一款游戲想要在全球范圍內(nèi)累計(jì)注冊(cè)8000萬(wàn)玩家,需要多久?
對(duì)于《暗區(qū)突圍》來(lái)說(shuō),答案是一年。
當(dāng)《暗區(qū)突圍》正式宣布:全球注冊(cè)用戶數(shù)量已經(jīng)突破8000萬(wàn)大關(guān)這個(gè)消息的時(shí)候,相信有不少朋友都感到頗為意外,因?yàn)檎l(shuí)都沒(méi)想到這款在上線后一直表現(xiàn)低調(diào)的產(chǎn)品居然在不聲不響中登上了這個(gè)高度。
《暗區(qū)突圍》的首發(fā)表現(xiàn)比較低調(diào),盡管這款產(chǎn)品當(dāng)時(shí)仍能穩(wěn)守在暢銷榜TOP50上下,但已經(jīng)被普遍認(rèn)為上限已經(jīng)一目了然。但在一年之后,《暗區(qū)突圍》和魔方工作室以重返國(guó)內(nèi)iOS游戲暢銷榜TOP9以及全球8000萬(wàn)注冊(cè)用戶的成績(jī)回應(yīng)了這些質(zhì)疑。
更耐人尋味的是,在《暗區(qū)突圍》這次逆襲的背后,不僅僅是魔方工作室對(duì)自家項(xiàng)目“妙手丹青”一樣的調(diào)優(yōu)和更新,而且還可以隱約看到騰訊在游戲業(yè)務(wù)上關(guān)鍵的“產(chǎn)品研發(fā)”和“全球化”思路的轉(zhuǎn)變,這甚至可以說(shuō)是騰訊第一款在“全球化自研”思路下跑出來(lái)的產(chǎn)品。
01
沉住氣
從小眾做到全球化
《暗區(qū)突圍》在科隆展上的意氣風(fēng)發(fā),自然離不開(kāi)全球8000萬(wàn)玩家基數(shù)給予的底氣和信心。就正如早前推的文章中我們?cè)?jīng)提到過(guò)的那樣:在一年的努力之后,《暗區(qū)突圍》玩家似乎已經(jīng)無(wú)處不在,他們會(huì)出現(xiàn)在各種你意想不到的場(chǎng)合,并且通過(guò)“暗號(hào)”順利接上頭。
盡管游戲的「硬核」標(biāo)簽在上線初期成為了攔下相當(dāng)一部分玩家的門檻,但在調(diào)優(yōu)一年多以后,《暗區(qū)突圍》已經(jīng)順利從“小眾”走向“大眾”,在這個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程里自然需要團(tuán)隊(duì)沉得住氣。而更值得一提的是,沉住了氣的不僅僅是魔方工作室,就連騰訊也對(duì)《暗區(qū)突圍》同樣給予了足夠的耐心和寬容。
可能有很多朋友都沒(méi)有留意到:在《暗區(qū)突圍》上線之后,騰訊在22年Q3、Q4以及23年Q1、Q2這4次集團(tuán)季度財(cái)報(bào)中,都有提到它的名字,同時(shí)還提及了包括產(chǎn)品收入增加、日活、玩家數(shù)和流水創(chuàng)歷史新高,或者是收入同比增長(zhǎng)等的成績(jī)。
把這些記錄連起來(lái)之后甚至?xí)羞@么一種感覺(jué):這是一份家長(zhǎng)對(duì)自家孩子的“成長(zhǎng)記錄”,騰訊把它看作是一款值得長(zhǎng)線投資的產(chǎn)品,持續(xù)關(guān)注和投入資源。作為回報(bào),根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)Questmobile的數(shù)據(jù)顯示,《暗區(qū)突圍》今年第二季度在中國(guó)手游時(shí)長(zhǎng)排名中位列第八,在射擊類游戲排第二。
但當(dāng)復(fù)盤《暗區(qū)突圍》從上線到逆襲的過(guò)程,你會(huì)發(fā)現(xiàn):這款產(chǎn)品能讓騰訊寄予期望并愿意耐心等待結(jié)果的最大原因,怕是離不開(kāi)魔方在產(chǎn)品研發(fā)以及全球化發(fā)行中進(jìn)行的摸索和嘗試。
02
花一年和玩家一起“鉆木取火”
用制作人Onrry的話來(lái)說(shuō),《暗區(qū)突圍》大概是“吃質(zhì)疑長(zhǎng)大”的一款產(chǎn)品。但事實(shí)上,這些聲音并沒(méi)有對(duì)他們產(chǎn)生太多影響,因?yàn)閺淖畛蹰_(kāi)始,團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)做好了打「持久戰(zhàn)」的準(zhǔn)備。魔方總裁張晗勁也曾經(jīng)在采訪中提到,《暗區(qū)突圍》的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)在于口碑效應(yīng),只有將“雪球”慢慢滾起來(lái)之后才能談起勢(shì),過(guò)程可能很漫長(zhǎng),但急不來(lái)。
為了做到這點(diǎn),他們選擇先從核心用戶著手。首先,《暗區(qū)突圍》十分大膽地將角色部位受傷單獨(dú)計(jì)算、傷害擴(kuò)散以及饑渴值等多重淘汰條件,還有多達(dá)近千種槍械配件等復(fù)雜機(jī)制保留了下來(lái),盡可能突出自身的差異化定位,率先搶占市場(chǎng)空白。
度過(guò)最初一段適應(yīng)期后,游戲的核心魅力也逐漸顯現(xiàn)。在大部分FPS游戲中玩家完全可以忽略時(shí)間之外的試錯(cuò)成本,剛槍失敗大不了再開(kāi)一局;但《暗區(qū)突圍》完全不同,開(kāi)出大金撤離與死亡清空背包之間的巨大落差讓人不得不權(quán)衡每一步?jīng)Q策,腎上腺素飆升的刺激感帶來(lái)了強(qiáng)烈的“上頭”體驗(yàn)。
這種核心體驗(yàn)的高度差異化不僅為《暗區(qū)突圍》帶來(lái)了顯著的口碑效應(yīng),同時(shí)也激發(fā)了玩家進(jìn)行的二次創(chuàng)作以及傳播。當(dāng)新涌入的玩家也在游戲里找到自己的樂(lè)趣之后,他們中的一部分又將成為《暗區(qū)突圍》內(nèi)容二創(chuàng)以及傳播的一環(huán)。
目前共計(jì)有28位主播作者粉絲量級(jí)達(dá)到100w,其中主播「染花香」單日最高漲粉10.2w,創(chuàng)下了暗區(qū)主播單日漲粉記錄。而截至7月官簽主播作者粉絲規(guī)模累計(jì)已突破5000w,視頻作者樸弟、君揚(yáng)兄就是其中一位從0成長(zhǎng)至500W粉級(jí)作者。在這個(gè)循環(huán)的推動(dòng)下,8000萬(wàn)玩家的“雪球”就這樣慢慢成型了。
不難發(fā)現(xiàn),《暗區(qū)突圍》并沒(méi)有急于將「搜刮→撤離」這套核心玩法的上手門檻降低以吸引大眾玩家,反而是通過(guò)新陣營(yíng)以及新模式讓玩家可以更快速更直接地體驗(yàn)到這套玩法的核心樂(lè)趣。這也是《暗區(qū)突圍》與市面上其他射擊類游戲最大的區(qū)別之一:讓玩家始終專注于產(chǎn)品特有的「搜刮→撤離」核心循環(huán),保持游戲體驗(yàn)的一致性和差異化。
這也能很好地解釋,《暗區(qū)突圍》為何沒(méi)有像騰訊過(guò)去一些產(chǎn)品那樣,上線之初就以「高舉高打」的姿態(tài)直接收割戰(zhàn)場(chǎng)。因?yàn)閼?zhàn)術(shù)博弈玩法對(duì)移動(dòng)端玩家而言有著較高的學(xué)習(xí)成本,擴(kuò)圈過(guò)程注定不可能一蹴而就,產(chǎn)品扮演的更多是“開(kāi)拓者”而非“收割者”角色。
相比之下,魔方這一年里更像是與玩家一起完成了一次「鉆木取火」,從最基本的部分開(kāi)始,逐步將產(chǎn)品真正調(diào)教到用戶滿意并打破外界質(zhì)疑。而在這個(gè)過(guò)程中,騰訊也給予了超出以往的耐心與寬容。連續(xù)四次在財(cái)報(bào)當(dāng)中“點(diǎn)名表?yè)P(yáng)”,就已經(jīng)足以表現(xiàn)他們對(duì)這款產(chǎn)品的態(tài)度。
03
做讓全球玩家都覺(jué)得“好玩”的爆款
除了用一年時(shí)間完成“逆襲”以外,《暗區(qū)突圍》更讓人意想不到的,是游戲在全球范圍內(nèi)打出的聲量。
除了前文提到的,在國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中已經(jīng)“無(wú)處不在”之外,Arena Breakout(《暗區(qū)突圍》國(guó)際版)在海外也有相當(dāng)不俗的關(guān)注度:目前Discord社群粉絲超過(guò)20萬(wàn),幾乎是同期部分FPS新品的十倍,還有不少海外KOL主動(dòng)加入到“自來(lái)水”行列中。
根據(jù)data.ai顯示,上個(gè)月初正式上線后,Arena Breakout一共拿下了73個(gè)海外地區(qū)的免費(fèi)榜頭名。加上科隆展上全球玩家突破8000萬(wàn)的官宣,能夠證明游戲從立項(xiàng)到產(chǎn)品調(diào)優(yōu)上的思路不僅作用于國(guó)內(nèi),并且在全球市場(chǎng)當(dāng)中都具備普適性。某種意義上,《暗區(qū)突圍》可以說(shuō)是騰訊第一款真正做到「自研全球化」的產(chǎn)品。
用FPS項(xiàng)目在海外突圍并非易事。在歐美市場(chǎng),大廠對(duì)3A射擊產(chǎn)品的長(zhǎng)期技術(shù)積累,加上多個(gè)成熟IP陸續(xù)加入競(jìng)爭(zhēng),玩家的口味早就已經(jīng)被養(yǎng)得“刁”了起來(lái)。要吸引他們的注意,「硬件質(zhì)量」勢(shì)必會(huì)成為無(wú)法繞開(kāi)的一環(huán),沒(méi)有太多捷徑可言。
因此在早期立項(xiàng)時(shí),團(tuán)隊(duì)就為游戲制定了一套很高的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。據(jù)制作人Onrry透露,他們將《暗區(qū)突圍》視作對(duì)標(biāo)端游產(chǎn)品的項(xiàng)目,不少技術(shù)都是首次運(yùn)用在移動(dòng)端之上。另外,像光適應(yīng)、實(shí)時(shí)氣候變化、體積云等技術(shù),都在力求讓視覺(jué)效果足夠真實(shí),以強(qiáng)化玩家的第一印象與沉浸感。
同時(shí),對(duì)于海外地區(qū)的用戶運(yùn)營(yíng),《暗區(qū)突圍》也同樣下足了功夫。例如在Youtube平臺(tái),官方賬號(hào)「Arena Breakout」就已經(jīng)收獲了13.4萬(wàn)粉絲訂閱,投稿數(shù)量超過(guò)200條。其中包括版本宣發(fā)的劇情PV、官方教程、槍械改裝展示等,播放量最高超過(guò)100萬(wàn)。此外,還不乏一些“整活”向的短視頻,鼓勵(lì)玩家產(chǎn)出相關(guān)二創(chuàng)。
另一方面,《暗區(qū)突圍》還利用“群像敘事”作為游戲世界觀的補(bǔ)充和展開(kāi)。游戲中的每個(gè)NPC都有著自己的故事和人生:像山谷“地頭蛇”多斯,一度被上層拋棄當(dāng)作“棄子”的德?tīng)栁?,北方軍?duì)精銳先鋒阿賈克斯……隨著故事展開(kāi),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)「暗區(qū)」并不存在明確的善惡定義,所有人都只為自己的利益而行動(dòng)。
NPC之間的愛(ài)恨情仇也就成為了玩家體驗(yàn)的重要一環(huán),但在「暗區(qū)」的世界觀下,玩家選擇站在哪一方并沒(méi)有一個(gè)官方的“正確答案”,玩家可以選擇保護(hù)多斯也可以選擇狙擊多斯,完全取決于玩家對(duì)自身利益的考量。
圍繞著“人性”以及“開(kāi)放性”的劇情設(shè)計(jì),配合上游戲極具差異化特色的玩法共同組成了《暗區(qū)突圍》的核心體驗(yàn)。而且可以看到,對(duì)內(nèi)容以及玩法品質(zhì)上的打磨以及高度開(kāi)放的劇情是可以打破地域文化壁壘,得到海內(nèi)外玩家廣泛認(rèn)同的,最終才讓《暗區(qū)突圍》走向了更大的舞臺(tái),逐漸在全球玩家群體中豎起了一面新的旗幟。
沒(méi)有IP加持、主打「硬核」玩法,卻能夠最終在全球市場(chǎng)收獲超過(guò)8000萬(wàn)玩家。從立項(xiàng)到熱度爆發(fā)的整個(gè)過(guò)程,都從側(cè)面反映出騰訊在游戲業(yè)務(wù)線上對(duì)「全球化」的理解又進(jìn)化了不少。以《暗區(qū)突圍》所取得的成績(jī)來(lái)看,他們已經(jīng)初步跑通了一套國(guó)內(nèi)海外接軌的發(fā)行打法,即便不依靠大手筆買量進(jìn)場(chǎng),也能夠通過(guò)耐心的社群運(yùn)營(yíng),逐步將自身的玩家生態(tài)培養(yǎng)成型。
04
巨輪駛?cè)搿白匝腥蚧鄙钏畢^(qū)
《暗區(qū)突圍》的出現(xiàn)和全球走紅,無(wú)疑讓市場(chǎng)對(duì)騰訊的印象有了更新。他們這次選定了一個(gè)沒(méi)有成熟案例的垂類玩法之后,沉住氣,花費(fèi)一年時(shí)間將產(chǎn)品從「冷門」形態(tài)慢慢做到大DAU,踏踏實(shí)實(shí)地自己從頭開(kāi)始耕耘出一片新的沃土。
一方面,《暗區(qū)突圍》所處的賽道并不算熱門,在產(chǎn)品上線的時(shí)候,這條賽道本身就屬于市場(chǎng)上比較小眾和冷門的范疇,玩家基礎(chǔ)幾乎是一片空白;另一方面,這款產(chǎn)品上線幾乎一年后才打入暢銷榜TOP10,可以說(shuō)是“大器晚成”,在產(chǎn)品的調(diào)優(yōu)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中也不是完全輕度化迎合大眾市場(chǎng),而是通過(guò)持續(xù)的變奏和引導(dǎo),讓更多玩家在偏硬核的玩法中找到自己的樂(lè)趣。
不僅于此,《暗區(qū)突圍》這次在科隆展上的高調(diào)亮相背后,也意味著騰訊在“全球化”思路上也開(kāi)始轉(zhuǎn)入了“單軌制”,即把全球市場(chǎng)當(dāng)作一個(gè)整體去考慮產(chǎn)品的整體調(diào)性和發(fā)展方向,保證產(chǎn)出內(nèi)容以及運(yùn)營(yíng)節(jié)奏步調(diào)的一致性,去真正做一款符合全球玩家審美和需求的產(chǎn)品。而在本次德國(guó)科隆展上,騰訊旗下國(guó)際游戲發(fā)行品牌Level Infinite也帶著Arena Breakout等十五款精品游戲亮相,這些新品覆蓋多終端、多品類,也不乏從立項(xiàng)之初就飽受關(guān)注的3A大作。
這樣看來(lái),《暗區(qū)突圍》或者正是當(dāng)下騰訊一次“自研全球化”的嘗試。而從它的成績(jī)來(lái)看,這次嘗試已經(jīng)頗為成功?;蛘呖梢赃@么說(shuō):騰訊這艘巨輪,在駛?cè)肓恕白匝腥蚧钡纳钏畢^(qū)后,已經(jīng)成功建立起自己的第一個(gè)據(jù)點(diǎn)了。