèi)廠商能在未來驗證出怎樣的產(chǎn)品發(fā)展策略,但卻可以通過對本土產(chǎn)品的研究,窺探國內(nèi)團隊在未來可能采用的策略。
或許和很多人的想象不同,作為賽道頭部的《RAID:Shadow Legends》其實在長線內(nèi)容的運營方面,并沒有特別注重產(chǎn)品的“西幻味”,反而是致力于為玩家?guī)砦骰妙}材過去沒有的“新鮮內(nèi)容”。
比如,在游戲內(nèi),他們居然將孫悟空這樣一個完全不屬于西幻故事體系的角色加入到游戲之中。又比如,在對外聯(lián)動時,他們也沒有將聯(lián)動的對象局限為其他的經(jīng)典西幻作品,反而是與時下最受歡迎的電競選手合作,在游戲內(nèi)推出對應的聯(lián)動角色。
可以看到,對比國內(nèi)產(chǎn)品在現(xiàn)階段更注重“經(jīng)典西幻味”的游戲內(nèi)容更新,及外部聯(lián)動方案,本土的頭部產(chǎn)品顯然在內(nèi)容運營上的思路更加開闊,既有打破傳統(tǒng)的思路,也有緊跟現(xiàn)實其他娛樂領域潮流的思路。
當然以上也只是本土產(chǎn)品維持市場活力的一部分思路,這樣的思路也并不一定適合出海的國產(chǎn)產(chǎn)品,但它們也揭示了一個現(xiàn)象:當?shù)赝婕也⒉唤橐庠诋a(chǎn)品中體驗“打破題材沉浸感”的內(nèi)容。
盡管前路還長,但只要持續(xù)探索,相信《Watcher of Realms》們總會有徹底突圍歐美西幻卡牌賽道的一天。