NEWCODE Vickie Chen:從《終結(jié)者2》出發(fā),北美全套網(wǎng)絡(luò)營銷方案流程拆解

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:出海獨聯(lián)體
時間:2020-06-03
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事實上,在北美市場品牌營銷的價值巨大。

北美市場作為一個難以攻克的市場伴隨著《終結(jié)者2》、《阿瓦隆之王》、《PUBG Mobile》等產(chǎn)品在當(dāng)?shù)氐某晒σ呀?jīng)是一個過去時了。對于大多數(shù)廠商來講,在上述成功作品出現(xiàn)之后,他們往往希望在這個人均ARPU值高,質(zhì)量上佳的市場有更大的作為。

在北美市場迄今為止所有關(guān)于成功的復(fù)盤中,獨聯(lián)體遺憾的發(fā)現(xiàn)對于市場營銷層面的復(fù)盤卻鮮有人問津。在國內(nèi)市場大都以買量為主的思維下,品牌營銷這一詞似乎已經(jīng)與我們絕緣許久。

事實上,在北美市場品牌營銷的價值巨大。僅以網(wǎng)易旗下的《終結(jié)者2》為例,這部作品在產(chǎn)品上線初期憑借“懸賞主播”等一系列的市場營銷迅速獲取用戶認(rèn)可。并成功成為Twitch上熱門游戲手游類第一,所有游戲第七名,在PC和Console游戲中異軍突起,這也是手游在Twitch歷史上的最好排名。

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NewCode CEO Vickie Chen

而在另一部作品《War Wings》中,憑借成功的病毒視頻營銷,使得這部作品相關(guān)的視頻收到了2000萬次以上的觀看量,13.5萬個贊,6.4萬個轉(zhuǎn)發(fā)和6000多條評論。產(chǎn)品的熱度迅速提升。

這些營銷,都是NewCode和合作伙伴共同辛勤耕耘的結(jié)晶。而在北美,一次成功的品牌營銷是由幾個部分組成?并且應(yīng)該做些什么?這些問題還是交給NewCode CEO Vickie Chen來回答。

下為采訪實錄:

獨聯(lián)體:今天在北美地區(qū)競技愈發(fā)激烈,買量成本也越來越高。那對于NEWCODE來說,如何去應(yīng)對這種變化?

A 陳燕娟:從用戶獲取成本上來講確實是,每一年乃至每個季度都在持續(xù)增長。

具體到營銷層面面對的情況,一是競品越來越多,而用戶相對來講是有限的。在這種情況下用戶獲取成本必然增高。在這種情況下結(jié)合中國廠商本身擅長的數(shù)據(jù)分析和優(yōu)化,必然會有許多公司開始探索和嘗試營銷的方式。

在這種情況下其實作為一家營銷公司,我們所面臨的環(huán)境變化并不是特別大。但在細(xì)節(jié)買量層面,在推廣素材、創(chuàng)意方面需要更加適合本地化的素材,同時也需要去做更快速和及時的測試。我們需要去更有效的幫助客戶降低eCPI。因此在用戶獲取成本層面我們也在嘗試更多的組合拳式的打法。

獨聯(lián)體:讓我們具體到項目來說吧,網(wǎng)易的《終結(jié)者2》曾經(jīng)委托NEWCODE幫他們做了本地化營銷。最初在合作時,我們的哪一塊特點讓網(wǎng)易選擇了他們?

陳燕娟:這塊首先要談一下大環(huán)境。當(dāng)時網(wǎng)易在海外的發(fā)行策略在嘗試進(jìn)軍歐美。在這種情況下雙方的理念比較契合,加之雙方又都在北美有自己的辦公室。所以相互之間的交流比較多,在這個基礎(chǔ)之下我們就開始了一些小規(guī)模的合作。

最初的一次合作是圍繞《光明大陸》英文版進(jìn)行的合作,當(dāng)時我們圍繞小規(guī)模的網(wǎng)紅做了一些嘗試。之后又圍繞《率土之濱》英文版這個SLG游戲作了一些比較深度的整案營銷合作,因為北美一直是SLG的主戰(zhàn)場。而游戲發(fā)行最直接的打法就是買量。但北美的特點是整個市場盤子雖然很大,但是用戶獲取成本也相應(yīng)較高,尤其是SLG品類。盡管有可能根據(jù)不同的美術(shù)風(fēng)格、題材會有一些成本上的差異,但到一個階段之后可能很快就會上升到兩位數(shù)字。

這種情況使得這個產(chǎn)品面臨到了一些瓶頸。而網(wǎng)易本身也有深耕歐美市場的打算,在這個情況下他們就想趁著《率土之濱》的契機去探索更多的營銷方式,當(dāng)時我們和他們整個市場團隊做了溝通,同時也和他們的制作人做了一些溝通。他們認(rèn)為NEWCODE是比較懂游戲的,同時對于整個營銷方案也比較認(rèn)可。在這個情況下我們開始在《率土之濱》做了比較深度的合作。而在這個項目之后圍繞《終結(jié)者2》也做了不同打法的嘗試。

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《率土之濱》內(nèi)容營銷

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終結(jié)者2直播事件營銷強化品牌和游戲特色

Q 獨聯(lián)體:說到《終結(jié)者2》,其實我注意到NEWCODE分別合作了網(wǎng)易旗下的《終結(jié)者2》和騰訊的《PUBG:Mobile》兩款戰(zhàn)術(shù)競技游戲。那么作為玩法相似的兩個游戲,我們在市場營銷這個層面是如何把他們區(qū)分開來的?

A 陳燕娟:其實首先這兩個產(chǎn)品的所處階段不大一樣,《終結(jié)者2》在全球范圍有先發(fā)優(yōu)勢。而《PUBG Mobile》是稍靠后上線的。

第二是這兩個產(chǎn)品本身的美術(shù)風(fēng)格也不大一樣,憑這一點也可以有效的區(qū)分定位。

第三就是《PUBG Mobile》可能相對的IP加持效果更明顯一些。那么當(dāng)時圍繞這個產(chǎn)品我們首先把目標(biāo)定在核心的吃雞游戲和射擊類游戲用戶。當(dāng)然現(xiàn)在他已經(jīng)擴展到了比較大范圍的用戶了。

獨聯(lián)體:就NEWCODE做的整合營銷來說,在您的印象中,對哪款游戲的整合營銷打通的比較全面?我們是如何去針對于這款產(chǎn)品做調(diào)研和分析的?

陳燕娟:我綜合性的說一下吧。

從流程上來講,一般我們接到一個產(chǎn)品市場需求,首先是針對于產(chǎn)品進(jìn)行市場調(diào)研,看看這個品類的市場如何?調(diào)研這類產(chǎn)品的用戶群,核心用戶有多少,是什么樣的用戶特征?外圍用戶有多少,有什么樣的特征和屬性?直接的競品是什么?比接接近的競品又是哪些?他們是不是一個平臺,各自的定位是什么?有哪些差異化的點?營銷手段和渠道是什么?等等。這是分析環(huán)節(jié)。

之后結(jié)合前期的用戶調(diào)研、競品調(diào)研,并結(jié)合對于產(chǎn)品本身的體驗,我們會在這個基礎(chǔ)上對于產(chǎn)品進(jìn)行比較整體的包裝定位和初步的市場策略方案。當(dāng)然這個也是在發(fā)行商自己設(shè)定了一個大的目標(biāo)前提下去制定的,我們的目的就是幫他們更為精確的捕捉到本地的有效用戶。

在我們制定的策略和定位得到合作伙伴確認(rèn)可行之后,我們就開始進(jìn)行制定詳細(xì)的市場計劃。在這塊我們會具體到每個階段的市場計劃,細(xì)化到使用的市場資源渠道,還有具體的營銷創(chuàng)意和主線,以及以何種節(jié)奏往前走,不同營銷手段和資源如何組合來達(dá)成階段性的目標(biāo)?

當(dāng)然不可否認(rèn)有一些產(chǎn)品是長線產(chǎn)品,在這種情況下我們會在產(chǎn)品上線后按照產(chǎn)品本身的版本更新來做為節(jié)點,針對版本內(nèi)容進(jìn)行對應(yīng)的策劃,實現(xiàn)階段性的營銷目標(biāo)。比如說我們與騰訊合作的《無限法則》就是這樣。

獨聯(lián)體:拿北美市場來說,我們說他是一個競爭異常激烈的市場,也是一個成熟的市場。一般來講在有直接競品的情況下,我們會怎么做這件事?

A 陳燕娟:從整體來說,首先我們還是要看發(fā)行商本身的發(fā)行計劃與策略,我們所做的任何事情都是在與發(fā)行商的計劃和策略一致的前提之下去進(jìn)行的。我們會看一下我們能做怎樣的工作?然后怎么去定位包裝?在你說的已有競品情況下,怎么去做到產(chǎn)品的差異化包裝,怎么又去挖掘總結(jié)出產(chǎn)品的亮點和用什么去打動本地用戶。

其次就是一定要找準(zhǔn)精準(zhǔn)用戶。首先我們的核心用戶是哪些?然后擴展性用戶是哪些?我們又需要去用什么樣的資源去覆蓋這些目標(biāo)用戶?比如說戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品的核心用戶,第一批我們主打的肯定是那些曾經(jīng)在PC上玩過吃雞游戲的網(wǎng)紅以及喜愛射擊類游戲的用戶群,之后是相對擴展性的游戲用戶,比如策略類游戲用戶和綜合性游戲用戶。

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獨聯(lián)體:這里有一個問題,我們在接到產(chǎn)品打算做網(wǎng)紅營銷的時候?如何在抓住精準(zhǔn)用戶的前提下,去選擇一個符合產(chǎn)品屬性的網(wǎng)紅或者是KOL?

陳燕娟:這塊主要考驗的是如何更好的為產(chǎn)品配置資源的能力和內(nèi)容把控的能力。在網(wǎng)紅方面我們會進(jìn)行多緯度的把控,首先我們的網(wǎng)紅開發(fā)和管理團隊日?;ù罅康臅r間和精力了解這些網(wǎng)紅,每個網(wǎng)紅日常播放什么內(nèi)容?比如說戰(zhàn)術(shù)競技類游戲去做網(wǎng)紅營銷,那我們第一時間會去在這些關(guān)注過戰(zhàn)術(shù)競技品類的產(chǎn)品的網(wǎng)紅里找資源,這塊我們會看他關(guān)注過戰(zhàn)術(shù)競技品類沒有?

第二我們也會關(guān)注一些他們的風(fēng)格和日常的作品,每位網(wǎng)紅各自的風(fēng)格是什么?最擅長的點是什么?他們的粉絲最喜愛的部分是什么?他們更新內(nèi)容的頻度?每個視頻的播放量?近期的變化(增長還是降低)等等??纯催@些網(wǎng)紅是不是會有與合作產(chǎn)品原則意義上的沖突。

第三也是比較重要的就是用戶屬性這一點,我們會看一下它平時播放的內(nèi)容以及背后的數(shù)據(jù)。比如粉絲用戶的年齡范圍,所處區(qū)域以及性別比例是不是我們產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群。

總體來講我認(rèn)為這考驗的是對于內(nèi)容方面把控的能力和對資源的深度理解。除此之外我們也會從數(shù)據(jù)和信息的角度去更科學(xué)的分析。這兩個如果都比較匹配的話那就是我們需要的優(yōu)質(zhì)資源。

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NewCode為PUBG Mobile策劃匹配的網(wǎng)紅制作的視頻一上線就達(dá)到Y(jié)ouTube平臺游戲類視頻熱度榜第5名

獨聯(lián)體:那么結(jié)合《終結(jié)者2》這個案例,我們能否詳細(xì)的講一下這個產(chǎn)品是如何做網(wǎng)紅營銷的?

陳燕娟:就《終結(jié)者2》最早是在2017年底我們接到了需求。因為當(dāng)時在市場上沒有戰(zhàn)術(shù)競技類的移動游戲的直接競品,所以我們建議搶占先機,將產(chǎn)品定位成全球終級的戰(zhàn)術(shù)競技手游。

為了達(dá)成這個目標(biāo),第一需要大量的買量。第二產(chǎn)品的高品質(zhì)和獨特性爭取到了蘋果和谷歌應(yīng)用商店的推薦,第三是希望通過其它的渠道,特別是網(wǎng)紅渠道快速帶量。在這種情況下NewCode參與到整體的網(wǎng)紅營銷,先是找了一些在PC上玩過戰(zhàn)術(shù)競技游戲的網(wǎng)紅和核心射擊類玩家來為這個游戲進(jìn)行推廣。

要起到快速帶量的作用,我們優(yōu)先確定的是用戶匹配的大型網(wǎng)紅。他們的受眾群更大,用戶群精準(zhǔn),整體規(guī)模會更明顯。在這個階段我們主要是基于YouTube平臺來進(jìn)行的網(wǎng)紅視頻營銷。YouTube本身不但是北美最大的視頻平臺,也是最大的社交平臺。他的用戶群體非常廣,大多數(shù)游戲用戶有到Y(jié)ouTube去看游戲內(nèi)容的習(xí)慣。

這個定位和戰(zhàn)術(shù)帶來的效果是非常明顯的。在美國、歐洲、澳洲、南美幾個比較大的區(qū)域我們都做了大規(guī)模的精準(zhǔn)網(wǎng)紅營銷內(nèi)容,最后的結(jié)果是點擊轉(zhuǎn)化遠(yuǎn)高于買量廣告的轉(zhuǎn)化。

第二個階段就是根據(jù)發(fā)行目標(biāo)強化游戲的品牌了。在這個階段我們充分發(fā)揮我們團隊發(fā)行經(jīng)驗的優(yōu)勢,充分結(jié)合產(chǎn)品的特性策劃了“獵殺主播,贏取懸賞金”的互動性活動。目的是為了通過主題營銷,強化吃雞游戲的特性、激發(fā)網(wǎng)紅和粉絲用戶的互動、擴大宣傳范圍、將《終結(jié)者2》打造成全球知名網(wǎng)紅和用戶都在玩的戰(zhàn)術(shù)競技手游。

在這個活動期間我們策劃了基于Twitch直播平臺的24小時不間斷直播活動,并鎖定北美、歐洲、南美、亞洲幾大區(qū)域12個重點國家的30個大網(wǎng)紅來進(jìn)行24小時不間斷直播。最終整個互動活動取得了高于預(yù)期的效果,自然流量增加明顯。這個活動是我們的首創(chuàng),他深度結(jié)合了游戲的特點和擴大了網(wǎng)紅營銷效果。在此之前,用戶往往是沒有辦法如此近距離和網(wǎng)紅進(jìn)行互動的,因此網(wǎng)紅和用戶雙向的反饋都非常正面。我們最終也達(dá)到了想要去強化的品牌形象——全球網(wǎng)紅和用戶都在玩的第一款戰(zhàn)術(shù)競技手游。

獨聯(lián)體:還有一點是我記的之前您提過社群推廣的重要性。事實上在今天的出海過程中,我們也注意到很多廠商都在嘗試當(dāng)?shù)氐纳缛哼\營,那么結(jié)合產(chǎn)品來說在社群運營這塊NEWCODE是怎么做的?

陳燕娟:社群運營在任何一個地區(qū)都非常重要,因為社區(qū)社群的維護(hù)是和整個發(fā)行生態(tài)融為一體的。

首先,社群本身代表著官方和用戶交流的一個直接渠道。像歐美用戶他們非??粗泄俜降臏贤ǎ貏e是官方的回應(yīng)速度極為重要。第二,官方的回應(yīng)態(tài)度十分重要,如果說官方回復(fù)的速度比較快,態(tài)度又比較好的話那么用戶一般來講都比較開心,而游戲也相應(yīng)的會得到用戶更大的支持,以及耐心和正面的評價與評論。畢竟歐美的用戶還是十分講理的,甚至在你的產(chǎn)品無法馬上改善的情況下,他們也會一直的等待與支持。

但是相反來講,如果這方面處理的不好,造成用戶負(fù)面評價居多,這就是比較嚴(yán)重的問題。中國的廠商也許第一反應(yīng)是如何刪除負(fù)面評論,或者去做危機公關(guān)。但在北美如果說用戶反應(yīng)的問題是不屬實的,那你確實可以刪除,但在很多情況下如果他說的是真實情況,那你就只能集合正面的貼子把他壓下去。特別是如果對方是一些大網(wǎng)紅的話你要更小心,因為這種情況下你和對方溝通刪貼,很有可能對方說官方聯(lián)系我了讓我刪貼,那就成加倍的負(fù)面了。

社群還有一個作用是UGC的內(nèi)容產(chǎn)生渠道。如果你能夠鼓勵粉絲充分利用社群,維護(hù)好之后進(jìn)行UGC的創(chuàng)作,也能夠起到更多的曝光和引流作用。同時由于網(wǎng)上單個正面視頻變多,是有助于幫官方做好SEO的。而這恰恰是能幫助產(chǎn)品進(jìn)行更有效的用戶轉(zhuǎn)化的。畢竟你要想明白一點,在歐美如果你想做付費文章的話,那么他一定會標(biāo)明這個文章是贊助的。因此圍繞UGC進(jìn)行的社群維護(hù)是十分重要的。

獨聯(lián)體:這里有一個問題是社媒的運營,我們在歐美以及日本等重點地區(qū),一般會選擇哪幾個平臺去做?

陳燕娟:其實社媒平臺主做的是精細(xì)化運營,如果你單問歐洲市場那么要看產(chǎn)品類型和用戶屬性。比如說美術(shù)風(fēng)格適合女性的,像莉莉絲的《AFK》或者是《奇跡暖暖》那你就應(yīng)該去做Instagram,因為這個平臺以圖片為主女性也多一些,而且用戶年齡更年輕。如果說你的產(chǎn)品是比較硬核,或者說干脆是個PC端的游戲,那你就去做YouTube,因為他比較綜合性,用戶屬性也比較大?;旧虾陀螒蛳嚓P(guān)的用戶群體都可以覆蓋。不過,很多情況是會采取多平臺組合進(jìn)行。

獨聯(lián)體:有一種觀點是“只有文青才能從圖片里看出故事來”,因此很多國內(nèi)的發(fā)行不愿意做Instagram。但您卻第一反應(yīng)要做Instagram,這是為什么?

陳燕娟:我覺的這和地域有關(guān)。北美的用戶是非常直接的,他們對于內(nèi)容的理解也許并不是很深,但是對于流行性文化的時尚的東西非常熱衷。所以你在Instagram上發(fā)這類素材特別容易傳播。

獨聯(lián)體:那Tik Tok呢?Tik Tok在北美崛起的也非???。

陳燕娟:這個我們一定會嘗試。因為現(xiàn)在抖音已經(jīng)成為北美排名靠前的社交平臺了。在它上面的短視頻游戲也越來越多了。

還有一點是抖音本身具有挑戰(zhàn)系統(tǒng),網(wǎng)紅與網(wǎng)紅之間、用戶與用戶之間是可以互相挑戰(zhàn)的。這個特點是蠻吸引人的,有很大營銷的空間。

獨聯(lián)體:回到剛才我們說的《終結(jié)者2》上,結(jié)合剛才您說的平臺。那么我們在營銷過程中針對于一款產(chǎn)品分階段的營銷會選擇不同的平臺嗎?這個節(jié)奏是怎樣的?

A陳燕娟:第一階段選擇是YouTube平臺,因為YouTube是最大的游戲視頻平臺,有大量的大網(wǎng)紅,他們的粉絲量巨大,并對粉絲有很強的影響力。這個平臺特別適合做游戲體驗式視頻,比如說大概是十分鐘左右的獨立視頻,或者是2分鐘左右的插播視頻。因為視頻一直掛在平臺上,因此可以持續(xù)積累觀看量和轉(zhuǎn)化用戶,并且為產(chǎn)品SEO貢獻(xiàn)豐富的內(nèi)容。

第二個階段是做直播,那這個階段一般我們會做個事件營銷。深度結(jié)合游戲亮點和定位策劃主線活動,集中網(wǎng)紅參與直播,引起話題和集中觀眾。

當(dāng)然這里不同的產(chǎn)品肯定有不同的做法。其次我們要注意一點就是在北美,沒有大的主題活動的情況下,直播對于帶量的效果并不明顯。因此我們會在不同的階段做大量的鋪墊性傳播。因為在這個階段我們已經(jīng)把產(chǎn)品在直播的平臺推到了游戲的第一,那么你要做的就是通過傳播讓他有更高的關(guān)注度。如果有一個游戲他本身不是競技類,節(jié)奏沒那么強。同時也只是分散性的找了幾個主播去推,在這個情況下就別指望它帶量了。

獨聯(lián)體:有一種情況,就是當(dāng)前這個市場上的競品已經(jīng)很多了,市場也比較成熟了。在這種情況下我們在Youtube上做傳播如果想快速帶量的話,那么我們應(yīng)該怎么去做這件事?

陳燕娟:這確實是一件更有挑戰(zhàn)性的事情。那在這個情況下就又回到整合營銷的作用和效果本質(zhì)了,首先我們會建議這種產(chǎn)品做差異化包裝和整合營銷??偨Y(jié)產(chǎn)品最精華的點,然后匹配契合的網(wǎng)紅,在溝通的時候我們也會去強調(diào)這個產(chǎn)品的特點以及差異化,畢竟作為大網(wǎng)紅來說我們很難指望他們投入大量的時間和精力去玩一個游戲。

所以在這個階段如何去總結(jié)、定位、溝通是比較重要的。當(dāng)然一定要尊重網(wǎng)紅本身的特點風(fēng)格和創(chuàng)造性,并留出來一定的空間。很多和我們合作的中國客戶把控力特別強,他們希望對網(wǎng)紅的把控力是100%。某一個產(chǎn)品的點恨不得列出兩頁紙來讓網(wǎng)紅全部覆蓋,但事實上這些網(wǎng)紅本身也有相應(yīng)的經(jīng)驗,他們對我們的反饋是希望談到的產(chǎn)品能夠總結(jié)出三到四點最亮眼的感受。否則說的多了,反而沒有重點了。

其次,網(wǎng)紅之所以成為網(wǎng)紅,有自己的粉絲是因為他有自己的特色。比如說我們之前我們合作過一個大網(wǎng)紅,他的視頻觀看量特別高。因為他本身有極強的特點,在視頻結(jié)尾的時候會邀請他來做個互動。而在這個過程中他會有一些很幽默的東西,這也是他觀看量高的原因。但你要限制他不能做這個,不能做那個,那么首先網(wǎng)紅就不傾向和你合作,即使網(wǎng)紅退一步,視頻觀看量和推廣效果也會降低。

獨聯(lián)體:在與網(wǎng)紅合作的過程中,您建議在游戲推廣的哪個階段去做這樣的事情?;蛘哒f我們圍繞游戲內(nèi)可以定制怎樣的活動能更好的配合?

陳燕娟:其實這個沒有太多的限制,產(chǎn)品的預(yù)熱階段,產(chǎn)品上線推廣后期推廣都可以不同程度的有網(wǎng)紅參與。產(chǎn)品上線前網(wǎng)紅制作的內(nèi)容起到預(yù)熱、增加產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容豐富度、以及帶動其他網(wǎng)紅參與產(chǎn)生UGC的作用;產(chǎn)品上線階段,網(wǎng)紅的參與直接起到擴大曝光、帶動粉絲轉(zhuǎn)化、增加產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容豐富度的作用;產(chǎn)品上線后同樣可以起到擴大曝光和持續(xù)帶量的作用。一般在預(yù)熱階段的時候因為沒有辦法體驗游戲,游戲本身是不能下載的,所以這個時候不建議放太多的網(wǎng)紅和預(yù)算。可以把大部分的預(yù)算放在產(chǎn)品上線和上線后階段。

在網(wǎng)紅推廣結(jié)合度上,其實針對于游戲發(fā)行商來說我們一定是希望能夠有一些游戲內(nèi)的配合與合作的,比如說運營活動、促銷,或者是結(jié)合網(wǎng)紅的IP內(nèi)容,道具都是可以做的。

在比如說最近給百度推廣的輸入法應(yīng)用,當(dāng)時我們在這其中結(jié)合了大量我們開發(fā)的網(wǎng)紅表情包,效果特別好。

獨聯(lián)體:剛才您談到預(yù)熱階段不太適合用網(wǎng)紅營銷。那在我們幫助客戶來制定一個完整的營銷方案的時候,應(yīng)該怎么通過有效的方式來獲取用戶的關(guān)注?

A 陳燕娟:這個階段我們會用更多用PR的方式。制定PR策略,總結(jié)出產(chǎn)品的亮點精華點,撰寫新聞稿,準(zhǔn)備所有的宣傳素材,并一對一的跟重點的媒體進(jìn)行交流,說服重點媒體報道產(chǎn)品。

當(dāng)然每個媒體會有自己的角度,有些優(yōu)秀的媒體的在一對一交流后他們會從自己的角度去總結(jié)、體驗、并且撰稿。

獨聯(lián)體:就媒體本身來說,他們在這塊的關(guān)注點主要是什么呢?

A 陳燕娟:北美本地的游戲媒體特別是老牌的游戲媒體大部分更多關(guān)注主機游戲和PC游戲,對于移動游戲的關(guān)注點相對小,一些有IP的和有特點的手游會更容易吸引他們的關(guān)注和報道。因為我們并不能做到所有手游都有IP,那這個情況下,我們對產(chǎn)品的總結(jié)包裝能力就是一個考驗。其次媒體關(guān)系、了解每個媒體的特點和喜好也非常重要。

歐美媒體的關(guān)注更多是在產(chǎn)品層面,大部分還圍繞產(chǎn)品團隊或者發(fā)行團隊。像中國有一些公司喜歡在當(dāng)?shù)刂v故事,炒概念或者制造一個營銷模式,其實北美媒體對這種行為不是特別認(rèn)可。

獨聯(lián)體:從網(wǎng)紅營銷的方式來看,我們剛才談到的案例都是一些大DAU產(chǎn)品。那在這種情況下是否意味著品牌營銷僅適合于大DAU產(chǎn)品?

陳燕娟:其實沒有這個局限,各大社交平臺上的網(wǎng)紅數(shù)量猶如大海里的水滴,只不過不同的產(chǎn)品和營銷目標(biāo)需要匹配不同的網(wǎng)紅資源和如何用不同的方法使用好這些資源。

除了剛才你說的大DAU產(chǎn)品和MMOPRG游戲,休閑類游戲也比較適合。只不過休閑類游戲目前在網(wǎng)紅營銷的預(yù)算少一些,所以在這方面會有些限制,但是其實休閑游戲特別適合網(wǎng)紅營銷和病毒營銷。所以建議休閑游戲可以多做這方面的嘗試。比如說之前我們給百度的輸入法做的網(wǎng)紅營銷和病毒營銷就達(dá)到非常好的品效合一的效果。他最大的特色就是通過做了結(jié)合網(wǎng)紅的病毒營銷,最終的帶量效果是非常明顯的。在這塊只要做好創(chuàng)意和網(wǎng)紅的選擇,找到比較匹配的目標(biāo)做一些激勵粉絲下載安裝的工作,效果是非常明顯的。這個病毒營銷視頻達(dá)到Y(jié)ouTube全平臺熱門視頻榜第12名。此次營銷把APP從iOS工具類下載總榜第434位拉升到第5位;從Android應(yīng)用類下載總榜第50位拉升到第7位。

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當(dāng)然的確也有一些產(chǎn)品在北美比較難直接做簡單的網(wǎng)紅營銷,比如說SLG和MMORPG,雖然SLG是大品類,但是在北美專門做SLG的網(wǎng)紅非常少,而且量級很小。所以SLG游戲我們建議不要做分散性網(wǎng)紅推廣,而要做整合營銷。

其次還有MMORPG在美國不屬于特別大的品類,專門垂直做MMORPG的網(wǎng)紅和量級都不大。所以我們也建議在做網(wǎng)紅營銷的同時也做一些整合營銷。

獨聯(lián)體:剛才您提到了病毒式營銷,在這方面我們似乎也有很多經(jīng)典案例。那在您看來如果要進(jìn)行病毒營銷的話它適用于哪類游戲?門檻在哪?

陳燕娟:其實這塊沒有太多的限制,但的確有一定門檻。比如說如果規(guī)模太小的話可能不太容易成為病毒。

這里有一個思維誤區(qū),就是我們做一個視頻或者素材出來,任何人都希望不用做任何的推廣就能自主傳播開來。但是問題在于今天互聯(lián)網(wǎng)的各種內(nèi)容太多了,所以一般會結(jié)合幾方面的因素做這件事,第一是好的病毒的創(chuàng)意,第二是好的制作和拍攝,第三是結(jié)合有影響力的網(wǎng)紅,第四就是后期傳播,我們在最開始的時候還是要有一個種子,通過這個種子去做一些傳播。然后提前做好準(zhǔn)備工作,讓一些目標(biāo)用戶匹配的大號幫我們進(jìn)行推廣和傳播,然后在去發(fā)酵。這種情況就決定了做病毒營銷的預(yù)算是不能特別低的,否則很難達(dá)到這樣的效果。但是目前我們做的所有病毒視頻已經(jīng)證明,病毒營銷是性價比非常高的營銷方式。

獨聯(lián)體:就您來看,今天的創(chuàng)意門檻是不是也變高了?那在這個情況下素材的形式是否也可以通過變化來形成激發(fā)病毒式營銷的切入口

A陳燕娟:這塊我只能說病毒式營銷的形態(tài)不會太有局限,畢竟結(jié)合不同的產(chǎn)品和本地文化,選擇是非常多樣化的。

獨聯(lián)體:通過您剛才說的方式,我感覺通過NEWCODE似乎獲取的量是兩種,一種是網(wǎng)紅用戶的量。另一種是精準(zhǔn)營銷的量,那除此之外圈層用戶還有其它的嗎?

陳燕娟:不能這么說。我們強調(diào)的是整合營銷。就是把單獨的網(wǎng)紅和營銷有機結(jié)合,然后形成更大的效果。因為他們之間是一個有機的配合作用,而不是分開的。

獨聯(lián)體:那您怎么看待北美地區(qū)的電視廣告和線下廣告?這塊價值大嗎?

A 陳燕娟:其實這塊我們嘗試的還不多,但是有一些產(chǎn)品可以做,并且也有一些成功的案例。比如說美國游戲公司Machine Zone的SLG游戲《Game of War》他們前后就請過很多代言人。并結(jié)合代言人做了大量電視廣告,甚至還做了超級碗的廣告。當(dāng)時行業(yè)里有人對他們的廣告效果做過評估,投入回報比是非常不錯的。至少和他們買量投入回報周期的差異不大。電視廣告并不適合每款游戲,只有驗證了數(shù)據(jù)不錯,可以規(guī)模化的游戲或者有IP的游戲適合嘗試。

獨聯(lián)體:單就品牌營銷來說,如果我有一個產(chǎn)品。他應(yīng)該在產(chǎn)品的哪個階段去準(zhǔn)備這些事情?

陳燕娟:要分產(chǎn)品。有些公司比較謹(jǐn)慎,他們的產(chǎn)品本身在市場上比較新,也沒有IP。那么他可以先進(jìn)行買量,然后去做測試。買量本身就需要幾個月才可以回本,在產(chǎn)品核心數(shù)據(jù)不錯且穩(wěn)定的情況下,他們開始投入整合營銷品牌這是可以的。

還有一種是在有IP加成的情況下,產(chǎn)品上線前一段時間你就可以籌備了。因為前期產(chǎn)品的投入肯定是蠻大的,在這種情況下你不用IP的影響力非??上?。你要想辦法把他的IP作用最大化。這種情況下你要在項目上線前至少兩三個月,甚至是五六個月就要開始了。如果是PC產(chǎn)品的話可能需要的預(yù)熱周期和準(zhǔn)備周期更長。

當(dāng)然還有一種情況是大公司常見的,就是這個產(chǎn)品是他們的旗艦產(chǎn)品。投入也比較大,整個期待度也非常高。那你應(yīng)該在產(chǎn)品早期上線前就開始準(zhǔn)備營銷方案了。

獨聯(lián)體:但是有一種情況是發(fā)行商會把品牌和直接帶量效果評估,這種思路在您看來是正確的嗎?

陳燕娟:的確會有一些發(fā)行商這么想,他們本身也不大確定這件事要不要做。因為整合營銷不是買量,他無法讓你瞬時看到效果和投入回報,他的效果是長期和持續(xù)的。所以有些公司在做這件事情時是猶豫不決的。比如說我們會遇到一些公司他們認(rèn)為網(wǎng)紅就是帶量的,當(dāng)我們和他們做評估的時候,他們也是把網(wǎng)紅營銷作的KPI與買量一樣。

這種情況其實我是不大建議的,因為如果他這么想,并且最終做出的行為肯定是很難做出他想要的效果的。拿剛才的網(wǎng)紅營銷來說,其實它的作用:一是豐富產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容,二是帶自然用戶量,三是增加產(chǎn)品的口碑和自然量轉(zhuǎn)化以及高質(zhì)量的用戶。

其次還有一點,就是從長期傳播效果來看。我們之前做了很多基于Youtube上的網(wǎng)紅,他們的視頻一直在掛在平臺上。后期長線的觀看量都是不低的,很多客戶都跟我們講視頻上了半年多了,觀看看還在增加,與之對應(yīng)的自然量進(jìn)入游戲用戶也在增加,有的甚至是之前收據(jù)的2-3倍。

但無論如何要說的是,一周到兩周內(nèi)就想讓網(wǎng)紅營銷和買量是一樣的投入回報效果,是不大可能的。

獨聯(lián)體:剛才您提到了一點是IP加成,我想問一下在北美什么樣的IP比較有影響力?

陳燕娟:最簡單的說法是美國人都知道的。或者是一類用戶群知道的。事實上IP有影響力取決于兩點,一是它的知名度,二是它的用戶群是否匹配相對的用戶。舉例來說,漫威的電影IP做成游戲肯定都有不錯的帶量和品牌效果。

獨聯(lián)體:單就營銷來說,結(jié)合您的經(jīng)驗在未來您認(rèn)為整合營銷還可能會面臨哪些挑戰(zhàn)?

陳燕娟:幾個點。第一是美國市場的產(chǎn)品增量是有一個過程的,他不像中國市場可能集中所有的資源然后就直接成為爆款,如果上不了峰值可能這個游戲就不行了。在美國很多產(chǎn)品是持續(xù)慢慢增長的,甚至可能長達(dá)兩三年。有時候剛開始沒有上峰值,不代表他未來不會增長。

第二基于上一點,很多游戲出海的企業(yè)要做好對產(chǎn)品和發(fā)行的長期市場策略與計劃。不能把網(wǎng)紅或者是其它資源當(dāng)成短期的帶量目標(biāo)。

第三就是要注重社群的維護(hù)和用戶運營,這批核心用戶貢獻(xiàn)相當(dāng)重要的游戲收入,并且會對其他游戲用戶產(chǎn)生影響力。

如果還有第四條的就是對媒體的了解,很多中國公司喜歡自己講故事,或者包裝一個產(chǎn)品之外的故事。但實際北美的媒體并不愿意報道這些,他們也不感興趣。因為他們覺的這個和你的產(chǎn)品沒什么關(guān)系。

獨聯(lián)體:最后一個問題,很多廠商特別是SLG發(fā)行商非常愿意在海外做線下活動。那么這種活動在北美做合適嗎?一般是什么樣的情況下做他比較合適?

陳燕娟:其實北美地廣人稀,人力成本高,做線下活動性價比低。但是在適當(dāng)?shù)那闆r下是可以或需要做的,比如說參加美國的游戲展會、動漫展會(如PAX EAST、Comicon)。這些對游戲的前期曝光及吸引核心用戶和媒體關(guān)注是有效的。

還有一種普遍的情況是游戲的周年活動期間,比如說一周年,兩周年等,那你可以選擇一些付費玩家或者VIP玩家集中的城市,在這種情況下他們會非常欣喜獲得和官方直接互動的機會。如果他們的體驗好了,那確實有助于將口碑?dāng)U大到更大的一個區(qū)域中去。

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