現(xiàn)在已經(jīng)超越我的預期了。
要提到網(wǎng)易最近備受矚目的新項目,相信大多數(shù)人的腦海中可能首先浮現(xiàn)的就是《代號:無限大》。畢竟,有關(guān)這款游戲的情報先前幾乎沒有任何走漏,其在科隆游戲展上公布的首曝PV更是用足以稱得上“驚艷”的視覺效果,瞬間點燃了大量玩家的情緒,并在游戲行業(yè)內(nèi)引起了廣泛討論。
從吸引眼球和宣傳的角度來看,這部PV的表現(xiàn)的確十分出色,它成功地向外界展示了游戲的卓越品質(zhì)以及網(wǎng)易的勃勃野心。豐富的都市交互細節(jié)、全面的玩法體驗與震撼的戰(zhàn)斗畫面,既不禁令人對這個世界產(chǎn)生無限遐想,同時也暗示著背后巨額的研發(fā)工程量。
自然而然地,隨著首曝PV帶來的期待值直線上升,也有越來越多的質(zhì)疑聲浮出水面,不少玩家甚至將《代號:無限大》歸入了“有生之年”系列。
盡管雷火工作室已經(jīng)做出了數(shù)十款成功的手游產(chǎn)品,但《代號:無限大》確實也是雷火旗下的Naked Rain工作室成立以來制作的第一個項目。一時間,國內(nèi)的玩家們分成了兩派,一方因為看到了“無限大的可能性”而選擇了信任,另一方則因其“無限大的難度”保持懷疑,各有各的說法。
過了大概一個月,該PV在B站的播放量已經(jīng)超過了570萬,無論何時點擊進去,總能看到有人在線觀看。不過,彼時的大家普遍認為,這款游戲短期內(nèi)將不再有動靜了。
直到9月5日,網(wǎng)易參加東京電玩展(TGS)的產(chǎn)品列表傳出,《代號:無限大》赫然在列,各方關(guān)注度再度升溫。
在本屆TGS中,《代號:無限大》公開了更多的信息,包括一段全新的資料視頻。雖然這段視頻的內(nèi)容量沒有首播預告片那么“炸”,但它仍然展示了更多游戲背后的內(nèi)容。技術(shù)負責人和游戲設計師出面,對部分制作過程進行了介紹和解釋。
其中就包括了首次展示的定制化PCG技術(shù)、海量可被破壞的3級場景物件、無縫銜接室外室內(nèi)、自由載具駕駛、手機通訊系統(tǒng)、平面與立體的機動設計等更多細節(jié)?!洞枺簾o限大》嘗試通過放出更多干貨的方式,去回應玩家的質(zhì)疑——起碼證明了項目不是“新建文件夾”,他們是真的在做了。
新披露的信息點再次為《代號:無限大》的熱度添上了一把柴,擴大了社區(qū)的話題量。值得一提的是,不止國內(nèi)反響熱烈,新視頻中實機演示的內(nèi)容也“驚艷”到了海外的玩家們。
在油管的評論區(qū)中,海外玩家紛紛打出了“好評如潮”,質(zhì)疑聲反而非常少。他們一致認為,如果游戲能做出來,將會是一款“很厲害”的產(chǎn)品,更有不少玩家強烈呼吁全球版本的同步發(fā)行。
在海內(nèi)外的高期待下,一些更具體的問題也開始浮現(xiàn):這套PCG技術(shù)是否已經(jīng)達到成熟?高速的移動會不會導致地圖內(nèi)容消耗得過快?如何在大型城市環(huán)境中平衡室內(nèi)探索的部分?
而從更宏觀的角度看,許多人好奇的是,如此高難度的項目是如何得以立項的?
值此之際,手游那點事有幸采訪到了《代號:無限大》的制作組,盡管項目仍處于一個發(fā)展與構(gòu)建的階段,但他們并不吝于與我們分享團隊在設計與技術(shù)層面的思考以及最初的一些設想。
實話說,當?shù)谝淮慰吹绞灼豍V時,我也十分難以置信。如果要分陣營站隊的話,我大概是堅定的「質(zhì)疑派」。但在看完新視頻,再與制作組幾輪聊下來后,我的立場動搖了。
網(wǎng)易雷火這個看似“無限大”的項目,或許真的有可能成功落地。
01
想做、能做、要做
「直覺」,是當我問及《代號:無限大》的制作初衷時,制作組脫口而出的第一個詞?!叭绻皇浅鲇谶@種第六感,我們很難清晰地知道自己想要什么,也很難在后續(xù)將整個團隊擰成一股繩。”
正是這股直覺,驅(qū)使著他們選擇了一條鮮有國內(nèi)廠商嘗試的組合——都市主題+開放世界。但若是把范圍擴大至全球,不難發(fā)現(xiàn)這類游戲有許多優(yōu)秀的先例,例如《虐殺原形》《看門狗》《GTA》《漫威蜘蛛俠》等。制作組坦言,這些大作引領著制作團隊的內(nèi)心,讓他們在進入游戲行業(yè)之前,就對都市開放世界催生出了向往。
(耳熟能詳)
游戲中表現(xiàn)的二次元元素,則是源自團隊中許多成員對諸如《電鋸人》《無頭騎士異聞錄》等都市動漫的喜愛。意識到熱愛共同的事物,固然成為了團隊凝聚在一起的動力,但也如同制作組所說:“想不想做和能不能做是兩碼事,前者只需一個動機,后者則要求實力。”
不過,他們并不太擔心技術(shù)方面的問題。網(wǎng)易雷火在《永劫無間》《逆水寒》等游戲的大世界方面積累了豐富的技術(shù),雖然這些游戲并非全部都是開放世界,但這些經(jīng)驗都為團隊提供了有力的支撐。
(《永劫無間》地圖景色)
此外,Naked Rain工作室是一支跨國的開發(fā)團隊,他們的海外部門中有許多3A級項目的開發(fā)同事,對制作高品質(zhì)游戲有著更深入的理解與閱歷,這也是制作組有足夠的信心能將產(chǎn)品落地的一個重要因素。所以,當真正開始制作游戲時,他們覺得這個項目是「能做」的,而且很酷。
制作組認為,對于國內(nèi)的廠商,目前已經(jīng)到了一個重要的時間節(jié)點,即技術(shù)已經(jīng)逐漸積累與沉淀,可以嘗試追趕國外優(yōu)秀的3A作品?!肮疽约袄习宥冀o予了我們足夠的支持。技術(shù)與資源雙雙成熟,現(xiàn)在正是我們展示實力的最好時機。”
而對于產(chǎn)品的市場定位,制作組坦言:“用戶的需求正在不斷改變,我們作為游戲制作者,了解這些變化。我們知道我們自己的想法,也相信和我們一樣年輕的玩家們的喜好在本質(zhì)上是一致的。因此,只要我們的產(chǎn)品能滿足年輕人的喜好,就能滿足市場的需求?!?/p>
那么,年輕人的喜好是什么呢?對于這樣一個多變、前衛(wèi)的消費群體,我想很難有人能準確地說出他們具體喜歡什么。而這種不確定性,正是《代號:無限大》在命名中所想表達的——城市本身以及玩家可玩內(nèi)容“無限大”的可能性。
當然,“無限大”并不是指某一個城市的大小無限大。在制作組的設想中,隨著版本的計劃更新,游戲會不斷加入?yún)^(qū)別化的城市地圖,這樣玩家就可以體驗到基于各個地區(qū)、各個城市的風土人情,包括旅游景點以及本土文化的展現(xiàn)。
城市的可塑性無疑是巨大的?,F(xiàn)實中的城市規(guī)劃者們始終向著建設更加包容、多元和人性化的城市邁進,以提高城市的宜居性。而《代號:無限大》制作團隊對游戲中城市的設計理念,也是為了包容各種玩家的喜好,凸顯出區(qū)域間的特色與創(chuàng)意。
“做出超越玩家預期的「自由」與「生動」”,是制作團隊在未來「要做」的事情,也是他們設下的主要目標。
02
速度、深度、溫度
縱然,《代號:無限大》現(xiàn)階段釋放出的許多信息都讓人感到興奮。但若是要票選出一個能以最快速度刺激玩家多巴胺分泌的“爽點排行”,「高機動性的3C(角色控制、攝像機控制和角色動態(tài))系統(tǒng)」必定穩(wěn)居榜首。
想象一下,你可以隨心所欲地在高樓之間飛檐走壁,拋出鉤索凌空實現(xiàn)擺蕩接力;或是直接從樓頂躍下,感受自由落體的刺激,然后在落地的一瞬間展開摩托在車水馬龍間一路狂奔,而這一切都可以由自己隨意控制——《代號:無限大》在移動方式上玩這么大,實在是太自由、太酷炫、太大膽了。
甚至有部分玩家直呼,只要能把跑酷這塊給做爽了,就直接全盤“買單”。這種論調(diào)也許有些夸張,但也不難理解,因為「速度」的體驗放在二次元游戲里的確很匱乏,這無疑是一道勾起玩家食欲的“新菜”。
但要把這道菜完美地端上來,似乎又有著不亞于七十二道工序的考驗。拋開其自由切換的動作模組與場景互動本身的實現(xiàn)難度不談,另一個“牽一發(fā)而動全身”的挑戰(zhàn),是如何平衡玩家的高機動性與游戲內(nèi)容的消耗速度。
客觀地看,市面上的大部分開放世界游戲都沒敢讓玩家擁有過快的「速度」,一方面是為了節(jié)省開發(fā)量,另一方面,讓玩家節(jié)奏慢下來也有助于循序漸進地建立探索感。畢竟,對于那些隱藏在角落里的小彩蛋,若是玩家沒能一步一步地仔細搜查,那就可能是永久的錯過。
“但它們失去的是釋放自由的感覺?!北绕鸪袚貓D內(nèi)容快速消耗的風險,剛和我聊完《消逝的光芒》《鏡之邊緣》等跑酷類游戲魅力的制作組,顯然更看重的是「速度」方面呈現(xiàn)的沖擊力?!皬拇罅客婕业恼娣答伈浑y看出,高速移動會是適合我們游戲的一種獨特體驗。”
對于「速度」導致消耗內(nèi)容過快這一問題,制作組顯得并不太擔心。首先,城市是一個三維空間下的開放世界,與其他游戲同樣大小的地塊內(nèi)容比起來,玩家在《代號:無限大》中能體驗的單位內(nèi)容其實是更豐富的。除了地面、還有樓間和樓頂?shù)萙軸區(qū)域可供探索。
其次,城市與野外開放世界最大的區(qū)別就在于,野外景色由自然形成,區(qū)域并不具備功能性,玩家的游玩節(jié)奏并不會受到環(huán)境的影響;而城市景色與人息息相關(guān),在人為劃分的不同功能地區(qū),玩家會潛意識地做出符合現(xiàn)實的行為模式。
例如,當來到商業(yè)街、沙灘等人多的室外區(qū)域,或是進入酒吧、咖啡館、Livehouse等室內(nèi)場景時,玩家的腳步就會主動「慢」下來,感受其中的生活與體驗,自發(fā)地延長這些區(qū)域的探索時間。
“雖然玩家實際上是自由的,開著‘蹦蹦’在沙灘上橫沖直撞也不是不行啦?!痹捳Z間,制作組似乎對區(qū)域探索的「深度」頗有自信。萬丈高樓平地起,再有意思的「深度」體驗,也需要從零開始一步步搭建,而TGS的視頻開頭所展示的PCG(程序生成內(nèi)容)技術(shù)就幫了大忙。
需要注意的是,PCG主要解決的是基礎問題,即在底層上幫助制作團隊節(jié)省大量前期的制作量,保證有一個穩(wěn)定的更新周期,同時讓美術(shù)團隊能把更多精力放在真正讓玩家感受到不一樣,具有情緒價值的內(nèi)容上。
(PCG技術(shù)+定制化城市開發(fā)系統(tǒng)助力搭建城市雛形)
而要在大型的城市環(huán)境中取得「深度」的設計,則需要在提供豐富內(nèi)容和管理技術(shù)資源之間取得平衡。簡單地說,讓每一棟樓、每一間房間都塞滿內(nèi)容是不可能的,世界上還沒有任何一家廠商能做到這一點。
“畢竟,我們不是朝著100%的‘生活模擬器’靠攏,也不是為了打造一個‘元宇宙’?!?/p>
制作團隊并不會為每一棟建筑物都設計室內(nèi)環(huán)境,而是選擇性地為那些可以增強游戲體驗的建筑設計室內(nèi)環(huán)境。例如,重要的任務地點、提供服務的商店,或是比如貓咖、拉面店、電影院、電玩廳等這些玩家看到了會產(chǎn)生探索意愿的地方,他們就會設計室內(nèi)探索。
而要是給一個平平無奇的倉庫、或者一個不太起眼的小賣部也做室內(nèi)探索的話,其實是一種資源溢出。對于這些地點,制作團隊會從視覺設計入手,讓這些地點看起來更普通,以降低玩家在直覺上的期望。他們希望在不過分消耗資源的前提下去提供“足量”的游戲體驗,而不是“過量”。
但說到底,一座只由瀝青和水泥組成的城市是冰冷的,它還需要有復雜多樣的生態(tài)系統(tǒng)作為煙火氣的保障。為了展現(xiàn)出城市的多元性和復雜性,制作團隊策劃了諸如沙灘、公園、游樂場、地下設施等各種不同類型的地點設計,每種不同的環(huán)境都提供了不同的游戲機制、任務和故事線,不僅有「深度」,更有「溫度」。
制作組表示,他們將采用AI和定制化開發(fā)的城市生態(tài)系統(tǒng)來增強游戲中的生活氣息。“我們讓AI根據(jù)玩家的行為和游戲世界的狀態(tài),動態(tài)地生成一些小任務或者事件。它們可以發(fā)生在任何地方,包括那些我們并沒有詳細設計的建筑物內(nèi)部?!?/p>
聽罷制作組對PCG和AI這兩個富有創(chuàng)新性和想象空間的技術(shù)的解讀,原本對于內(nèi)容沖突方面的擔憂,反倒似乎不那么重要了。相反,我開始更加好奇他們該如何面對這么多極具挑戰(zhàn)性的課題。
03
摸索、探索、求索
就制作組描述的那種豐富、自由、動態(tài)的游戲世界,與其說他們在做《代號:無限大》,我更愿意相信網(wǎng)易在借機進行一次技術(shù)突破的大型試驗。不過,當聽到制作組提到“我們確實面臨著一些挑戰(zhàn)”時,我反而松了口氣,原來他們不是“超人”,也需要一步步去「摸索」。
在應用程序化生成技術(shù)(PCG)的過程中,制作團隊就遇到了一些棘手的難題。最困難的部分在于,這套技術(shù)在國內(nèi)并不成熟,也沒有可供借鑒的先例。因此,他們不得不在研發(fā)過程中不斷完善和自我改進。
另外,這套技術(shù)與游戲的3C系統(tǒng)、城市內(nèi)容的構(gòu)建以及城市規(guī)劃的本身都有著非常大的耦合性。這也就意味著,任何一個微小的bug,都有可能導致城市的基礎結(jié)構(gòu)出現(xiàn)問題,進而影響到整個游戲版本的運行。
“的確,我們的游戲設計目標很高,而我們所采取的技術(shù)手段也很新,這都會在一定程度上增加我們的開發(fā)難度。但我們的團隊有很多優(yōu)秀的工程師和設計師,他們在各自的領域有深厚的專業(yè)知識和豐富的經(jīng)驗。這使我們能夠創(chuàng)新并采用一些前沿的技術(shù)和方法?!?/p>
制作組在提到團隊相關(guān)的內(nèi)容時,神態(tài)一如先前的自信。他們并沒有因為面臨挑戰(zhàn)而選擇降低游戲質(zhì)量,而是精益求精,不計成本地「探索」。在找到一套行之有效的技術(shù)方向與框架后,他們已經(jīng)不再是“摸著石頭過河”,而是主動挖掘和雕琢更多的內(nèi)容層面。
心存不遜于克服PCG的那份勇氣,制作團隊對AI的運用也是躊躇滿志。
之前提到的動態(tài)化生成事件,如突如其來的天氣變化或城市中的臨時事件,固然能給玩家制造瞬間的驚喜感,但制作團隊對驚喜的要求遠不止于“一瞬間”。他們還希望通過AI的力量,使得游戲世界更接近現(xiàn)實,讓玩家獲得一種深入日常的“平常心”體驗。
為了實現(xiàn)這點,通過讓城市中最多的動態(tài)要素——NPC,在AI驅(qū)動下顯得更加智能,是一個可行的方案?!拔覀兿M麩o論是NPC也好,動物也好,都能夠根據(jù)玩家的行為和游戲世界的變化,做出合理的反應?!?/p>
制作組形容到,如果玩家在場景中做出了一些不尋常的行為,NPC可能會對此產(chǎn)生好奇,并對玩家進行詢問,或是表現(xiàn)出驚恐等情緒。NPC們也有自己的生活,到了該上班的時間,他們就會去工作,閑暇時間也會自行找樂子。這樣一來,無論是NPC還是玩家,在《代號:無限大》中度過的每一天都會是不一樣的,而城市也本應如此。
目前做游戲涉及到AI的部分,都是既富有挑戰(zhàn)又存有機遇的新領域。但在我看來,制作團隊并不排斥以一個先行者的身份對這方面的難關(guān)進行攻克。從追求與發(fā)展的角度上看,與其說是在現(xiàn)有的道路上「探索」,他們更像是進入了向未知「求索」的階段。在強烈的目的性與實現(xiàn)欲下,《代號:無限大》也許稱得上是網(wǎng)易的“野心之作”了。
04
幻想、夢想、理想
不怕做不出,就怕沒想法?!洞枺簾o限大》向我們展示了無限大的挑戰(zhàn)和可能性,同時也包含著無限大的想象力。
墻上會動的涂鴉少女、“幽靈九號線”的傳聞、大家的「幻想」都會變成「現(xiàn)實」,這就是「規(guī)則」。區(qū)別于現(xiàn)代社會的超自然元素引起種種怪談,令《代號:無限大》的城市生活顯得既熟悉又陌生,增添了一種神秘而不可預測的氛圍。
“我們的游戲并不關(guān)注社會議題或者人類的哲學探索,而是更加關(guān)注人與人之間的關(guān)系,人的情感連接和個體的塑造?!痹谖覍τ螒蚴澜缬^方面的追問下,不好劇透的制作組盡量把這件事情說明白。
在這個世界中,力量并不是決定一切的因素。相反,決定游戲世界發(fā)展、故事走向和勝敗的,往往是人的意志。這就意味著,每個角色無論是正派還是反派,都有很大的發(fā)揮空間,都有強烈的故事性。
在制作組的描述下,故事似乎并不是簡單的“拳頭決定一切”,而是蘊含了更深層次的情感思考。他們希望通過這種方式,呈現(xiàn)出一個可以被挖掘、可以被理解的游戲世界,以滿足玩家對「夢想」的追求。
“希望屆時,玩家能夠在游戲中找到自己最適合這個城市的本命身份,理解和感受到這個世界的多樣性和深度?!痹诙冻鑫陌附M的“絕密內(nèi)容”前,制作組最后也是主動把話題引回了現(xiàn)實。
(截至發(fā)稿前,官網(wǎng)顯示的預約人數(shù)已經(jīng)突破283萬)
“不說遠了,把這款產(chǎn)品完整地呈現(xiàn)出來是我們現(xiàn)階段的責任,我們一定會盡最大的努力來做好這件事。再次感謝廣大玩家,你們的支持和期待是我們前進的最大動力。我們會一步步讓產(chǎn)品向你我腦海中的理想化藍圖靠近?!?/p>
外界為《代號:無限大》打上了一層層的標簽,但制作組真誠的承諾與矢志的理想并不會輕易改變。而等待驗收的我們,只需把一切交給時間。