被低估的AVG游戲

來源:游戲陀螺
作者:伊布
時間:2020-06-05
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AVG發(fā)行的發(fā)展上限

獨立游戲、AVG、TapTap評分9.0+,當這三個關鍵詞一同出現時,你腦海中對這類游戲也許已形成先入為主地判斷,它的變現能力可能不太好。

不過,旅人計劃發(fā)行的《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》卻在某種層面上打破了我們的認知——日式galgame畫風、平凡卻不失震撼的劇情,雖然定價30元,但僅在TapTap上就賣出了7萬多份,一度成為獨立游戲領域的黑馬。

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我們和旅人計劃負責人韓霉霉聊了聊,從宏觀的AVG品類市場前景,到他們關于此類游戲選品、定價和宣發(fā)上的見解,或許可以對這個小眾品類以及熱愛這個品類的人有新的了解。

“我們在看一款游戲(AVG)的時候,有越來越多的人同時在看”

旅人計劃隸屬于成都斧王網絡,是韓霉霉經過在游戲行業(yè)4年沉淀,去到斧王網絡后正式開啟的發(fā)行項目。目前,包括《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》、《圣歌德嘉的晚鐘》、《云端之約》等在內,旅人計劃已發(fā)行近5款AVG產品,背景各異,風格不一,TapTap平均分超9.6,成功將其“精品內容游戲發(fā)行”的定位植根于玩家心中。

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作為五款AVG精品中最受矚目的一款,《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》由日本作家執(zhí)筆,中國團隊制作,講述了在1988年冬季的東京,一個中國落榜少年與日本鄉(xiāng)村少女無關戀愛的跨國邂逅,故事平凡又日常,但卻直擊人心。游戲采用了經典的日系畫風,最出彩的是雙語配音,將語言的隔閡、溝通的無奈、文化的差異等呈現給玩家,還原出了最真實沉浸的跨國合體畫面。

同時,為匹配不同的場景,《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》制作了豐富的BGM,包含氛圍曲、抒情敘事曲、爵士樂、鄉(xiāng)愁風、民謠等多種風格,不僅得到了玩家的大面積好評,也很好地烘托出了主人公之間不同的心靈感觸和溫暖互動。

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憑借制作人在故事創(chuàng)作上對玩家心態(tài)的精準把握,以及在美術、配音、BGM等方面的包裝,《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》在TapTap評分高達9.6,好游快爆評分9.4。雖然售價30元,但卻在TapTap上賣出了7萬多份。而韓霉霉向我們透露,這款游戲的全平臺總銷量要比7萬多得多。

從「《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》是旅人計劃發(fā)行的第一款游戲,也是該代理的研發(fā)團隊第一次做游戲」的前置條件來看,這個收入雖“不算多”,但足以使這群堅定選擇AVG的人“懷著樂觀和謹慎的心情繼續(xù)做下去”,也為其他布局這個品類的人提供信心。

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事實上,旅人計劃成立之初也曾考慮過Roguelike,最終會布局AVG獨立游戲,歸因于韓霉霉一直以來對故事型游戲的喜愛,也基于他們想要為內容型游戲提供一個健康的生存環(huán)境,“讓研發(fā)、發(fā)行能夠活下去,并且持續(xù)地去做他們想做的事情”的情懷。

不過,韓霉霉并不是一個完全“靠愛發(fā)電”的人——聊天的過程中,他多次向我們提到“控制成本”。在真正踏入獨立AVG游戲賽道前,旅人計劃也從理性的角度,針對游戲行業(yè)內容付費的市場潛力做了一些基礎向的研究。

韓霉霉和我們分析道,類似《F/GO》、《公主連結Re:Dive》等游戲,都可以稱為“大型galgame合集”,玩家付費的動力來自于對角色的認同。與傳統(tǒng)網游基于數值的付費、或是Roguelike游戲基于玩法的付費相比,在付費邏輯和玩家消費心理上都有很大的不同,屬于更高級的內容付費。而底層的內容付費,比如他們投身其中的AVG,市場環(huán)境仍未培養(yǎng)起來。

但從整個社會層面來說,小說、動漫、視頻網站等領域,用戶都已經形成了較好的內容付費習慣。游戲行業(yè)的內容付費雖然仍處于起步階段,但只要去做,那它一定會發(fā)展,可以說是風險與機會并存?!罢麄€品類不受重視的情況下,確實沒有多少發(fā)行會去做。但現在我們在看一款游戲(AVG)的時候,有越來越多的人同時在看?!?/span>

“選AVG產品是一個技術活”

促使旅人計劃對AVG品類進行布局的,是他們對游戲行業(yè)內容付費潛力的認可,而促使玩家對內容進行付費的根本原因,則取決于內容本身的優(yōu)質程度。

旅人計劃發(fā)行產品,最看重的也是它們的內容是否足夠好,因為AVG“本身就是講故事”。然而,對故事好壞的評判,其實并不能輕易地總結出一套標準,更多考驗的是自己對故事的主觀感受?!斑@個確實是一個技術活或者藝術活”,韓霉霉說道,“選產品在于你能不能讀懂自己的喜好在哪,能讀懂的就是你能夠駕馭的產品,讀不懂的話,那就是你不能駕馭的產品?!?/span>

韓霉霉之所以能精準的選到《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》,主要歸功于他從小培養(yǎng)起的對非傳統(tǒng)意義敘事下二次元文學的喜愛。“那種趨向更老一輩敘事手法的文學,雖然它是一個開始平淡,結束也平淡的故事,但這種平淡中蘊含一些很細微、真實的描述,能引起共情和情緒波動,是很能打動到我的?!?/span>

除《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》外、包括《圣歌德嘉的晚鐘》、《云端之約》、《孟德大小姐與自爆少年》等,簽約的起因都來自于韓霉霉看到這些故事后的興奮感。

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當對一個故事產生興奮感之后,他便會回歸理性,思考自己的喜歡是否會被玩家所接受,自己是否能通過正常的宣發(fā)手段,激起玩家的購買欲望——在控制成本的壓力下,喜歡很難成為代理游戲的唯一標準?!拔铱春蠛芟矚g,然后我能夠辯證地認為我可以傳達,那就是OK的”。

在韓霉霉眼中,宣發(fā)的關鍵是“能夠傳播到更多的人”,因此,他們并不會局限于某一個平臺,或者刻意瞄準某些特定人群,因為這樣會限制本就不算大眾的AVG游戲的傳播和發(fā)展。他們甚至不在乎這個故事是什么題材和表示形式,對美術的要求也僅僅是“不令人反感就行”。

出于對優(yōu)質故事的渴望,以及“向玩家傳遞好故事”的初衷,旅人計劃并不會干涉研發(fā)故事創(chuàng)作的核心,只會在游戲UI、交互體驗等影響玩家游戲體驗的方面進行優(yōu)化?!把邪l(fā)是由內而外地制作故事,而發(fā)行是由外而內地向玩家傳遞故事,幫助研發(fā)從玩家的角度更好地認知這個游戲?!?/span>

而在傳播層面,他們則主要是在內容的精度和密集程度上做文章——通過對游戲內容進行解讀和二次創(chuàng)作,采取類似動漫或電影發(fā)布宣傳片的方式?!啊犊蓯鄣氖フQ禮物:泡沫冬景》上線前,我們在B站投放了一個op三個pv一個ed,從不同的角度去解構這個故事,但是又不深入這個故事的內涵,勾起玩家想要了解的欲望?!?/span>

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此外,他們也會舉辦玩家同人活動,引導玩家對游戲進行二次創(chuàng)作;但出于對成本的考慮,他們對KOL營銷望而卻步,更多還是靠B站UP主自發(fā)安利?!捌鋵嵢魏蔚男l(fā)手段最后都是砸錢,但在這樣一個品類上,純粹砸錢是很難做的?!表n霉霉透露,他們投入的錢并不比研發(fā)制作一款游戲要少,所幸投入產出比相當好。

旅人計劃的做法從形式上來說“并不創(chuàng)新”,但從內容的精度和密集程度來說,他們做到了讓原本關注的玩家認可,同時也讓更多的人注意到了這些內容。“我們能夠直觀地感受到很多人是第一次玩這種類型的游戲,也第一次為這種游戲付費,沒有像Roguelike那樣幾百萬的安裝,但它確實可以被更多人所接受。”

從發(fā)行方到出品方

“可以被更多的人所接受”,這句話在當今的手機端獨立游戲領域,其實包含了兩方面的意思——產品本身被手游玩家所接受,產品定價被手游玩家所接受。

對大部分手機端獨立游戲玩家來說,不超過20元的定價大概是他們對獨立游戲的普遍印象,也是他們所能接受的最高價格,因為有太多游戲為了吸量只賣一塊錢,或是為了一舉兩得而賣12塊錢?!犊蓯鄣氖フQ禮物:泡沫冬景》的30塊定價可以說超出了市場價格,但在韓霉霉看來,卻也是在維護市場環(huán)境。

“其實Steam上《可愛的圣誕禮物:泡沫冬景》定價會更貴一點”,韓霉霉有些無奈,“雖然手游市場有一些因素導致游戲的價格無法完全符合價值,但不能損害到研發(fā)和發(fā)行的利益。”因此,他們從故事本身的體量、游戲的精度、以及研發(fā)和發(fā)行投入的成本這三個維度出發(fā),取了一個既符合產品價值,同時也可以使整個商業(yè)邏輯盤活的價格。

而從長遠發(fā)展的角度來說,30元的定價也是在維護旅人計劃的未來發(fā)展規(guī)劃。韓霉霉向我們透露,旅人計劃打算深耕于AVG品類,如果前期為了吸量而使產品的價格低于價值,玩家心里就會有比較,這樣不僅會損害旅人計劃后續(xù)產品的價值,也會擾亂整個市場的發(fā)展節(jié)奏。

不過,在控制成本、體現產品價值的發(fā)行方針下,旅人計劃的游戲也并不完全是“高高在上”的——《圣歌德嘉的晚鐘》遵循開發(fā)者的意愿,免費向玩家提供。這種投入人力、財力,但不求任何商業(yè)回報的行為,對韓霉霉來說,既是驗證他們的發(fā)行能力,即到底能不能把看似小眾的游戲推向更廣泛的用戶,也是踐行“我喜歡什么和我能傳達什么是同等重要”的一種手段。

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在乎成本,又不困于成本,說起來頗有點“文人傲骨”的意思。韓霉霉笑道,旅人計劃原本把自己定位為一家書店,起名“三味書屋”,既推薦故事,也推薦作者,但被否決了。

而在旅人計劃“人生如逆旅,我亦是行人”的概念下,他們對自身的定位雖然從發(fā)行方升級到了出品方,但推薦故事和作者的想法卻沒有改變。因為AVG的本質就是故事,而故事的核心在于作者,作者的思想能到達的層次,決定了一個故事的上限?!拔覀兒灱s的時候,可能故事還沒有寫完,但我能通過對作者的感知,大概判斷這個產品的好壞。”

他們還將會推薦各種類型的故事,期望帶給玩家更豐富的“旅行”體驗;他們也會一直大方地向玩家介紹制作人,分享制作人的創(chuàng)作、簽約過程;他們的最終目的,是同時做到內容精度和規(guī)?;瑤椭灱s“作者”堅持自己的所想所做。

“出品方的意思是,我們自己能夠在內容的傳遞和解構上有更深層次的展現,可能無法實現規(guī)?;?,但能使玩家在找一款講好故事的游戲時,不管什么類型,都會想到旅人計劃,就夠了。

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