在過去幾年,游戲業(yè)見證了很多款現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)游的誕生,比如在歐美市場(chǎng)《堡壘之夜》《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》《Apex》都以難以置信的速度獲得了億萬玩家的喜愛,但這些人氣游戲背后都有大廠的身影,比如他們的開發(fā)商Epic、動(dòng)視暴雪、EA都是游戲業(yè)的老面孔,他們都有著一定的先天優(yōu)勢(shì)和實(shí)力。
2017年在PC平臺(tái)發(fā)布的免費(fèi)網(wǎng)游《Dauntless無畏》是一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)取得巨大成功的特例,《無畏》采用了團(tuán)隊(duì)狩獵ARPG玩法,很容易讓人聯(lián)想到《怪物獵人》,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)Phoenix Labs創(chuàng)始成員曾參與過《質(zhì)量效應(yīng)》《英雄聯(lián)盟》的開發(fā),游戲一經(jīng)推出迅速成為歐美市場(chǎng)的爆款,截至當(dāng)前用戶已超過了2000萬之巨。
《無畏》是如何成功的呢?其中一點(diǎn)就是Phoenix Labs深諳與玩家相處之道。
最近Phoenix Labs公司市場(chǎng)總監(jiān)Nick Clifford分享了一篇博文,總結(jié)了他們打造良好玩家社區(qū)的方法,其采取的“完全透明”的方式不僅獲得了玩家的認(rèn)可、且建立起Phoenix Labs與廣大玩家長(zhǎng)久牢固的關(guān)系,其讓游戲業(yè)同行大開眼界。
以下是GameLook編譯的Nick Clifford博文全文:
Phoenix Labs工作室的一大原則就是“我們通過具有深度的多人游戲?qū)⑼婕衣?lián)結(jié)在一起”。這句話出現(xiàn)在我們網(wǎng)站的首頁(yè),同時(shí)也是我們每次內(nèi)部會(huì)議的起始語。
甚至在對(duì)我們將要開發(fā)什么游戲有明確認(rèn)知之前,我們就清楚這款游戲一定是注重分享游戲體驗(yàn)的。那些在游戲中經(jīng)歷的精彩瞬間始終鼓舞著我們——打敗第一個(gè)副本中的Boss、達(dá)到新的排位等級(jí)等等。
這些被分享的瞬間以及在玩家身邊因而成長(zhǎng)的社區(qū)是一股強(qiáng)大的力量,它可以決定一款游戲的成敗。我們親身體驗(yàn)了信任以及和社區(qū)建立長(zhǎng)久關(guān)系的價(jià)值。在這篇文章中,我們將回溯構(gòu)建目前擁有兩千萬成員的《無畏》玩家社區(qū)的過程,并且解釋為什么社區(qū)對(duì)每一個(gè)開發(fā)人員以及內(nèi)容創(chuàng)造者如此重要。
為游戲成功提早做好社區(qū)計(jì)劃
不要在你的游戲已經(jīng)發(fā)布之后才考慮玩家社區(qū)的事,現(xiàn)在就去雇一個(gè)社區(qū)管理者吧。
在2016年公布了我們的首個(gè)游戲《無畏》,而在經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)兩年的PC版本測(cè)試之后,我們才于2019年發(fā)布在各個(gè)平臺(tái)上,并且能夠跨平臺(tái)游玩。我們知道在《無畏》登陸其他平臺(tái)之前需要:
1、盡早將《無畏》完成,交給玩家。
2、主動(dòng)找尋各個(gè)社交平臺(tái)上的玩家。
這非常重要,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)新的工作室,我們并不了解什么是我們會(huì)忽略的?!稛o畏》這款游戲是我們的核心,是一個(gè)我們相信會(huì)被大家所喜愛的想法。我們擁抱自己的無知,并且我們知道我們需要玩家社區(qū)的反饋才能將《無畏》打磨成我們所設(shè)想的3A線上游戲。
我們把《無畏》看成是一場(chǎng)百老匯的演出,它是雙向的。一方面演員對(duì)劇情的發(fā)展有自己的想法,但是觀眾的互動(dòng)、鼓勵(lì)、噓聲會(huì)改變這場(chǎng)演出的體驗(yàn)。
下一步就是主動(dòng)在玩家的地盤上找到他們,而不是期待他們找上我們。盡管(讓玩家來找我們)這聽上去很美,但實(shí)際上大多數(shù)玩家永遠(yuǎn)都不會(huì)點(diǎn)開游戲官方網(wǎng)站;他們會(huì)在自己已經(jīng)活躍的平臺(tái)上發(fā)現(xiàn)新鮮事。因此,比起我們的官網(wǎng),我們的注意力更集中在第三方平臺(tái)上。
確保你為你的游戲申請(qǐng)了各大社交網(wǎng)站的賬號(hào)(以及任何潛在選擇)。即便你沒有計(jì)劃在第一天申請(qǐng)開通的時(shí)候就用上它們,但總好過以后名字被搶注后去談判協(xié)商、甚至付錢。
在我們建立了社交賬號(hào)之后做的第一件事情就是接觸玩家,像Facebook、Twitter、Reddit和Discord都是非常好的平臺(tái)。通常在開始的時(shí)候社區(qū)的規(guī)模很小,這為每一次互動(dòng)提供了親力親為的機(jī)會(huì)。
但是社區(qū)也并非一定是線上的。在三年里,我們參加了8場(chǎng)PAX游戲展,3場(chǎng)E3,2場(chǎng)TwitchCons,以及幾場(chǎng)線下的玩家見面會(huì)。
在今年,新冠病毒產(chǎn)生了明顯的負(fù)面影響。但在正常情況下,參加各類游戲展和見面會(huì)是和玩家與粉絲面對(duì)面交流的絕佳方式。
參加展會(huì)是絕佳的與玩家面對(duì)面交流的機(jī)會(huì)
根據(jù)你所希望玩家社區(qū)的樣子盡早制定一些規(guī)則。對(duì)于Phoenix Labs來說這是一個(gè)絕佳的和老粉絲為社區(qū)定調(diào)的機(jī)會(huì),這有助于將社區(qū)規(guī)則告知新的社區(qū)成員。我們絕不容忍欺凌、歧視或任何形式的不友善行為,我們驅(qū)逐那些不遵守規(guī)則的人。
《無畏》是一款共同合作,加深伙伴感情的游戲。除了社區(qū)規(guī)則之外,還應(yīng)該增加一些社交性強(qiáng)的版塊——新手指南、開黑系統(tǒng)等等。我們和玩家一同創(chuàng)造了歡迎新玩家的氛圍。
與玩家建立長(zhǎng)久的關(guān)系
讓玩家們參與到游戲中來是重要的第一步,但加深這種關(guān)系,使得玩家愿意月復(fù)一月、年復(fù)一年的參與到游戲中也是非常重要的。
我們每天都會(huì)花時(shí)間和各個(gè)平臺(tái)上的玩家進(jìn)行交流。這對(duì)我們這樣一款線上游戲來說尤其重要。我們兩周更新一次《無畏》,每個(gè)季度都會(huì)發(fā)布新的游戲功能。我們的運(yùn)營(yíng)策略是這樣:比起引入新用戶,我們更在乎的是用戶留存。
在所有的運(yùn)營(yíng)策略中,有一個(gè)核心是至關(guān)重要的:透明度。透明度可以建立信任,從而帶來產(chǎn)品的終身支持者,我們會(huì)盡早并經(jīng)常向玩家分享我們的工作。
試想一下,如果只有當(dāng)你想要從玩家那里獲取點(diǎn)什么的時(shí)候,你才與他們互動(dòng),這樣下去很快你們的關(guān)系就會(huì)很差。任何深諳市場(chǎng)的人都會(huì)告訴你,與引人新玩家和留存老玩家相比,挽留那些“認(rèn)為被游戲公司利用的玩家”是最困難的。
為了提高透明度,我們公開了一個(gè)“游戲開發(fā)路線圖”,至少每?jī)芍芨乱淮危ê臀覀冇螒虻母骂l率一樣)。在這張圖中有初期的游戲藝術(shù)概念圖以及粗略的開發(fā)想法,我們特別注意標(biāo)注了一些可能會(huì)改動(dòng)的功能。
我們還通過Trello(一款任務(wù)協(xié)作管理工具)發(fā)布一個(gè)已知游戲中問題的列表。通過這兩種工具,玩家們總能知道我們?cè)谧鍪裁?,以及什么時(shí)候游戲bug會(huì)得到修復(fù)。
此外,在社交媒體上我們發(fā)布這些更新的內(nèi)容。并且在每次更新之后,我們游戲的reddit頁(yè)面上都會(huì)有一個(gè)主要問題列表,以此將透明度最大化。每個(gè)玩家都是獨(dú)特的,我們努力提供玩家所想要了解的每一個(gè)細(xì)節(jié)。不管他們?cè)谀模还芩麄兊囊笥卸嗉?xì)致,我們始終準(zhǔn)備著,等待著。
我們每天都要對(duì)《無畏》做出很多艱難的決定,很多決定是公開的。當(dāng)我們拉開這層神秘的幕布,讓玩家們分享決策的過程時(shí),每位玩家都會(huì)有參與感,沒有人會(huì)認(rèn)為一個(gè)決策是憑空產(chǎn)生的。Simon Sinek在他寫的《Start with Why》一書中提到過這一個(gè)方法論,我強(qiáng)烈地把它推薦給所有人。
盡管《無畏》是一款線上游戲,但這些原則其實(shí)值得所有游戲開發(fā)者去借鑒。就好比單機(jī)游戲的模范之作《質(zhì)量效應(yīng)》,我們Phoneix Labs的很多人曾經(jīng)有幸參與過《質(zhì)量效應(yīng)》這個(gè)項(xiàng)目。BioWare將《質(zhì)量效應(yīng)》設(shè)想為一個(gè)系列游戲,一個(gè)能持續(xù)數(shù)年的游戲。如果我們希望玩家在每一次游戲更新迭代的過程中都能回歸,我們就要對(duì)玩家社區(qū)進(jìn)行投資,就像一個(gè)花園,健康的社區(qū)需要定期的護(hù)理和照顧。
玩家的反饋是一份厚禮
一位聰明人曾經(jīng)告訴我:“反饋是一份厚禮。”這是我在一次爭(zhēng)論中,為自己辯護(hù)之后他告訴我的。聽起來是不是很熟悉?這樣的事可能發(fā)生在我們所有人身上。接受和給予反饋,尤其是接受他人的批評(píng),是一件具有挑戰(zhàn)性的事。我建議你改變對(duì)玩家批評(píng)的看法,并把它當(dāng)成一個(gè)機(jī)會(huì)。
游戲每一個(gè)發(fā)布的補(bǔ)丁都是我們完善《無畏》的機(jī)會(huì)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我們需要社區(qū)的反饋,并且和社區(qū)的溝通不應(yīng)該僅僅依靠你團(tuán)隊(duì)的社區(qū)管理人員。
在Phoenix Labs中,我們?yōu)槊课怀蓡T提供社交媒體和參與玩家社區(qū)交流的資源,而社區(qū)管理人員只是充當(dāng)促進(jìn)者的角色。比如,我們游戲的戰(zhàn)斗玩法開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)常在社區(qū)、以及那些“網(wǎng)絡(luò)惡霸”交流,這些資深玩家會(huì)對(duì)游戲更新內(nèi)容發(fā)表意見。這種關(guān)系有助于我們?cè)谟螒蚋律暇€之前,就從最了解我們游戲的人那里得到關(guān)于平衡性的反饋。
但是我們?cè)谏鐓^(qū)中得到的反饋遠(yuǎn)不僅是游戲平衡性。它也幫助我們對(duì)《無畏》進(jìn)行了系統(tǒng)方面的改進(jìn),有時(shí)最初我們甚至并不知道這些問題存在。我在這舉兩個(gè)例子:
戰(zhàn)利品箱(開寶箱):在封閉測(cè)試的版本中,我們采用戰(zhàn)利品箱的形式。我們默認(rèn)了這種形式,因?yàn)楫?dāng)時(shí)這種商業(yè)模式在行業(yè)中是無處不在的。但有玩家反饋,這種用錢購(gòu)買一個(gè)不確定性的感覺很糟糕,他們更愿意直接購(gòu)買道具本身。這一反饋鼓勵(lì)我們重建了整個(gè)商業(yè)模式策略,取而代之的是現(xiàn)在的《無畏》商店——在游戲行業(yè)對(duì)“開寶箱”這個(gè)問題產(chǎn)生巨大爭(zhēng)議之前。
遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗:我們最初對(duì)《無畏》的戰(zhàn)斗設(shè)想是“策略、肉搏、動(dòng)作”。我們覺得遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗與近戰(zhàn)的激烈程度相去甚遠(yuǎn)。在我們對(duì)“戰(zhàn)矛”這一武器進(jìn)行測(cè)試之后,得到了玩家積極的反饋。后來也就有了“連珠槍”這一武器。如果沒有玩家社區(qū)的反饋,我們可能就無法探索游戲的這一領(lǐng)域。
與玩家保持討論的建設(shè)性和積極性是一件很有挑戰(zhàn)性的事,這需要勇氣。我們每個(gè)人都不同程度地曾接觸過互聯(lián)網(wǎng)的“毒”性。保持談話有積極性、挑戰(zhàn)性的最好辦法就是設(shè)定一個(gè)期望值,闡述清楚你需要的反饋。告訴玩家哪些功能是在開發(fā)中的,哪些是還沒有準(zhǔn)備好接受玩家意見的。
對(duì)于你來說,你可能熟悉游戲的方方面面,但玩家可能是第一次知道某件事,要記住,每條玩家評(píng)論背后都有一個(gè)真實(shí)的人。我們預(yù)設(shè)玩家是心懷好意的,我們也持續(xù)引導(dǎo)玩家去認(rèn)為我們也是心懷好意的。
管理好社區(qū)的熱點(diǎn)話題是至關(guān)重要的。毫無疑問,當(dāng)你尋求玩家反饋的時(shí)候,你已經(jīng)將自身置于成千上萬的討論之中,包括內(nèi)部的和外部的。我們通過幾個(gè)專門的Slack頻道(一個(gè)團(tuán)隊(duì)協(xié)作軟件)和一個(gè)內(nèi)部周報(bào)來回顧和管理這些內(nèi)容,這份報(bào)告涵蓋了社區(qū)內(nèi)的重要話題。
我們的回顧和整理也提供了一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)來鼓勵(lì)社區(qū)創(chuàng)作,比如同人文化和cosplay。為了更好的管理這些熱點(diǎn)話題,你應(yīng)該使用一些工具,比如Jira(客服流程管理工具)和Trello。
這些一下子聽來可能難以令人接受,但你只要記住,反饋是一份厚禮。而一旦等你上道后,你甚至?xí)岩梢郧皼]有玩家反饋的時(shí)候是怎么開發(fā)游戲的?
武裝你游戲的支持者
當(dāng)我們終于和玩家社區(qū)建立起融洽關(guān)系之后,顯然下一步就是為社區(qū)提供一種自我管理,讓他們能夠按照自己的方式去討論游戲。這意味著給那些社區(qū)中的領(lǐng)袖使用工具的權(quán)利以及拜訪Phoneix Labs開發(fā)團(tuán)隊(duì)的權(quán)限。為了表示對(duì)他們無私奉獻(xiàn)的認(rèn)可,他們?cè)谟螒騼?nèi)會(huì)得到一些道具或是頭銜。
為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們創(chuàng)建了Slack頻道還有Discord服務(wù)器,并且邀請(qǐng)社區(qū)內(nèi)的玩家領(lǐng)袖加入。他們將能夠使用一些工具,并且獲得向游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)提出問題的權(quán)力。《無畏》和它今日充滿活力的社區(qū)多虧了這些人的辛勤努力和奉獻(xiàn)。
在我們逐步建設(shè)玩家社區(qū)的過程中,我們意識(shí)到游戲的reddit頻道屬于玩家社區(qū),而不是我們。我們把“鑰匙”交給他們,讓玩家們以自己的方式來運(yùn)行。最終,《無畏》的玩家社區(qū)不再單單屬于Phoneix Labs——這是我們和全世界數(shù)百萬玩家的聯(lián)結(jié)。
最后,讓我們來總結(jié)一下:
1、在游戲發(fā)行之前,就投資玩家社區(qū)。
2、主動(dòng)在玩家愛用的平臺(tái)上找他們,而不是等著玩家來找你。
3、定期、有規(guī)律地與玩家互動(dòng)。
4、保持透明度,和玩家分享你做事的原因。
5、接受玩家反饋并且設(shè)定期望值。
6、用玩家社區(qū)領(lǐng)袖所需要的工具武裝他們,讓他們替代你引導(dǎo)玩家社區(qū)。
文章轉(zhuǎn)自:Gamelook 原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/T3yyasm_jUuMphw6dCC0wA