導(dǎo)語(yǔ)
一封獻(xiàn)給JRPG玩家的情書
在正式發(fā)售之前,《星之?!肪瞳@得了前所未有的關(guān)注度。
一方面,致敬《超時(shí)空之輪》的經(jīng)典JRPG玩法讓不少老玩家情懷感拉滿,而另一方面,相比現(xiàn)今主流的ARPG游戲,復(fù)古式的像素畫面以及回合制戰(zhàn)斗都讓《星之?!凤@得格格不入,然而這卻正中情懷玩家的下懷。
在游戲發(fā)售之前,《星之?!肪鸵呀?jīng)獲得了70萬(wàn)的愿望單,而在游戲發(fā)售后,在XGP以及PS二檔會(huì)員能夠“白嫖”的情況下,僅不到一天時(shí)間,這款游戲的銷量就突破了10萬(wàn)。在Steam平臺(tái),《星之?!返目诒3衷?1%的特別好評(píng)之上,不少玩家更是提前為其鎖定了年度獨(dú)立游戲的頭銜。
在傳統(tǒng)的觀念中,JRPG游戲的節(jié)奏都過(guò)于緩慢,劇情的娓娓道來(lái)以及系統(tǒng)循序漸進(jìn)的展開都讓不少現(xiàn)代玩家感到勸退,很大的原因就在于正向反饋并不及時(shí)。不過(guò)在我體驗(yàn)了《星之海》之后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲雖然也繼承了JRPG的純正血統(tǒng),但卻想要通過(guò)玩法和機(jī)制上的改變?nèi)ケM力解決上述問(wèn)題。
從第一眼看到《星之海》,你可能就會(huì)被極致炫彩的像素畫面所吸引。相比現(xiàn)在所推崇的HD-2D,《星之?!愤@種畫面雖然質(zhì)樸但是在色彩和細(xì)節(jié)上下了諸多功夫。不同區(qū)域呈現(xiàn)出不同復(fù)雜且動(dòng)態(tài)的景色,無(wú)論是白雪皚皚的山頂,還是陰森恐怖的叢林,亦或是熱鬧非凡的城鎮(zhèn),《星之?!房偰苡煤?jiǎn)約的像素圖形設(shè)計(jì)出一整套絢爛的畫面,讓玩家流連忘返。
尤其是游戲中搭配的全動(dòng)態(tài)光源渲染管線,讓這款2D游戲的光影和色彩突破了像素的美術(shù)限制,除了在豐富的細(xì)節(jié)上做出更多的表達(dá),也圍繞游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)了一套相匹配的有趣玩法。
說(shuō)到玩法,《星之海》給我最大的感受就是“動(dòng)感”和“簡(jiǎn)約”。
正如我上述所說(shuō),JRPG的“通病”是節(jié)奏過(guò)于緩慢,尤其是回合制游戲中,你打我一下,我打你一下的戰(zhàn)斗機(jī)制,相當(dāng)讓人勸退。而在《星之?!分?,這種傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗玩法通過(guò)獨(dú)特的機(jī)制得到了一定的改良。
首先來(lái)說(shuō),在游戲中“明雷”的遇敵機(jī)制不會(huì)將玩家拉入“小黑屋”,通過(guò)頻繁切換場(chǎng)景的方式進(jìn)入戰(zhàn)斗,而是遇敵之后就地進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面,大大加快了游戲節(jié)奏。甚至在很多場(chǎng)景中,玩家通過(guò)走位可以規(guī)避掉大量敵人,進(jìn)一步降低了冗長(zhǎng)戰(zhàn)斗的厭煩感。
此外,回合制戰(zhàn)斗中你來(lái)我往的機(jī)制不復(fù)存在,取而代之的是一套更為策略向的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。之所以這么說(shuō),是因?yàn)橛螒蛑泄舻膬?yōu)先級(jí)并不像傳統(tǒng)JRPG游戲一樣,通過(guò)速度數(shù)值的高低有一個(gè)明顯的先后順序,而是根據(jù)敵人的回合和施法來(lái)決定玩家能夠攻擊的次數(shù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家每次能夠上場(chǎng)的角色一共有三位,進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,敵人的頭頂會(huì)出現(xiàn)一個(gè)數(shù)字,這個(gè)數(shù)字代表玩家可以進(jìn)行操作的次數(shù),無(wú)論是用角色攻擊,發(fā)動(dòng)技能還是使用道具,每使用一次都會(huì)消耗一個(gè)回合。這也意味著,在敵人的準(zhǔn)備階段,無(wú)論玩家是普通攻擊還是釋放技能,都會(huì)擁有更多的選擇權(quán)。
這樣聽上去似乎非常的無(wú)趣,不過(guò)《星之?!返拈_發(fā)團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上引入了兩套有趣的機(jī)制。其一,動(dòng)態(tài)交互系統(tǒng),在攻擊和防御的情況下,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下交互鍵可以追加攻擊或減少受到的傷害。而在一些技能上,利用交互鍵可以蓄力或者彈反能讓傷害最大化。
是的,戰(zhàn)斗不再是按下鍵位后的一成不變,而是根據(jù)玩家動(dòng)態(tài)交互的反應(yīng)擁有了更大的隨機(jī)性,可能一個(gè)防御交互的成功就能救下角色一命,也可能一個(gè)彈反交互的失敗反而讓敵人多活一回合。動(dòng)態(tài)交互讓整個(gè)回合制戰(zhàn)斗變得“動(dòng)感”起來(lái),不同敵人什么時(shí)候應(yīng)該按下防御交互,角色技能也通過(guò)交互有了更多的變化和玩法。
其二,就是屬性克制系統(tǒng)。在游戲中,一共加入了6種不同的屬性,在戰(zhàn)斗中敵人釋放技能時(shí),頭頂上會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的屬性,玩家通過(guò)釋放對(duì)應(yīng)屬性的技能或者攻擊即可達(dá)成“破鎖”效果。一旦破鎖成功,不僅可以規(guī)避掉敵人的大招,還可以爭(zhēng)取到更多的輸出回合。
可能這個(gè)破鎖效果聽上去讓人一頭霧水,因此在此之前,我必須要簡(jiǎn)單介紹一下《星之?!返膽?zhàn)斗機(jī)制。在游戲中,角色的普通攻擊并沒有任何屬性,不過(guò)攻擊之后,會(huì)掉落一定的能量塊,角色吸收之后,不僅可以強(qiáng)化技能傷害還能賦予普通攻擊對(duì)應(yīng)的屬性。
此外,除了角色的普通技能之外,還有兩種特殊的技能,即終結(jié)技和合體技。結(jié)技能在玩家使用普通攻擊充滿進(jìn)度條之后即可釋放,而合體技能則需要玩家上場(chǎng)對(duì)應(yīng)的角色,并使用技能來(lái)獲取合體技能點(diǎn),技能點(diǎn)越多可釋放的技能則越強(qiáng)大。
在搞清楚上述戰(zhàn)斗機(jī)制之后,《星之?!返幕睾现茟?zhàn)斗就會(huì)變得極為有趣。使用什么角色上場(chǎng),使用什么屬性技能就變得更有針對(duì)性,如何打出破鎖效果并盡力延緩敵人的回合次數(shù),就是游戲戰(zhàn)斗真正的精髓所在,尤其是在遇到大型BOSS戰(zhàn)的時(shí)候,往往需要多重破鎖效果,合理利用部分技能和合體技,能夠讓玩家一直處于優(yōu)勢(shì)的狀態(tài)。
在加上各種系統(tǒng)的連攜作用以及動(dòng)態(tài)交互,《星之?!返膽?zhàn)斗更像是一個(gè)“解題”的過(guò)程,充滿了動(dòng)作性和策略性。
正如我上述所說(shuō),圍繞著光源《星之海》還設(shè)計(jì)了有趣的解密玩法,玩家操控的至日之子能夠通過(guò)控制日月變化來(lái)改變現(xiàn)有的光源,并由此設(shè)計(jì)了多種謎題。此外,游戲中偏重的動(dòng)作元素也加強(qiáng)了游戲的解密的變化,并為玩家?guī)?lái)多樣的玩法。
作為前作《信使》的開發(fā)商,Sabotage最擅長(zhǎng)的就是給玩家?guī)?lái)“驚喜”。除了游戲中戰(zhàn)斗機(jī)制帶來(lái)了十足的新鮮感,在游戲整個(gè)流程上也體現(xiàn)的十分明顯。
《星之?!忿饤壛藗鹘y(tǒng)JRPG的任務(wù)系統(tǒng),而是更加注重主線劇情的推進(jìn)和世界觀的闡述。是的,游戲中沒有明顯的主線和支線,玩家大部分時(shí)間都會(huì)沿著劇情推進(jìn),而和不同地點(diǎn)的NPC交互,不僅能了解整個(gè)世界觀,還能獲得一些小任務(wù)。我不太習(xí)慣將這些小任務(wù)稱作為支線,在我看來(lái),這更像是一些小的玩法體驗(yàn)。
當(dāng)然,這也意味著整個(gè)游戲流程會(huì)變得更為的“簡(jiǎn)約”和流暢,而不會(huì)出現(xiàn)因?yàn)榇蚺苹蛘哚烎~而忘了拯救世界的尷尬局面。
這種“驚喜”同樣也體現(xiàn)在劇情上。起初我原以為這就是一個(gè)勇者拯救世界的傳統(tǒng)王道故事,然而當(dāng)游戲中后期進(jìn)入星之海,整個(gè)世界觀一下從劍與魔法切換到高科技宇宙時(shí),這種感官上的沖擊直接讓我連喊了幾聲“XX”。不過(guò)一想到這是Sabotage做的游戲,倒也變得挺正常。
前期的島嶼探索,中期的海上航行,后期兩個(gè)世界切換,都讓我切實(shí)感受到了《星之?!穮^(qū)別于傳統(tǒng)JRPG所做出的變化,而正是這種變化,構(gòu)成了《星之海》的內(nèi)核,繼承JRPG的純正血統(tǒng),卻又能以現(xiàn)代游戲的新形勢(shì)予以改良和重新書寫。