當(dāng)某一款游戲,圈內(nèi)圈外人都說它要涼了的時候,可能是因?yàn)椴饺氘a(chǎn)品壽命的末期,也可能是遭遇到較大的用戶流失,甚至有可能只是版本迭代引發(fā)的抱怨——實(shí)際情況各有不同。
但要是被說了很多年“要涼”,甚至還給人“這回大約是真的已經(jīng)涼了”的感受后,卻依然保持著極高人氣和收入水平,那么只會發(fā)生在《地下城與勇士(DNF)》身上。
DNF,全稱《地下城與勇士》,由韓國濟(jì)州島一家名叫Neople公司開發(fā),2008年1月騰訊宣布拿下DNF國服代理權(quán),同年Neople被韓國游戲巨頭Nexon收購。十二年來,DNF一直站在國內(nèi)游戲市場頂部,并見證了一代又一代熱門大作的興起與衰落。
在作為游戲行業(yè)唯一特例,DNF官方長年保持低調(diào),玩家們也很少有影響力出圈的事跡,這些都為DNF蒙上了一層神秘又神奇的面紗。就像被墻保護(hù)了半輩子的外國人,問他們對中國有啥印象除了Rich、Amazing、YaoMing、Kongfu也答不出多的來,DNF給外界的印象差不多同樣如此——最多把姚明換成死肥宅穿西裝,功夫換成開發(fā)票。
很多人實(shí)際上對DNF充滿了問號,卻很難通過玩家所描述的喜悅與哀愁來感同身受。更重要的是,DNF是一個在經(jīng)典玩法和成熟系統(tǒng)基礎(chǔ)上融合了許多新老花樣的巨無霸,想比較仔細(xì)了解這款游戲需要花費(fèi)很高的學(xué)習(xí)成本。所以從游戲市場和行業(yè)發(fā)展的角度,外界長期被以下幾個問題困擾:
為什么DNF會火這么多年,送走一個又一個競爭對手還屹立不倒?
為什么從《魔獸世界》《勁舞團(tuán)》《征途》到《王者榮耀》《絕地求生》,這些熱門游戲總會受到大眾媒體的打壓,但DNF卻能遠(yuǎn)離這些輿論漩渦?
為什么無數(shù)同類競品難以動搖它的統(tǒng)治地位,甚至“挑戰(zhàn)者”旗號舉得越高就會失敗得越慘?
這一切的背后,究竟是騰訊的流量光環(huán),還是玄乎的運(yùn)氣使然?
2020年正好是DNF國服十二周歲的本命年,在此我們不妨按年份來嘗試尋找這些問題的答案,希望能為各位提供一些有價值的參考。首先自然是DNF國服上線的2008年。
2008年DNF國服公測活動頁面
2008年是騰訊互娛乃至整個騰訊發(fā)展史上值得濃墨重彩記錄的一年,《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》《地下城與勇士》都在這一年正式上線,這四款網(wǎng)游后來被稱為騰訊游戲的“四大名著”。
其實(shí)叫四大天王也不錯……
之所以被冠以四大名著的稱號,是因?yàn)樗鼈兒芸於及l(fā)育成在線超過百萬人的爆款,并于2009年Q2季度助攻騰訊超越盛大,首次坐上中國第一游戲廠商的王座,一坐就超過十年。
更恐怖的是,當(dāng)時的國內(nèi)游戲市場,頭部廠商有一兩款百萬級大作就屬罕見的了,騰訊卻在一年內(nèi)一口氣憋出了四個。因此四大名著之于騰訊,恰如商鞅變法之于秦國,宣告群雄爭霸的時代即將終結(jié)。
如果細(xì)品騰訊四大名著背后的故事,不難發(fā)現(xiàn)各個都可以拿來下酒。比如《QQ飛車》是四大名著中騰訊唯一的自研產(chǎn)品,上線的第一年數(shù)據(jù)不斷在跌。又比如《QQ炫舞》是一次并購案的產(chǎn)物,它的創(chuàng)始人不僅會寫程序還在水木年華出過道,還有一個舅舅叫王小波。更別提“三億鼠標(biāo)槍戰(zhàn)夢想”的《穿越火線》,最初只是騰訊簽下《戰(zhàn)地之王》后開發(fā)商打包送的贈品。
中間彈吉他這位,就是《QQ炫舞》的創(chuàng)始人
相比其它三款游戲,DNF背后的故事并不算太具有傳奇性,它是騰訊據(jù)說花高價簽下來的。至于這個高價具體是多少,業(yè)內(nèi)多年來有猜測是1000萬美元,也有傳言是2000萬美元乃至更高,這個范圍基本被多數(shù)從業(yè)者認(rèn)可。
而據(jù)媒體報道,九城拿下《魔獸世界》的費(fèi)用,是一次性300萬美元的版權(quán)代理費(fèi),加上1300萬美元市場推廣宣傳費(fèi)用,每個季度160萬美元到370萬美元的版權(quán)稅,以及大概三成的分成。
DNF的代理費(fèi)幾乎算是對標(biāo)前幾年的《魔獸世界》,這說明騰訊對它抱有極高的期待和誠意——但有趣的是,DNF一開始并沒有將騰訊作為首選。
當(dāng)年騰訊互娛有一位市場部門員工,恰好在DNF創(chuàng)始人手下工作過,經(jīng)過介紹兩家公司有了初步接觸。但由于DNF早在2004年底封測,到了2007年已經(jīng)實(shí)現(xiàn)超過2億元人民幣的年利潤,開發(fā)商身價水漲船高,自然對中國市場有著更高的期待。相比早早就暗送秋波卻尚未崛起的騰訊,韓方還更傾向盛大、九城等成名大廠。
另外還有一個重要原因就是,當(dāng)時準(zhǔn)備收購Neople的韓游大廠Nexon,因?yàn)楹万v訊的競爭非常激烈,中韓這兩大廠商的關(guān)系并是不很好。至于競爭有多激烈,從他們之間的競品就能看出來——《QQ堂》與《泡泡堂》,《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》,《穿越火線》與《反恐精英online》——用現(xiàn)在年輕人的話說就是“全面對線”。
更更重要的是,后來沒多久騰訊和Nexon都看中了《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭,但騰訊搶先一步完成了收購。這場失利,讓Nexon乃至整個韓國游戲產(chǎn)業(yè)都哀嘆不已。
在這種雙方都用祖安話互相問候的同時,還想要拿下DNF的代理權(quán)?Nexon表示,我本來想義正言辭拒絕騰訊的,但他實(shí)在給的太多了……
值得一提的是,在韓方一開始不好看騰訊,并且背后的金主爸爸還是對手時,想談成一筆合作必然會遇到非常多的阻礙。騰訊之所以能拿出巨大的誠意(錢),也離不開游戲產(chǎn)品評估團(tuán)隊對DNF的慧眼識珠和大力推薦,而游戲上線取得巨大成功之后,騰訊在運(yùn)營和本地化上做出的持續(xù)性優(yōu)化,則讓DNF成為動作網(wǎng)游細(xì)分品類中的獨(dú)一份霸主。
可以說,DNF是騰訊在國內(nèi)廠商普遍熱衷3D網(wǎng)游的時代下,憑機(jī)緣和眼光選出來的一個特色產(chǎn)品,并在市場和運(yùn)營上達(dá)到了國內(nèi)外其它廠商難以企及的高度。
而基于此,騰訊在游戲代理這條線上,總算可以不用再跟開發(fā)商灌輸“QQ導(dǎo)量”這套超前理念了。從此,騰訊可以直接拿出案例以甲方爸爸的姿態(tài)告訴對方:我要怎樣的代理模式,我要怎樣的利益分配。
也正是依靠DNF的成功經(jīng)營,以及《穿越火線》的無心插柳柳成蔭,騰訊獲得了更進(jìn)一步戰(zhàn)略跳板,從此可以有足夠的信心(錢)和說服力(還是錢)去代理和投資全球范圍的潛力游戲——比如拳頭的《英雄聯(lián)盟》、Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》、Epic的《堡壘之夜》、藍(lán)洞的《絕地求生》等等。
2008年到2009年,DNF作為新的王者誕生,成功席卷了全國網(wǎng)吧一半的占有率。但這還不是它的巔峰,僅僅只是開始。
2010年至2011年,DNF迎來老玩家記憶中最輝煌的時期,玩法、職業(yè)、裝備等體系的不斷豐富優(yōu)化,60級版本的登峰造極與70級版本的交相輝映,讓DNF的人氣和營收不斷刷新紀(jì)錄。此時電競也開始在DNF中興起,以DNF為靈感來源的超人氣網(wǎng)絡(luò)小說《全職高手》開始連載。
這幾年,被稱為DNF的香草時代。