2012年,shin是在校大學(xué)生,學(xué)的是游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè),學(xué)姐一句“要不要來(lái)一起做游戲”的問(wèn)詢(xún),成為她加入《暖暖換裝物語(yǔ)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的契機(jī)。之后的故事大家都很熟悉了,疊紙憑借這款產(chǎn)品掙到了第一桶金,逐漸成長(zhǎng)為女性向賽道上的巨擘。
陪伴著疊紙一路走來(lái)當(dāng)然是難得的經(jīng)歷,只是在這期間,“要不要做點(diǎn)新東西”的想法總是會(huì)在腦海中活躍。
2019年,shin終于邁出了將想法落地的第一步,她選擇了離職。與此同時(shí),一家名為月環(huán)網(wǎng)絡(luò)的公司正式成立。
2023年,曾經(jīng)活躍著的想法終于以《歡迎來(lái)到夢(mèng)樂(lè)園》(下稱(chēng)夢(mèng)樂(lè)園)的形式落地,并正式上線。
對(duì)大眾而言,這款新品已經(jīng)并不神秘,它反苦大仇深,走的是輕喜劇路線;它講述異國(guó)游歷冒險(xiǎn)故事,卻嘗試帶給玩家輕松愉快的體驗(yàn);它想要呈現(xiàn)不同角色對(duì)玩家的單箭頭好感,卻又拿捏在“曖昧”的界限里。
這次趁著公測(cè)的節(jié)點(diǎn),我們與《夢(mèng)樂(lè)園》的制作人shin,市場(chǎng)負(fù)責(zé)人kira聊了聊。從她們分享的內(nèi)容來(lái)看,這更像是一群人蓋了拆,拆了蓋,最終搭建起整個(gè)樂(lè)園的故事。
01
樂(lè)子人說(shuō)需要性轉(zhuǎn),于是有了《夢(mèng)樂(lè)園》
Q:《夢(mèng)樂(lè)園》是一款什么樣的產(chǎn)品?
A:故事的背景是異國(guó)游歷冒險(xiǎn),在這期間玩家會(huì)遇到不同的帥哥美女,然后把他們抓到一家名為“夜鶯”的咖啡館打工。整體的故事風(fēng)格比較輕喜劇,也沒(méi)有什么苦大仇深,玩家的體驗(yàn)還是比較輕松愉快的。
Q:市面上挺多產(chǎn)品還是會(huì)適當(dāng)虐一下的,你們?yōu)槭裁催x“輕喜劇”這個(gè)方向?
A:因?yàn)槲液椭魑陌付际菢?lè)子人(笑)。
實(shí)際還是更多從“我們能做什么”這個(gè)角度出發(fā)。其他產(chǎn)品也不會(huì)說(shuō)上來(lái)就發(fā)刀,肯定還是會(huì)埋伏筆,虐的劇情更多是上線后考慮的事情。但我們畢竟是很微小的團(tuán)隊(duì),在初期想特別多反而束手束腳,倒不如從我們擅長(zhǎng)的細(xì)節(jié)入手,先把游戲做出來(lái)。
Q:當(dāng)初為什么想做這樣一款產(chǎn)品?
A:比較想做些和市場(chǎng)上不一樣的東西是一方面,再加上自己的喜好也是個(gè)因素。因?yàn)槲抑耙矔?huì)體驗(yàn)一般向甚至男性向的游戲,自然而然地就產(chǎn)生“要是有個(gè)性轉(zhuǎn)版就好了”的想法,所以會(huì)發(fā)現(xiàn)《夢(mèng)樂(lè)園》有點(diǎn)像是“女性向自助餐”。
Q:那做性轉(zhuǎn)的過(guò)程中有碰到問(wèn)題嗎?
A:有一點(diǎn)和我們最初的預(yù)想偏差還是比較大的,就是女性玩家對(duì)配音的要求其實(shí)是比較高的。最初市面上多角色的男性向,甚至一般向游戲,基本上主線是沒(méi)有配音的。我們最初以為做性轉(zhuǎn)就性別轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)就好了,但調(diào)研以后發(fā)現(xiàn)不行,還是得掏錢(qián)配音。
Q:對(duì)配音的具體要求是哪些呢?
A:一個(gè)是有沒(méi)有配音,另一個(gè)就是角色的配音貼不貼臉。
Q:現(xiàn)在游戲正式上線了,你們自己有什么期待?
A:不如說(shuō)游戲能正式上線、持續(xù)運(yùn)營(yíng)對(duì)我們來(lái)說(shuō)就是很值得高興的事情了。
02
為什么夢(mèng)樂(lè)園不做Live 2D
Q:《夢(mèng)樂(lè)園》整體的研發(fā)流程大概用了多久?
A:只算游戲內(nèi)的制作,不算囤后面版本內(nèi)容的話(huà),大概是三年半。
Q:選擇異國(guó)游歷這樣有些“西幻”風(fēng)格的題材,會(huì)擔(dān)心玩家的接受度嗎?
A:其實(shí)比起“西幻”,更接近異世界冒險(xiǎn),它融合了非常多不同風(fēng)格的故事,整體更像是大雜燴。
玩家接受度的話(huà),因?yàn)槲覀冋娴氖欠浅P〉膱F(tuán)隊(duì),立項(xiàng)初期沒(méi)有做好足夠的精密調(diào)研,只能按照我們想要的方向先去做,做出來(lái)以后讓玩家自己找到《夢(mèng)樂(lè)園》,而不是說(shuō)我們發(fā)現(xiàn)玩家想要《夢(mèng)樂(lè)園》,于是做了這款游戲。
Q:那從前幾次測(cè)試的情況看,《夢(mèng)樂(lè)園》現(xiàn)在找到的玩家是什么樣的?
A:其實(shí)和我、和主文案的喜好還蠻接近的(笑),相對(duì)喜歡xp自助餐、對(duì)日系風(fēng)格接受度比較高,也在輕喜劇樂(lè)子人的范疇里。
Q:那你們會(huì)怎么呈現(xiàn)游戲的“輕喜劇”效果?
A:一個(gè)是選項(xiàng)里的吐槽,能看到比較多的脫線回答。另外一個(gè)就是我們塑造的男主還挺接地氣的,比如游戲里就會(huì)有工作偷懶的騎士設(shè)定等等。
Q:《夢(mèng)樂(lè)園》的美術(shù)風(fēng)格是怎么定下來(lái)的?
A:我們前期美術(shù)比較多是外包,風(fēng)格會(huì)不太一樣,當(dāng)時(shí)也沒(méi)覺(jué)得是問(wèn)題。但是我們測(cè)試后發(fā)現(xiàn),玩家還是希望整體的美術(shù)風(fēng)格,無(wú)論是主角還是NPC都能夠從始至終比較一致,包括對(duì)精細(xì)度的要求也比較高。
所以我們后面就很少找外包了,因?yàn)檎伊诉€是要回來(lái)大改統(tǒng)一風(fēng)格,就還是自己做。
Q:這樣成本會(huì)不會(huì)提高得非常明顯?
A:那倒還好,因?yàn)槲覀儧](méi)做Live 2D。
Q:但現(xiàn)在Live 2D幾乎是標(biāo)配。
A:因?yàn)榍捌谖覀儗?duì)原畫(huà)的風(fēng)格規(guī)定沒(méi)有特別嚴(yán)格,還是希望怎么好看怎么來(lái)。這時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn),原畫(huà)師的畫(huà)風(fēng)不一樣,稿圖的效果也不一樣。有時(shí)候一幅圖看上去非常驚艷,但角色的動(dòng)作可能并不適合做長(zhǎng)時(shí)間的呼吸待機(jī)處理。
但像是其他游戲中的賽璐璐風(fēng)格,因?yàn)槌S蒙珘K且層次簡(jiǎn)單,反而更適合動(dòng)畫(huà)處理,不過(guò)《夢(mèng)樂(lè)園》中一些更偏向彩插的圖,其實(shí)與動(dòng)態(tài)效果之間并沒(méi)有那么契合,所以我們沒(méi)有選擇Live 2D。
Q:所以更多還是從圖本身出發(fā)選擇合適的效果?
A:我們最開(kāi)始定的出發(fā)點(diǎn)就是原畫(huà),有些不適合做動(dòng)態(tài)的圖硬要上Live 2D的話(huà)成本就會(huì)很高。再加上可能原畫(huà)比較夸張,因?yàn)檫@份夸張才有張力,整張卡面也才有完整的觀感體驗(yàn),但加了動(dòng)態(tài)效果可能會(huì)破壞氛圍感。
可以理解為我們更關(guān)注畫(huà)面整體的美觀度、構(gòu)圖等等,那Live 2D自然就被放下了。
Q:沒(méi)有Live 2D的話(huà),你們是怎么推進(jìn)劇情演出的?
A:用的也是AVG里比較常見(jiàn)的手法,比如游戲內(nèi)會(huì)有一些漫畫(huà)字體放大縮小的效果,實(shí)際上都是與角色的情感向匹配的。當(dāng)然這個(gè)也不是多獨(dú)特的手法,我們覺(jué)得《夢(mèng)樂(lè)園》里應(yīng)該要有,于是就做了。
03
有的玩法是很有趣,但作為日常就很坐牢
Q:《夢(mèng)樂(lè)園》幾次測(cè)試的玩法改動(dòng)還蠻大的,為什么會(huì)這樣?
A:因?yàn)榈谝荒陰缀蹙褪窍棺?,那?huì)兒其實(shí)不懂,所以人會(huì)非常膨脹,總覺(jué)得我要做個(gè)特別不一樣的游戲,它一定是非常不一樣的、特別好玩的玩法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)理想是飽滿(mǎn)的現(xiàn)實(shí)是骨感的。
Q:當(dāng)時(shí)你們?cè)O(shè)想了什么玩法?
A:我們以前是想做迷宮的,剛做出來(lái)會(huì)覺(jué)得乍一看和其他游戲還挺不一樣的,看上去蠻不錯(cuò)的,但等你每天都要玩,把迷宮當(dāng)成日常做的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)非常坐牢。
因?yàn)槟愠榭B(yǎng)成角色和迷宮解謎完全是脫節(jié)的,好不容易解出謎題,到了BOSS那里,最后還是會(huì)被數(shù)值卡,這種體驗(yàn)其實(shí)是非常割裂的。我們迭代了很多次,發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法確實(shí)不合適,只能重新做。
Q:最后為什么定即時(shí)回合制玩法?
A:玩法肯定還是要服務(wù)養(yǎng)成的,并且要和游戲形成整體,那回合制就是個(gè)比較合適的選擇,加上我們也做了比較多的減負(fù)設(shè)計(jì),單局時(shí)長(zhǎng)的節(jié)奏也調(diào)整了比較多,還是希望不要給玩家?guī)ヌ嘭?fù)擔(dān)。
那相對(duì)的,像迷宮這樣的玩法就更適合放在限時(shí)活動(dòng)里,只做一次性體驗(yàn)就會(huì)好很多。
Q:那玩家會(huì)不會(huì)長(zhǎng)草期太久?
A:我們會(huì)通過(guò)版本的迭代去做調(diào)整,用一些活動(dòng)劇情、限時(shí)玩法豐富玩家的體驗(yàn)。目前主線國(guó)家是出現(xiàn)了三個(gè)不同國(guó)家劇情,之后主線更新的話(huà)會(huì)有沙漠場(chǎng)景,還會(huì)有妖怪出沒(méi)的地區(qū)解鎖。
(新活動(dòng)也發(fā)布了預(yù)告PV)
Q:不停迭代版本的開(kāi)發(fā)壓力會(huì)不會(huì)很大?
A:這倒是還好,我們的資源規(guī)格控制得比較不錯(cuò)。目前團(tuán)隊(duì)里差不多是三十多人,但文案、美工的產(chǎn)出內(nèi)容量處在稍微有些寬裕的狀態(tài)。因?yàn)槟阋膊荒芘诺锰珴M(mǎn),肯定還是要留點(diǎn)空間應(yīng)對(duì)意外情況的。
Q:尤其是《夢(mèng)樂(lè)園》又是多角色的游戲,新老角色的出場(chǎng)排期會(huì)比較難做嗎?
A:新角色肯定會(huì)有專(zhuān)屬的劇情,但我們也不會(huì)只做新角色,我們會(huì)通過(guò)版本迭代“打撈”一些出場(chǎng)過(guò)的角色。
04
什么樣的人做出什么樣的游戲
《夢(mèng)樂(lè)園》會(huì)找到喜歡它的玩家
Q:整體看下來(lái),感覺(jué)《夢(mèng)樂(lè)園》的定位還挺副游的?
A:因?yàn)槊總€(gè)人對(duì)主游、副游的理解是不太一樣的,我們其實(shí)也沒(méi)有考慮太多這方面的事情,更多還是憑借“野生的本能”把游戲做出來(lái)。我們覺(jué)得《夢(mèng)樂(lè)園》肯定不是一款能滿(mǎn)足絕大部分玩家需求的產(chǎn)品,但是只要有不錯(cuò)的內(nèi)容,我們相信一定會(huì)有人長(zhǎng)期玩下去,本質(zhì)還是在尋找核心用戶(hù)的過(guò)程。
Q:那會(huì)不會(huì)給宣發(fā)帶去很多難題?
A:其實(shí)直白地說(shuō),《夢(mèng)樂(lè)園》本身是個(gè)相對(duì)小眾的產(chǎn)品,所以我們?cè)谛l(fā)上的投入會(huì)相對(duì)聚焦。
因?yàn)槲覀冇X(jué)得是什么樣的人就會(huì)做什么樣的游戲,如果是非常有經(jīng)驗(yàn)的制作人那一定可以根據(jù)調(diào)研情況,做出一款盡管他不擅長(zhǎng)但也不錯(cuò)的產(chǎn)品,但我們畢竟是沒(méi)什么經(jīng)驗(yàn)的人,就只能做自己喜歡的東西,所以更多還是憑《夢(mèng)樂(lè)園》自身的氣質(zhì)去吸引玩家。
Q:那不多的投入集中在哪些方面了?
A:比如產(chǎn)品首曝的時(shí)候,我們和mili合作演唱了主題曲,這其實(shí)是二次元濃度比較高的合作了?,F(xiàn)在公測(cè),那肯定是聚焦于喜歡產(chǎn)品的玩家,市場(chǎng)動(dòng)作也很更核心向。
比如我們希望和玩家更多溝通,就定檔了制作人訪談的前瞻直播。我們也希望能豐富一些UGC體驗(yàn),就會(huì)提供一些相關(guān)內(nèi)容給到玩家更充實(shí)的社群體驗(yàn)。我們也會(huì)做一些H5互動(dòng)小游戲、邀請(qǐng)聲優(yōu)、征集同人內(nèi)容等等。那線下我們也會(huì)試著進(jìn)行一些衍生品服務(wù),比如周邊、展會(huì)等等。
Q:但線下氛圍感的營(yíng)造其實(shí)是需要砸很多錢(qián)的,會(huì)不會(huì)壓力很大?
A:壓力是肯定存在的,所以除了線下這種熱鬧的氛圍等等,我們也想通過(guò)一些社群UGC的內(nèi)容提高用戶(hù)粘性,給到玩家長(zhǎng)久地和我們一起走下去的這種感覺(jué)。
Q:下個(gè)階段你們會(huì)優(yōu)先拓展哪些市場(chǎng)?
A:日本和港澳臺(tái)地區(qū)吧。
因?yàn)椤秹?mèng)樂(lè)園》的整體風(fēng)格和日系風(fēng)格比較契合,又融入了有自己文化特色的劇情和角色,相信在日本也是會(huì)有核心玩家會(huì)喜歡我們游戲的。港澳臺(tái)地區(qū)的話(huà),玩家受大陸和日本文化影響都很深,加上本地化成本相對(duì)可控,是另一個(gè)很好的選擇。
Q:對(duì)比“暖暖”誕生的那個(gè)年代,作為從業(yè)者你們覺(jué)得女性向賽道發(fā)生了哪些變化?
A:最大的感觸就是研發(fā)成本變高了。但在美術(shù)包裝和商業(yè)化設(shè)計(jì)越來(lái)越卷的今天,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)女性向賽道上面的細(xì)分品類(lèi)仍然是有一定機(jī)會(huì)的。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的最大好處就是,有優(yōu)秀審美能力的用戶(hù)很多,再細(xì)分的市場(chǎng)做透也會(huì)有自己的一片天地。對(duì)于我們小團(tuán)隊(duì),能找準(zhǔn)一個(gè)適合自己的賽道切入點(diǎn)是比較現(xiàn)實(shí)的。
Q:那你們自己研發(fā)的過(guò)程中有碰到一些需要取舍的難點(diǎn)嗎?
A:那肯定是有的,甚至太多了,但是做游戲都是這樣的,很多坑大家不親自踩一次是不會(huì)死心的,并且這些看起來(lái)非常愚蠢的錯(cuò)誤肯定還會(huì)繼續(xù)。
比如我們的《夢(mèng)樂(lè)園》做出來(lái)以后,其實(shí)和玩家的預(yù)期有些脫節(jié),如果有足夠的經(jīng)驗(yàn)我們會(huì)在初期做比較多調(diào)研。但是話(huà)又說(shuō)回來(lái),就是調(diào)研做了也知道玩家需求了,但如果沒(méi)辦法按照玩家需求把產(chǎn)品做出來(lái),也還是做不出來(lái)。那這種情況下,我們就只能先做好能做的,優(yōu)先吸引核心粉絲,當(dāng)然沒(méi)有拒絕非核心粉絲的意思。
Q:那你們會(huì)有什么心得想要分享給其他初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)呢?
A:要有錢(qián),有足夠的錢(qián)才能繼續(xù)做下去(笑)。也還要有堅(jiān)定的信念,知道自己的用戶(hù)是誰(shuí),她們想要我們什么樣的內(nèi)容供給,要相信自己的團(tuán)隊(duì)會(huì)帶給這些用戶(hù)良好的體驗(yàn)。
當(dāng)然在這以外也要好好考慮清楚團(tuán)隊(duì)想做什么、能做什么、擅長(zhǎng)什么,還是不要眼高手低,少一些不切實(shí)際的目標(biāo)。當(dāng)然最重要的心態(tài)就是要好,一定要有韌性。