行業(yè)媒體評測大V一眾猛夸,背靠百萬粉絲的《一人之下》評分卻持續(xù)狂跌

來源:游戲魔客
作者:游戲魔客
時間:2020-06-05
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《一人之下》手游于5月27日開啟全平臺不刪檔公測,上線9小時后沖上免費榜第一,14個小時后暢銷榜第4,當天IOS預估下載量破12萬,截止昨天是它霸占免費榜頭名的第10天。

《一人之下》手游應該是繼4月《公主連結Re:Dive》之后又一款有能力攪動行業(yè)風云的大作了,然而它引起筆者注意的方式不是公測當天鋪天蓋地的廣告,不是《一人之下》作為國漫招牌的強大IP效應,而是大量媒體一篇篇充滿溢美之詞的稿件。

“騰訊又一款頂級國漫IP改編之作!”

“騰訊新作《一人之下》預定下一個爆款?”

“IP還原、玩法創(chuàng)新,邁出“國術格斗”第一步”

“重壓”之下,筆者開始思考,是不是我眼拙錯過了一款絕世大作呢?在如此思考之下,筆者開始探索這款之前被我遺漏的大作,結果卻非常令人意外。

《一人之下》手游于5月27日開啟全平臺不刪檔公測,上線9小時后沖上免費榜第一,14個小時后暢銷榜第4,當天IOS預估下載量破12萬,截止昨天是它霸占免費榜頭名的第10天。5月29日《一人之下》手游更是獲得了蘋果AppStore Today推薦、游戲我們都在玩推薦、新游戲推薦,同時后兩項推薦延續(xù)至今。

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然而與榜單火熱表現(xiàn)不匹配的卻是評分的一路狂跌,taptap評分上線前為7分左右,上線當天跌到5.6分,一天后跌到4.4分,最后穩(wěn)定在了3.6~4.4分之間,蘋果商店目前的評分在3.8分。伴隨跌到谷底的評分還有愈加糟糕的口碑,taptap、蘋果商店、微博以及知乎的相關評論里滿是對游戲品質和騰訊濫用IP的不滿。

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“騰訊還是整天就知道ip改編換皮一波流”

“聽說你鎖分是吧,那我打2星,就算給配音員一分再給畫一分”

“氪金琳瑯滿目,3d建模很粗糙,玩法有點老套,游戲卡頓,反饋感僵硬”

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雖然不是所有用戶都認為《一人之下》如上面所說的那么糟糕,但至少有70%左右的用戶同意上述觀點。

而就在今天《一人之下》被新上線的手游《凹凸世界》推下了免費榜榜首的位置,同時暢銷榜的位置也落到了第7。令人玩味的是同為漫改手游,《凹凸世界》上線的今天,taptap評分卻穩(wěn)定在7分,蘋果商店評分在4.8分。

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從這些情況來看,《一人之下》甚至不算一款表現(xiàn)及格的游戲,然而它本不應如此,卻已然如此。

天選之子+騰訊親兒子=《一人之下》

那不如先來看看,為什么《一人之下》手游本應在游戲圈大放光芒?

第一,原始流量極其龐大的IP

《一人之下》手游改編自米二的同名漫畫,原作號稱“國漫之光”、“國漫神作”,目前在騰訊漫畫的人氣為215億,收藏數為500萬,前兩季動漫全網累計播放量在35億左右,第三季目前播放到第8集(騰訊獨播),播放量已經達到了5.4億,且該動漫的評分無論在B站、騰訊或者豆瓣都可以達到9分上下。如此高的播放量和評分,并不是一般國漫IP能夠做到的,甚至很多知名日漫IP都無法企及。

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可以這么說《一人之下》在國漫中的地位,相當于《火影忍者》、《進擊的巨人》在日漫中的地位。如此重磅的IP背后蘊藏的是什么應該就不言而喻了吧。

第二,長達三年內測調整應該是完全可以保證游戲質量的

《一人之下》自2017年4月曝光以來經過了三年大大小小的內部測試,才終于在今年的5月27日公測上線。

三年時間不斷的內測、收集玩家反饋、修改、再測,對于任意一款手游大作來說都足以保證游戲品質了。但筆者在與內測玩家的接觸中了解到,《一人之下》后期每次測試其實變化都不是非常大,玩家的建議收效甚微,例如游戲內置語音、自由度等問題,在漫長的測試中都沒有得到改善和解決,玩家現(xiàn)在也不期待公測后游戲會有什么大的改動了。

但盡管如此,三年的沉淀也不是毫無作用的,2019年3月24日騰訊在UP2019發(fā)布會現(xiàn)場宣布,由魔方工作室打造的《一人之下》手游預約用戶突破1000萬。

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第三,背靠騰訊,大規(guī)模營銷引流不成問題

新文創(chuàng)戰(zhàn)略的加速實行和IP上下鏈路打通是騰訊目前的重中之重,漫改游戲是其中推進的一支細分領域,所以騰訊對旗下頂級IP《一人之下》的宣傳自然是親兒子待遇。

5月27日10點剛過,騰訊動漫的APP精選頻道就上線了《一人之下》手游的宣傳banner,海報上大字寫著各種福利:“注冊瓜分1億閱點,騰訊動漫專屬萌新禮包,稀有角色的三天體驗卡…”。簡單來說就是,騰訊動漫鼎力支持《一人之下》手游,各位客官快來玩呀!

隨后,《一人之下》又拿下了QQ開屏、內嵌廣告等頂級資源,上一個拿到這個資源的游戲還是《QQ飛車》。緊接著是一系列百度系的廣告,百度圖片、百度貼吧,勢要引起用戶的關注。

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總結來說,《一人之下》手游從立項、研發(fā)、營銷一條龍走過來應該都是頂級配置,然而結果卻是目前這樣,其中有哪些地方出了問題呢?

漫改手游的通?。?/strong>

“我全都要”的用戶群體悖論

漫改手游屬于典型的IP類手游,這類游戲的用戶群體基本是這樣定義的。

種子用戶:IP粉絲

核心用戶:對應類型游戲玩家(《一人之下》定義的類型是橫版格斗手游)

目標用戶:二次元類用戶

潛在用戶:手游玩家或嘗鮮類玩家

比對上述定義會發(fā)現(xiàn)《一人之下》的用戶群體似乎非常明確,且各層級之間相互包含,有一定的遞進關系。加上在強IP效應的迷惑之下,《一人之下》手游好像可以吃下所有相關用戶群體,然而仔細推敲就會發(fā)現(xiàn),其實對于國漫IP改編的《一人之下》手游來說,用戶群體本身就存在一定的悖論,照顧所有用戶喜好等同于兩邊不討好。

首先單純IP粉絲這個群體其實就不容易討好,他們主要分兩類,一類極其包容,一類極其挑剔。包容的怎么都行,挑剔粉絲的愿望雖然簡單卻又難以實現(xiàn),他們需要完全的還原劇情,具有沉浸感,然而除了RPG、文字類手游可能可以做到這點,其他游戲類型的機制導致了這類粉絲在游戲過程中經常有斷點續(xù)傳的感覺,很難產生沉浸感。

對于IP抱有強烈的感情,游戲又沒有滿足基本需求,于是一種名為惋惜和不甘的情緒就會占據粉絲內心,游戲本身就很容易遭到原生粉絲的抵制和吐槽。

其次IP粉絲和格斗類玩家兩者之間的訴求其實是不相同的,粉絲想要的是還原劇情、開拓新劇情、人物完美呈現(xiàn)、角色互動、游戲操作好上手,格斗類玩家的訴求是硬核自由的游戲體驗、暢快的打擊感、公平的PVP戰(zhàn)斗。所以如果想滿足粉絲,最好做個MMO,想滿足玩家,就做個相對純粹的橫版格斗。

《一人之下》的選擇是做一款披著格斗外衣的RPG手游。

最后則是二次元用戶,這個范圍內一類是國漫用戶,另一類是日漫用戶。這兩類用戶相互重疊的可能性并不高,一款純國漫畫風的游戲是非常難以吸引日漫用戶的目光,兩者的審美都完全不同。

游戲質量存在瑕疵:

“作為格斗游戲戰(zhàn)斗體驗并不好”

作為一款以國術格斗為游戲特色進行宣傳的作品,《一人之下》的戰(zhàn)斗體驗并沒有達到同類格斗游戲的水準,甚至在大多數玩家眼中都遠不如魔方工作室自家的作品《火影忍者》。戰(zhàn)斗缺乏打擊感,技能釋放延遲嚴重等手感上的問題,以及戰(zhàn)斗模式單一全靠閃避和格擋是大多數玩家重點吐槽的地方。

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就這點筆者采訪了有豐富游戲研發(fā)和策劃經驗的從業(yè)者,對方表示“打擊感從哪里體現(xiàn)呢?音效、本方的擊中的動作和特效、敵方的受擊動作和特效、操作響應感,這幾點《一人之下》都沒怎么做到,這就是為什么你感覺打擊感不好的原因。目前打擊感這塊做的比較好的有《獵魂覺醒》、《崩壞3》、《龍之谷》手游。打擊感這種東西主要靠調和優(yōu)化,只要好好做,肯定可以做到,只能說他們沒做好”。

而戰(zhàn)斗外的部分逼氪力度高,主線任務設置戰(zhàn)力卡點,逼迫玩家氪金。開服的活動大多數和氪金有關,整個游戲成長系統(tǒng)繁多,并且大多數都可以通過氪金加快成長速度。整個游戲給玩家造成了一種想賺一波就走的不良感受。

從整個游戲來看,《一人之下》在很多游戲設定上想學習自家的《DNF》和《火影忍者》,但最終的產品卻又給人不倫不類的感覺。既沒有做到《火影忍者》在手機端相對良好的戰(zhàn)斗手感,也沒有將《DNF》循序漸進的游戲內成長系統(tǒng)做好。給人很強烈的急功近利,粗制濫造的感覺。

另外無論是玩家還是從業(yè)者都統(tǒng)一表示,《一人之下》高度類似《獵人》,而且這種類似是脫離了借鑒級別的。

老套營銷方案:

節(jié)奏、素材都不太對勁

回顧《一人之下》的營銷方式,給人一種回到五年前的感覺,臨近上線前一周開始逐漸鋪量,公測當天大字報廣告集中刷起來,內容統(tǒng)一為slogan+福利+拔高,模板式的毫無意思的廣告,一套硬邦邦的砸下來,席卷用戶所到之處。

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廣告核心告訴用戶的只有:有一款叫《一人之下》的國漫改編成格斗手游了,它極具中國風,很厲害,我們還送福利。

同時《一人之下》此次廣告投放的渠道大部分集中在比較騰訊系和百度系,以及少量的快手視頻廣告,這些渠道本質上來說并不算是國漫類用戶的集中地,加上大部分以圖片為主的宣傳千篇一律,沒有記憶性內容以及循序漸進的宣傳節(jié)奏,所以很難吸引非IP向粉絲。

以騰訊公測當天重磅的QQ開屏和內嵌廣告舉例,換來的不是用戶的重視和下載,更多的是過度“硬”營銷帶來的反感和不適。

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作為對比可以看看近期《公主連結Re:Dive》的營銷是怎么進行的,用“掃二維碼買樓”這么一個營銷事件引發(fā)廣泛關注,搭配席卷B站的UGC內容輸出,讓用戶的關注度瞬間集中,之后通過持續(xù)性的內容軟廣吸引目標用戶。

相比于《公主連結Re:Dive》其實《一人之下》更應該對標《劍與遠征》,鋪量鋪的很聰明,選擇年輕用戶更多的短視頻平臺,拉長鋪量周期,素材涵蓋游戲玩法、卡牌特色、沙雕搞笑,用更加具體和平易近人的方式靠近用戶。

現(xiàn)在的營銷如果還用公測一波拉量、集中傳統(tǒng)渠道、IP拔高游戲這種方式,真的會撲街的。

可能存在內部不穩(wěn)定人員流動問題

上周末,有同行媒體發(fā)布一條《一人之下》項目組招聘的新聞,通過該新聞可以猜測項目組內部人員可能存在比較嚴重的人才流失,或者人員構成流動性過大。

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從發(fā)布的招聘內容可以看到,《一人之下》項目組從策劃、運營、開發(fā)在到美術,幾乎全線都嚴重缺人。

結語

《一人之下》手游并不是完全沒有優(yōu)點,優(yōu)秀的劇情、不錯的場景還原、和動漫一樣具有帶入感的配音,都是它值得夸贊的地方。但作為一款強IP手游,最重要的是確認自己的核心用戶,從根本上知道自己要做一款什么游戲,格斗就把打擊和PVP做好,RPG就把劇情和自成長做好。

其次對于營銷來說,一波流已經過時了,大字報也不再流行了,“硬”營銷反而會適得其反。

這不是騰訊漫改手游第一次遭遇口碑危機,之前《狐妖小紅娘》也經過這一遭,從期待度爆表、到上線口碑狂跌、最后消失在各大排行榜。所以IP并不是萬能的良藥,怎么用才是關鍵。

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