作為手游市場(chǎng)上最早“發(fā)跡”的品類之一,SLG游戲從來(lái)都不乏想要在這條賽道里闖出一片天的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)。但現(xiàn)在卻有不少人覺(jué)得:在現(xiàn)存的玩法框架下,SLG品類已經(jīng)很難再有新的突破。事關(guān)在經(jīng)歷過(guò)這些年的品類迭代和慘烈廝殺之后,仍然屹立在賽道頭部的產(chǎn)品基本上已經(jīng)把品類現(xiàn)有的玩法模式壓榨到了極限。
不過(guò),似乎并不是所有團(tuán)隊(duì)都這么認(rèn)為。雖然當(dāng)前的SLG玩法模式的發(fā)展確實(shí)放緩了,但玩法本身的樂(lè)趣還遠(yuǎn)沒(méi)夠到上限。換句話說(shuō),玩法的“樂(lè)趣”仍然保有著品類最為核心競(jìng)爭(zhēng)力,如何通過(guò)體驗(yàn)的更新,讓游戲的樂(lè)趣更加豐富和明顯成為了新的課題。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(下文稱《三戰(zhàn)》)在四周年的一系列更新中,就嘗試給出了自己的解法:一方面,游戲在戰(zhàn)斗玩法的底層策略部分注入新的元素,讓游戲“策略對(duì)抗”層面更多變數(shù)和想象空間;另一方面,針對(duì)SLG產(chǎn)品另一項(xiàng)重點(diǎn)社交系統(tǒng),通過(guò)門(mén)檻的下放讓玩家在社交玩法中有更體多層次的體驗(yàn)。在四周年版本更新之后,《三戰(zhàn)》也順利重返iOS游戲暢銷榜TOP3。
這就回答了另一個(gè)問(wèn)題:在同一套玩法框架下,為什么能讓玩家在4年后仍然玩不膩?而且從《三戰(zhàn)》這次的更新中也不難看出他們對(duì)于當(dāng)前SLG玩法進(jìn)化的思路:并不是只有大刀闊斧的改動(dòng)才能叫“進(jìn)化”的,如何讓玩家更加直接和輕松地體驗(yàn)到品類的樂(lè)趣同樣也是。
01
拓寬底層策略聯(lián)動(dòng)上限
還原“真實(shí)”三國(guó)沙盤(pán)
SLG游戲玩法設(shè)計(jì)的底層邏輯離不開(kāi)“行軍打仗”的戰(zhàn)斗對(duì)抗玩法,“兵種戰(zhàn)法”以及“地緣地勢(shì)”自然就成為了SLG產(chǎn)品最核心的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)部分。而目前市面上大部分SLG產(chǎn)品在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的進(jìn)階玩法,基本上都是圍繞著這兩個(gè)要素展開(kāi)。
在多種策略搭配當(dāng)中,“兵種”可以說(shuō)是比“戰(zhàn)法”“武將”等更為底層的設(shè)計(jì)。SLG的兵種有點(diǎn)像RPG的職業(yè),無(wú)論是武將也好、戰(zhàn)法也好,最終還是圍繞著兵種來(lái)發(fā)揮作用,牽一發(fā)而動(dòng)全身。這也是為什么《三戰(zhàn)》在推出新兵種這件事上一直慎之又慎。
這次四周年版本更新中,《三戰(zhàn)》一口氣加入了4個(gè)新兵種,其提升策略體驗(yàn)的決心可見(jiàn)一斑。4個(gè)新兵種各具特色:可以基于自身造成傷害抵消受到謀略傷害的丹陽(yáng)兵,加強(qiáng)了治療效果并且會(huì)根據(jù)治療量造成傷害的飛熊軍,被攻擊時(shí)可以偷取對(duì)方屬性和降低技能觸發(fā)率的先登死士,機(jī)動(dòng)性更強(qiáng)而且普攻會(huì)觸發(fā)追加效果的解煩衛(wèi)。
可以發(fā)現(xiàn):這4個(gè)新兵種各有側(cè)重的戰(zhàn)法屬性,丹陽(yáng)兵更強(qiáng)調(diào)攻堅(jiān)能力,飛熊軍更注重防御和持久力,先登死士在失去“先手”之后的反制能力更強(qiáng),而解煩衛(wèi)則是更強(qiáng)調(diào)“先下手為強(qiáng)”而強(qiáng)化了機(jī)動(dòng)性。
更值得一提的是,從屬性數(shù)值上看,這些新兵種在設(shè)計(jì)上并不存在對(duì)已有兵種“數(shù)值碾壓”的情況,也就是說(shuō),他們并不是來(lái)“取代”已有兵種的,反而帶來(lái)了更豐富的策略選擇,加強(qiáng)了對(duì)抗環(huán)節(jié)中“策略”的權(quán)重。玩家甚至可以根據(jù)兵種的外觀,推測(cè)敵方陣容,再?zèng)Q定是否迎戰(zhàn)或者是以哪種戰(zhàn)法迎戰(zhàn)。
新兵種上線之后很快就引起了玩家的熱烈討論
除兵種戰(zhàn)法外,“天時(shí)地利”同樣是三國(guó)歷史中的重要一環(huán),也是三國(guó)題材策略游戲的重中之重。在四周年版本更新中,也同樣準(zhǔn)備了新的環(huán)境要素及更多元的策略選擇。
例如在新劇本《陳倉(cāng)之戰(zhàn)》中新加入的“軍道”系統(tǒng)與狹長(zhǎng)型的資源州,不僅是模擬真實(shí)的歷史地形,也從地緣的角度增加了游戲的策略性,配合上新的“軍令”系統(tǒng),致力于從策略的維度,還原三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)性。
一方面,“軍道”的出現(xiàn)雖然讓玩家在一定范圍內(nèi)失去了遷城的選項(xiàng),但同時(shí)也降低了競(jìng)速開(kāi)關(guān)鋪路的收益,讓賽季玩法逐漸僵化的“搶鋪路遷城沖98”對(duì)抗節(jié)奏重新慢了下來(lái),而且沒(méi)有了層層“烏龜陣”的阻隔,對(duì)壘雙方的供方博弈無(wú)疑也會(huì)變得更加靈活。
另一方面,“軍令”系統(tǒng)的出現(xiàn)則是把過(guò)往“聯(lián)盟統(tǒng)一”的計(jì)策選擇還給了每個(gè)玩家,玩家可以根據(jù)自身的實(shí)際情況需求選擇計(jì)策、補(bǔ)給、作戰(zhàn)或者兵略的軍令,而且每次軍令發(fā)布后的增益效果都有一定時(shí)限,玩家可以在賽季中根據(jù)不同階段的需求,發(fā)布或者更換對(duì)應(yīng)的軍令。
《三戰(zhàn)》在四周年版本更新的兵種戰(zhàn)法、地緣地勢(shì)等新元素,可以說(shuō)從底層上對(duì)游戲的策略搭配進(jìn)行了革新與突破。換句話說(shuō),這些新元素的加入帶來(lái)的并不是“數(shù)值上限”的拓展,而是“策略上限”的拓展,在延續(xù)了SLG游戲“策略對(duì)抗”核心的同時(shí),還通過(guò)多個(gè)策略維度的聯(lián)動(dòng),還原一個(gè)真實(shí)的三國(guó)沙盤(pán)。
02
大兵團(tuán)+小兵團(tuán),長(zhǎng)賽季+短競(jìng)技
更多層次的社交和策略體驗(yàn)
除了在“戰(zhàn)斗”部分的策略體驗(yàn)之外,“社交”玩法是SLG游戲一直強(qiáng)調(diào)的另一個(gè)重點(diǎn)。如果說(shuō)這次四周年更新中兵種戰(zhàn)法、地緣地勢(shì)等維度的創(chuàng)新,是在“策略”這一SLG核心樂(lè)趣的深挖,那社交維度的體驗(yàn)升級(jí),以及“龍爭(zhēng)虎斗”玩法的引入,則是拓寬了游戲的廣度,為玩家提供了更多層次的社交體驗(yàn),而且是通過(guò)微觀與宏觀兩個(gè)層面,給玩家?guī)?lái)更多層次的社交體驗(yàn)。
從社會(huì)學(xué)的角度來(lái)說(shuō),每個(gè)人的“熟人圈子”都是有限的,所以在動(dòng)輒數(shù)百人的同盟里,可能會(huì)有不少玩家之間并不算熟悉。而“同袍”玩法則是通過(guò)“5人小隊(duì)共享”的方式,在保留了原有的同盟“大兵團(tuán)”互助模式之外,還另外開(kāi)辟了一個(gè)“小團(tuán)隊(duì)”的互助體驗(yàn)。
而事實(shí)上,這個(gè)小圈層的互動(dòng)玩法在《天師舉義》劇本中推出后,立刻受到玩家的廣泛好評(píng),在四周年的更新中,游戲也響應(yīng)玩家的呼聲,將同袍玩法在年底普及到所有PK賽季劇本,引導(dǎo)以及鼓勵(lì)他們建立更有向心力和凝聚力的熟人圈子。
如果說(shuō)“同袍玩法”是從微觀小圈層發(fā)力,那地區(qū)服則是從宏觀的區(qū)服層面上,實(shí)現(xiàn)社交體驗(yàn)的提升。地區(qū)服累計(jì)500萬(wàn)玩家的參與,已讓這種新區(qū)服的吸引力不言自明。地區(qū)服抓住了玩家的“鄉(xiāng)誼之情”以及現(xiàn)實(shí)社交的需求?,F(xiàn)實(shí)距離的相近,也拉近了游戲中的心理距離。
在四周年的更新中,《三戰(zhàn)》也進(jìn)一步優(yōu)化了地區(qū)服的體驗(yàn)。除了全新的地圖與規(guī)則外,更重要的是在第一賽季就引入“地區(qū)爭(zhēng)霸劇本”,讓不同地區(qū)的玩家分陣營(yíng)對(duì)抗,在同盟情義之上,進(jìn)一步疊加上“為家鄉(xiāng)而戰(zhàn)”的榮譽(yù)感。
SLG中的社交玩法并不只有“互助”,在戰(zhàn)場(chǎng)上用實(shí)力對(duì)話也是SLG謀略樂(lè)趣的核心一環(huán)。但在賽季玩法的時(shí)長(zhǎng)以及參戰(zhàn)人數(shù)制約下,游戲的多人對(duì)抗部分顯得略為“慢熱”,在正式進(jìn)入精彩的白熱化階段前,得先熬過(guò)一段漫長(zhǎng)的發(fā)育和籌備期。
在四周年新加入的“龍虎爭(zhēng)霸賽”,讓玩家的“團(tuán)戰(zhàn)”樂(lè)趣從以前動(dòng)輒上千人規(guī)模的“大兵團(tuán)”下放到最多90人的陣營(yíng)。團(tuán)戰(zhàn)的規(guī)模和時(shí)長(zhǎng)變短了,戰(zhàn)斗的烈度和節(jié)奏反而得到了明顯的提速,戰(zhàn)術(shù)策略的重要性也隨之更加凸顯。
從玩家體驗(yàn)的角度來(lái)看,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑會(huì)讓游戲的樂(lè)趣得到了進(jìn)一步的“分層”,戰(zhàn)場(chǎng)策略玩法的體驗(yàn)其實(shí)是在拓寬了的,龍虎爭(zhēng)霸賽以及賽季的“雙線程”可以為玩家?guī)?lái)大兵團(tuán)+小兵團(tuán)、長(zhǎng)賽季+短競(jìng)技的復(fù)合體驗(yàn)。
而在整個(gè)SLG賽道來(lái)著,這種小團(tuán)隊(duì)甚至是“熟人圈子”之間互助和對(duì)抗的雖然縮小了規(guī)模,但實(shí)際上玩法的核心樂(lè)趣并沒(méi)有減弱,反而因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)人員的精簡(jiǎn)而變得更加聚焦,更強(qiáng)調(diào)每個(gè)個(gè)體的體驗(yàn)和作用,讓玩家可以更簡(jiǎn)單和直接地體驗(yàn)到SLG游戲多人社交玩法的樂(lè)趣。
03
SLG玩家的“最初夢(mèng)想”其實(shí)一直都在
其實(shí)一直以來(lái),有不少團(tuán)隊(duì)都在糾結(jié)這個(gè)問(wèn)題:SLG玩家們想要的究竟是什么?回顧過(guò)去這四年里,《三戰(zhàn)》也已經(jīng)給出了自己的看法:當(dāng)然是和朋友兄弟一起,找到屬于自己的舞臺(tái)。而這也是《三戰(zhàn)》在上線后就一直想要實(shí)現(xiàn)的愿景,讓玩家可以在這款游戲里成為自己理想中的“主公”。
所以在四周年更新中,底層策略聯(lián)動(dòng)上限的拓寬,不僅帶來(lái)了體驗(yàn)上的升級(jí),更是再一次強(qiáng)調(diào)了“玩家”在對(duì)抗玩法中的重要性,因?yàn)椤度龖?zhàn)》的策略對(duì)抗模式并不是斗地主中大小王的絕對(duì)碾壓,而是剪刀石頭布的閉環(huán)克制,在這個(gè)對(duì)抗的規(guī)則下沒(méi)有“最強(qiáng)”,只有“更合適”。當(dāng)中最重要的“判斷以及選擇策略”這一步,從來(lái)都是由玩家親自來(lái)的。
社交玩法的分層以及小圈子和線下壁壘的打通也同樣基于同樣的原因:讓玩家們可以“做自己”,不僅僅是聯(lián)盟中的螺絲釘,也不只是屏幕里的網(wǎng)友甲,而是一個(gè)更為生動(dòng)活潑的“人”。所以除了游戲內(nèi)容的更新以及體驗(yàn)升級(jí)之外,《三戰(zhàn)》在過(guò)去這幾年也一直在做同樣的事情:通過(guò)跨界品牌營(yíng)銷活動(dòng),讓玩家們?cè)谟螒蛲庀嗷ミB通和共鳴。
例如早前與玩家一起,通過(guò)小程序發(fā)起的“尋跡三國(guó)”,在完善了小程序的功能迭代之后,展開(kāi)了玩家集結(jié)活動(dòng),吸引到更多人分享出自己身邊或特別喜愛(ài)的三國(guó)遺址故事。
又例如在早前龍虎爭(zhēng)霸賽報(bào)名階段,明星玩家任子威和李乃文的加入,而且他們并不是花瓶代言人,而是作為真實(shí)的老玩家,在游戲里拉起隊(duì)伍和其他玩家一決勝負(fù)。在賽事當(dāng)中,地區(qū)軍團(tuán)作為一支生力軍參與其中,廣東、河南、江蘇、川渝、浙江等多支地區(qū)戰(zhàn)隊(duì)都闖入32強(qiáng),并引發(fā)了地區(qū)玩家的討論和關(guān)注。憑著共同的地區(qū)歸屬感與地理上的相近,地區(qū)軍團(tuán)的組建也進(jìn)一步打破線上與線下的壁壘,促進(jìn)了玩家之間的線下社交。
這些活動(dòng),其實(shí)都更加聚焦到每個(gè)玩家在這條社交鏈中扮演的角色和聲量,不管你是明星還是普通人,在《三戰(zhàn)》的社交圈子里都能一樣被聽(tīng)見(jiàn)、被看見(jiàn)和被認(rèn)同,充分感受到《三戰(zhàn)》帶來(lái)的社交樂(lè)趣。
可以預(yù)見(jiàn)的是,四周年版本對(duì)底層策略玩法以及社交玩法的更新,無(wú)疑將會(huì)為《三戰(zhàn)》以及玩家?guī)?lái)了新的活力,而邁過(guò)四周年的《三戰(zhàn)》也將再一次與玩法重新出發(fā),繼續(xù)追尋自己在策略類游戲中的“最初夢(mèng)想”,同時(shí)也在《三戰(zhàn)》中開(kāi)辟出一個(gè)讓他們可以展示真實(shí)自我,馳騁疆場(chǎng)的第二空間。