“中國(guó)游戲業(yè)處于大轉(zhuǎn)型、大顛覆的前夜,基本現(xiàn)在過(guò)的還不錯(cuò)的游戲廠商中八成未來(lái)3年都會(huì)遇到瓶頸,所謂盛世下的危機(jī)就是這樣——紫龍CEO:王一”
眾所周知騰訊是世界最偉大的公司之一,它是一家互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)性公司,卻能在游戲領(lǐng)域做到了無(wú)可置疑的T1,市面上穩(wěn)占榜首的幾款大眾產(chǎn)品或多或少都有其背后的影子存在,騰訊的優(yōu)勢(shì)在于多元化的產(chǎn)業(yè)鏈項(xiàng)目、精良的運(yùn)營(yíng)策劃團(tuán)隊(duì)、成熟的研發(fā)管線、海量的市場(chǎng)份額和穩(wěn)定的社交生態(tài)圈,擁有完善的數(shù)據(jù)分析資本以及催化無(wú)數(shù)爆款I(lǐng)P的可能性,而其上一款于2019年破圈的現(xiàn)象級(jí)手游吃雞已經(jīng)步入穩(wěn)定期長(zhǎng)久,能預(yù)見(jiàn)的是不可避免的即將從巔峰逐漸步入衰退期,其中培養(yǎng)出來(lái)的用戶將會(huì)由誰(shuí)來(lái)接盤(pán)?而能抗起2020年下一面大旗的產(chǎn)品又會(huì)是什么品類(lèi)?當(dāng)然,還有對(duì)中小CP而言最關(guān)鍵的問(wèn)題:《明日方舟》、《劍與遠(yuǎn)征》、《公主連接》、《不休的烏拉拉》等近期爆款產(chǎn)品的成功有沒(méi)有可能被復(fù)制?脫離騰訊、網(wǎng)易的扶持是否真的難以再一窺榜首?
如何打破大廠長(zhǎng)期壟斷,哪些品類(lèi)最有突圍可能?
長(zhǎng)期觀察過(guò)國(guó)內(nèi)手游暢銷(xiāo)榜的人一定明白,騰訊網(wǎng)易兩者經(jīng)常霸占暢銷(xiāo)榜的大半江山,如今打開(kāi)前20名一看,其中6款出自騰訊,7款出自網(wǎng)易,占比高達(dá)65%,其中騰訊的品類(lèi)分別為:MOBA、吃雞、格斗、MMORPG、音游及RTS(SLG?),而網(wǎng)易則為:二次元回合制卡牌、SLG、MMO回合制、末日生存、MMORPG,這幾乎已經(jīng)涵蓋了大部分常規(guī)品類(lèi)的產(chǎn)品,想要從中突圍幾乎難以取勝,盡量走大廠涉足未深的細(xì)分領(lǐng)域才有彎道超車(chē)的可能性,接下來(lái)筆者表達(dá)下以自身觀點(diǎn)對(duì)于各個(gè)品類(lèi)的看法,或許攻克難點(diǎn)后就有成功機(jī)會(huì)(舉例時(shí)盡量以近期國(guó)內(nèi)代表產(chǎn)品為主,如有不足之處歡迎大佬指點(diǎn))
①M(fèi)MORPG 代表產(chǎn)品“完美世界”、“一夢(mèng)江湖”、“龍族幻想”、“劍俠情緣系列”、“塞爾之光”、“風(fēng)之大陸”等,個(gè)人認(rèn)為小廠入局還是難度挺大的,你看有頭有臉的產(chǎn)品都是祖龍騰訊網(wǎng)易完美盛趣這些有底蘊(yùn)的大廠,你拿什么和別人斗....聽(tīng)八卦扯閑要想涉足品質(zhì)尚可且擁有大地圖功能,沒(méi)有成熟經(jīng)驗(yàn)的加持下研發(fā)成本不會(huì)低于兩千萬(wàn),同時(shí)服務(wù)器架構(gòu)也是一個(gè)難點(diǎn),不要到幾十幾百人同屏就直接蹦盤(pán)了,當(dāng)然更大的可能性是壓根沒(méi)那么多用戶,沒(méi)有靠譜的發(fā)行在做服務(wù)器生態(tài)的導(dǎo)量成本這塊本身就是個(gè)坎了,或者是用戶看到品質(zhì)尚不如以上描述的幾款產(chǎn)品便直接流失(哇塞,2020年了連捏臉都沒(méi)有?),根本來(lái)不及體驗(yàn)到所謂的游戲性...
②FPS 代表產(chǎn)品“和平精英”、“穿越火線手游”、“王牌戰(zhàn)士”等,F(xiàn)PS類(lèi)需要技術(shù)沉淀,此外商業(yè)化和平衡性兩者較難取舍,而當(dāng)你打算以引以為傲的創(chuàng)新玩法破局,或許它也早已在創(chuàng)意工坊或者某個(gè)擴(kuò)展包里曇花一現(xiàn),隨后淹沒(méi)在時(shí)代的洪流中了...退一步說(shuō)如果面臨大廠copy,做進(jìn)成熟體系的產(chǎn)品里成為一個(gè)系統(tǒng)玩法并不是難事,到時(shí)候又該如何立足?同時(shí)反外掛技術(shù)的防范和治理也是及其耗費(fèi)人力精力,聽(tīng)說(shuō)以前CSOL安全組老鐵們都是7*24等著外掛更新作斗爭(zhēng)的....FPS的趨勢(shì)應(yīng)該還是要融合其它玩法,比較期待拳頭的新作瓦洛蘭特,看直播還是蠻有意思的,國(guó)內(nèi)6月多也快要上線了。
③競(jìng)速類(lèi) 代表作品“QQ飛車(chē)手游”、“跑跑卡丁車(chē)手游”等,問(wèn)蒼茫大地,誰(shuí)主沉?。颗芘茱w車(chē)兩大跨世紀(jì)巨頭便足以笑傲眾生,其實(shí)小時(shí)候還是蠻喜歡玩極品飛車(chē)系列的。
④音游 代表作品“QQ炫舞手游”、“偶像大師”、“LOVE LIVE!”、“櫻桃灣之夏”等,音游比較硬核且競(jìng)爭(zhēng)大,既有廚向的L L、偶像大師,也有飯圈向的櫻桃灣之夏,還有大眾向的帶頭大哥QQ炫舞,其它玩法比如音躍球球之類(lèi)的就不談了,對(duì)于這塊真的是了解不深....如有興趣可以知乎搜索“有什么值得推薦的音游”。
⑤SLG 代表作品“三國(guó)志戰(zhàn)略版“、”率土之濱”、“亂世王者”、“萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒”,“COK”、“GOT”等,什么?沒(méi)有六位數(shù)以上的付費(fèi)體驗(yàn)?zāi)阋才湔f(shuō)自己熟悉SLG?有錢(qián)人的快樂(lè)你懂個(gè)錘子!這個(gè)不知道咋說(shuō)....
⑥卡牌類(lèi) 萬(wàn)物皆可卡牌,所以一直以來(lái)還沒(méi)有誕生過(guò)統(tǒng)治階級(jí)的一哥,有值得一做的可能,制作成本也相較少一些,個(gè)人還是比較喜歡玩蟹的大掌門(mén)1,2和駿夢(mèng)的武動(dòng)乾坤的...當(dāng)然一代MT,二代刀塔PCR,三代魔靈召喚還有其它諸如AFK,E7,少三2之類(lèi)的就不提了是肯定玩的,靠鉆研戰(zhàn)前策略合理分配資源,中R逆襲大R的成就感不香嗎!!阿里最新的三國(guó)志幻想大陸也可以關(guān)注一下,產(chǎn)品品質(zhì)極高又是大眾三國(guó)IP,感覺(jué)有爆的可能。
⑦ARPG 代表作品“龍之谷手游“、”侍魂”等,技術(shù)門(mén)檻比較高,并且?guī)в蠷PG屬性的話最好需要大IP加持或是自創(chuàng)完善龐大的世界觀,主要市面上精通文案&戰(zhàn)斗&關(guān)卡策劃的人員數(shù)量有限,早已被大廠收割完畢,而另外一部分年限長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)足的大牛們也早已擁有自己的小團(tuán)體。
⑧TCG 代表作品“爐石傳說(shuō)“、”影之詩(shī)”等,網(wǎng)易應(yīng)該已經(jīng)做到巔峰了吧,但仍有做出創(chuàng)新突破后,接住一部分桌游愛(ài)好者盤(pán)子的存在,個(gè)人感覺(jué)還是有一定希望的。
⑨ACT&格斗 代表作品“帕斯卡契約”、“火影忍者手游”等,好吧以我淺薄的見(jiàn)識(shí)實(shí)在是很難找到代表作品...帕斯卡契約應(yīng)該說(shuō)是ARPG,但個(gè)人比較想把它歸到ACT,這兩個(gè)品類(lèi)究竟咋界定問(wèn)了很多人都沒(méi)個(gè)準(zhǔn)信,于是乎自行把戰(zhàn)外養(yǎng)成影響的多寡作為標(biāo)準(zhǔn)參考,個(gè)人認(rèn)為以上兩個(gè)品類(lèi)存在同樣的問(wèn)題,就是硬核用戶較少且商業(yè)化不好做,你看連街霸都做成了卡牌游戲...(我在給19年街霸CJ寫(xiě)稿子的時(shí)候都震驚了);一般來(lái)說(shuō)此類(lèi)外圍養(yǎng)成數(shù)值成長(zhǎng)要素不能過(guò)多,常見(jiàn)模式都是靠付費(fèi)下載+DLC的一次性收入維系,但國(guó)內(nèi)用戶又傾向于F2P游戲,招募人員難、賺大錢(qián)難、開(kāi)發(fā)難的老大難問(wèn)題不提,萬(wàn)一出現(xiàn)較好不叫座的情況那便只能打碎牙齒往肚里咽了,更何況現(xiàn)在還仍有做破解版的存在,雖然國(guó)內(nèi)用戶對(duì)于正版意識(shí)已經(jīng)變得越來(lái)越高,但終究有少部分難以抗拒誘惑的情況出現(xiàn),火影忍者真的是一個(gè)冉冉升起的另類(lèi)存在,或許它代表著未來(lái)的出路吧。
⑩放置+游戲 代表作品“蒼之紀(jì)元”、“閃爍之光”、“劍與遠(yuǎn)征”、“不休的烏拉拉”等,看著很香但感覺(jué)難自成品類(lèi),實(shí)際個(gè)人認(rèn)為其本質(zhì)上只是對(duì)于傳統(tǒng)重度游戲中養(yǎng)成過(guò)程的一個(gè)簡(jiǎn)化,適用的核心玩法仍需探索,市面上一大堆抄AFK及烏拉拉感覺(jué)很難善終,正所謂學(xué)我者生似我者死,如果真有百尺桿頭更進(jìn)一步的打算,應(yīng)該在兩者18、19年海外測(cè)試或風(fēng)頭正盛時(shí)開(kāi)始行動(dòng),打時(shí)間差早早在國(guó)內(nèi)上線希望更大,更何況成功需要天時(shí)地利人和,做完也很難保證能有其十之一二的市場(chǎng)宣發(fā)能力,其實(shí)挺想知道結(jié)局會(huì)是咋樣的。
?RTS 代表作品“戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮”、“戰(zhàn)爭(zhēng)與征服”等,個(gè)人認(rèn)為教育門(mén)檻過(guò)高,同時(shí)研發(fā)難度也高,君不見(jiàn)T社堅(jiān)持四年耗資兩億潛心研發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)與征服,最后上線臨門(mén)一腳仍功虧一簣,間接導(dǎo)致了一代霸主的沒(méi)落,如今便看小小軍團(tuán)2能否做大做強(qiáng),再創(chuàng)輝煌。
?二次元 代表作品“崩壞3”、“明日方舟”、“公主鏈接”等,首先個(gè)人認(rèn)為二次元只是一個(gè)題材,一種偏日韓風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格,舉例的代表作品也是選了差異性比較大的三款游戲:ARPG、數(shù)值TD以及二代卡牌;類(lèi)似三國(guó)題材即可以做卡牌也可以做SLG,二次元并不是特指單純的游戲類(lèi)型;雖然市場(chǎng)上很多二次元產(chǎn)品有利好消息,經(jīng)常出月流xx億的消息,但個(gè)人認(rèn)為二次元文化終究是小眾圈子,伴隨著低齡化用戶的涌入,圈外人以及隱退養(yǎng)老的御宅族們內(nèi)心都開(kāi)始鄙夷抵觸,實(shí)際上在其起源地日本二次元都屬于小眾亞文化,而御宅族們更是接近被歧視的存在,與其做年輕人之間的狂歡搏命,何不做大眾品類(lèi)的剛需?
另外二次元用戶們已經(jīng)被洗的對(duì)品質(zhì)要求極高,同時(shí)可選擇的余地也太大了,他們也更加的硬核,知道國(guó)產(chǎn)不行我去海外,QooAPP,Our Paly,Gome Today,谷歌抓包網(wǎng)站,切地區(qū)等,玩家以各種不同的黑科技打開(kāi)通往新世界的大門(mén),或許比大多數(shù)兩耳不聞窗外事的圈內(nèi)人都懂得多,硬核二次元們現(xiàn)在對(duì)于產(chǎn)品的容忍度基本就是要么0要么1,僅僅是抱著及格的想法去做的話幾乎都會(huì)在沉默中死去;還有一個(gè)問(wèn)題便是,大多數(shù)二次元游戲都是靠限定Gacha定期拉收,平日里佛系割草,節(jié)假日找個(gè)借口賣(mài)賣(mài)禮包,這點(diǎn)看榜單起伏便一目了然,經(jīng)常會(huì)從百名開(kāi)外突然沖刺到個(gè)位數(shù)...但如果上面的KPI壓力一下很難有辦法迅速拉收,或者上面測(cè)試完了看到數(shù)據(jù)模型想直接一刀切....
關(guān)于二次元其實(shí)蠻多話題想展開(kāi)的,但是和本文內(nèi)容不大相關(guān),也沒(méi)怎么整理過(guò),所以會(huì)說(shuō)的比較亂,以下水文可以忽略不看:其實(shí)自己蠻喜歡和玩家交流的,沒(méi)事會(huì)找自己玩的游戲申請(qǐng)當(dāng)玩家管理(既可以在玩家面前裝逼,又可以和人家項(xiàng)目組里的同行交流,順便混混福利不美滋滋?),當(dāng)科學(xué)上網(wǎng)軟件被封了的時(shí)候也會(huì)找玩家乞討,當(dāng)然他們不一定知道我的職業(yè),但同時(shí)你也不知道你面對(duì)的玩家到底是啥職業(yè),所以也曾經(jīng)碰到過(guò)同行大佬....想起朋友和別人說(shuō)過(guò)很搞笑的一句話:你以為給你一個(gè)QQ群管理你就真的是管理可以為所欲為了?搞搞清楚脫了這層皮你是誰(shuí),說(shuō)不定人家是個(gè)有錢(qián)老板,那是你爹!兄弟們抱上白富美的機(jī)會(huì)就在面前,懂?
現(xiàn)在很多二次元游戲越來(lái)越重視劇情傾向于做內(nèi)容,普遍的手法是用新活動(dòng)聯(lián)動(dòng)當(dāng)期卡池人物進(jìn)行包裝,還有像崩三少女前線碧藍(lán)航線PCR這種出漫畫(huà)動(dòng)畫(huà),突出游戲角色人設(shè)將其實(shí)體化IP化,讓玩家心甘情愿的養(yǎng)“老婆”,畢竟不是所有人都是追求強(qiáng)度的,有的人是搜集狂,有的人就喜歡下體抽卡,要做就做到最好,盡可能的滿足不同玩家的需求,隨著項(xiàng)目成本不斷向上提升,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)是未來(lái)趨勢(shì),試想當(dāng)你看到一個(gè)被父母拋棄了的的女孩只是遇到一個(gè)請(qǐng)她吃一頓飯的人,她就愿意為那個(gè)人獻(xiàn)出寶貴的生命,而可憐的她的小小愿望就是穿上和服參加祭拜哪怕衣服是借來(lái)的,這樣的女孩不為了她抽抽抽穿上和服你還是人嗎?再比如有的大廠工作室改名包裝成xx小工作室日常哭窮賣(mài)慘....本質(zhì)上這些做法都是為了和玩家建立起感情維系,玩家們想看到的不再是高高在上的官方,而是愿意放下身段平等交流,讓他們相信自己會(huì)力所能及做到最好的,能表達(dá)誠(chéng)意的朋友。
?女性向&乙女向 代表作品“戀與制作人”、“奇跡暖暖”、“浮生為卿歌”等,個(gè)人接觸的不多也不是它的受眾,不敢多說(shuō)什么...但目前很多大小廠都已經(jīng)在布局中,騰訊、盛趣、米哈游都已有產(chǎn)品出面抗衡疊紙,市場(chǎng)也開(kāi)始越來(lái)越重視女性用戶的存在,但難點(diǎn)是如何在一眾精品中做出差異化,搶到屬于自己的那一批用戶,并且女性用戶相較男性,自我表達(dá)展示的渴望和訴求更加強(qiáng)烈,在擁有更多UGC自發(fā)創(chuàng)造內(nèi)容引流帶來(lái)更多曝光機(jī)會(huì)的同時(shí)也可能會(huì)是一把雙刃劍,戀與制作人依靠屬性匹配的微博傳播性起家,但也因無(wú)意觸犯雷區(qū)而被罵的狗血淋頭。
自家也有女性向產(chǎn)品存在,對(duì)于此點(diǎn)深有體會(huì),一言不合上天眼查翻你主體信息開(kāi)始搞事...給上面留信息的老板和財(cái)務(wù)打電話投訴,統(tǒng)一戰(zhàn)線舉報(bào)封禁客服賬號(hào),不像以前的用戶們頂天就幾個(gè)大R組團(tuán)上消協(xié),但當(dāng)回訪征求其解決方案,跪求諒解的時(shí)候還不敢承認(rèn),怕被打擊報(bào)復(fù)封號(hào)統(tǒng)一口徑說(shuō)是朋友/家人/網(wǎng)友操作的,自己對(duì)此一概不知。
?超休閑游戲 近期大家都愛(ài)做的品類(lèi),由于版號(hào)問(wèn)題靠廣告變現(xiàn)可以快速開(kāi)發(fā)快速上線的產(chǎn)品越來(lái)越受小廠歡迎,但其游戲性注定了很難做長(zhǎng)線長(zhǎng)期養(yǎng)活團(tuán)隊(duì),大廠或許對(duì)單款游戲的收入也難入法眼,但是未來(lái)趨勢(shì)大廠可能會(huì)做成國(guó)產(chǎn)Voodoo,廣收天下好漢的創(chuàng)意游戲,待一統(tǒng)天下后形成矩陣由自家的廣告SDK分發(fā),進(jìn)可外出賣(mài)量退可內(nèi)部導(dǎo)量,但終究是在自家盤(pán)子下產(chǎn)生自循環(huán),不管是導(dǎo)到哪個(gè)游戲里只要不流出那終究還是我的用戶,可以看作另外一個(gè)由游戲集合起來(lái)的超級(jí)APP。
?休閑競(jìng)技 代表作品“球球大作戰(zhàn)”,巨人永遠(yuǎn)滴神!其實(shí)球球付費(fèi)并不差,但這個(gè)品類(lèi)主要問(wèn)題在于如何找到新穎可持續(xù)的玩法,需要有大DAU作支持以及賽事、社區(qū)生態(tài)維護(hù)的經(jīng)驗(yàn),最后就是長(zhǎng)期變現(xiàn)的耐心,球球2的版號(hào)也快下來(lái)了,到時(shí)候看看會(huì)是啥情況。
?MOBA 戰(zhàn)棋、沙盒、其它 ........
市面上游戲那么多,為什么找不到能和朋友一起玩的游戲?
不知道大家有沒(méi)有遇到過(guò)這種問(wèn)題,許久不見(jiàn)的老朋友找你一起玩游戲,明明市面上那么多琳瑯滿目類(lèi)型的游戲,你卻找不到合適你們倆一起玩的游戲?想一起玩卡牌游戲,結(jié)果都是各玩各的,最多討論練哪些角色比較好,某關(guān)怎么打才能過(guò),下期卡池要不要抽;說(shuō)玩SLG吧結(jié)果變成了定時(shí)鬧鐘,雙方準(zhǔn)點(diǎn)報(bào)時(shí)記得開(kāi)盾;夢(mèng)幻回合制和MMORPG倒是挺適合的,哎喲我擦結(jié)果幾天有事沒(méi)有上線,回來(lái)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)跟不上大部隊(duì),不是一個(gè)世界的人了...是啊,世上哪有那么多可以不勞而獲的東西呢?得了,咱們還是繼續(xù)吃雞斗地主農(nóng)藥去吧....或許游戲早已不僅僅是游戲,而是變成了一種習(xí)慣,變成了一種社交需求,陌生人無(wú)論是遠(yuǎn)方親戚還是客戶,剛認(rèn)識(shí)的時(shí)候比起尬聊,實(shí)時(shí)互動(dòng)性更強(qiáng)的打上兩把游戲,建立起共同話題后就更容易熟絡(luò)了;而熟人同事和朋友之間維護(hù)關(guān)系,這種線上成本也非常低,相較出門(mén)一趟的費(fèi)用開(kāi)銷(xiāo)和時(shí)間成本,游戲則是只需有網(wǎng)就可以的進(jìn)行交互,平日里開(kāi)銷(xiāo)多寡也可隨自身可支配消費(fèi)能力浮動(dòng),并不會(huì)影響實(shí)際體驗(yàn),完美彌補(bǔ)了很多問(wèn)題。
真香!為何這些長(zhǎng)線產(chǎn)品能經(jīng)久不衰
在這里先列舉幾個(gè)公認(rèn)比較長(zhǎng)線的產(chǎn)品:崩壞三,DNF,全民打飛機(jī),少年三國(guó)志,它們分別為ARPG,MOORPG,彈幕,卡牌。
雖然品類(lèi)天差地遠(yuǎn),但都很有意思的一個(gè)點(diǎn),它們都是橫向養(yǎng)成,雖然說(shuō)縱向也有不能忽視的很大一個(gè)養(yǎng)成缺口需要玩家付費(fèi)加速養(yǎng)成,但這個(gè)縱向養(yǎng)成終究會(huì)有一個(gè)可見(jiàn)的極限值,并且是有邊際效益的存在來(lái)進(jìn)行一定的制約,養(yǎng)成越到后期需要投入的資源就越多同時(shí)屬性提升越?。浑m然胚子們往往最終會(huì)隨版本變遷而被無(wú)情淘汰掉,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)這些資源投入也并不會(huì)是無(wú)用功,它們或多或少都能在你追求下一個(gè)胚子的過(guò)程中提供幫助,降低獲取成本。
上面提到了胚子線的道具會(huì)被定期淘汰,雖然對(duì)大部分玩家來(lái)說(shuō)的確有沉沒(méi)成本很高的感受,但對(duì)于回流用戶來(lái)說(shuō),則是避免了直接與囤積了長(zhǎng)達(dá)數(shù)個(gè)月、數(shù)十幾個(gè)版本資源的老用戶們競(jìng)爭(zhēng)的情況出現(xiàn),只需要你追上最近幾個(gè)版本的進(jìn)度即可,再通過(guò)付費(fèi)加速就會(huì)有更多機(jī)會(huì)重新當(dāng)人上人!同時(shí)對(duì)于小額付費(fèi)的用戶來(lái)說(shuō),辛辛苦苦當(dāng)倉(cāng)鼠囤幾個(gè)版本的資源,如果能憋到某個(gè)特別強(qiáng)力的胚子,也有希望翻身當(dāng)某個(gè)版本的爹,給到他們一個(gè)持續(xù)奮斗的目標(biāo)和期望。
當(dāng)然,版本問(wèn)題其實(shí)也并沒(méi)有說(shuō)的那么輕松,同時(shí)還需要考慮到開(kāi)新版本屬性需不需要貶值販賣(mài)?加入新養(yǎng)成線后總屬性價(jià)值被稀釋了怎么辦?被版本遺棄了的胚子們需不需要做一個(gè)針對(duì)性版本或是系統(tǒng)功能,讓它們循環(huán)利用起來(lái)降低玩家對(duì)損失的厭惡心理,讓玩家相信總有一天胚子們還有繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱的可能性?此類(lèi)內(nèi)容太多太雜就不展開(kāi)聊了,能實(shí)操過(guò)的人也并不多。
而有關(guān)降低獲取成本的問(wèn)題,簡(jiǎn)單舉個(gè)例子:
DNF-更強(qiáng)裝備-獲得入團(tuán)資格,沒(méi)到門(mén)檻則只能花錢(qián)找人帶或者打單人本獲得少量材料,縮短制作周期&降低制作成本
崩三-更強(qiáng)武神-更高輸出-獲得更多鉆石
飛機(jī)-更強(qiáng)飛機(jī)-更高分?jǐn)?shù)-獲得更多鉆石
少三-更強(qiáng)武將-更高排名-獲得更多鉆石
你看是不是?雖然包裝上不盡相同,但本質(zhì)上依舊殊途同歸。
時(shí)勢(shì)造英雄,下一批黑馬會(huì)是誰(shuí)?
綜上所述,個(gè)人覺(jué)得想做出現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品應(yīng)該還是弱化外圍數(shù)值養(yǎng)成,強(qiáng)化社交驅(qū)動(dòng)的游戲,去掉繁瑣的、更像是上班打卡的每日養(yǎng)成任務(wù),留存衰減理應(yīng)變得平緩,甚至有反彈的可能,畢竟如果回歸成本很低,就像崩三、DNF這種周期性淘汰裝備的機(jī)制都能讓老玩家回流時(shí)無(wú)需直面其它人幾年的養(yǎng)成積累,僅有新版本的幾個(gè)月甚至幾個(gè)禮拜的養(yǎng)成就能快速成型體驗(yàn)到最新版本內(nèi)容,如此良心的準(zhǔn)入門(mén)檻極大程度增幅了回流玩家重新體驗(yàn)游戲內(nèi)容的渴望與勇氣,而你需要做到的僅僅就是讓玩家養(yǎng)成習(xí)慣,有事沒(méi)事上來(lái)干兩盤(pán)就完了!當(dāng)他的生活離不開(kāi)你,你就成功了。
舉了那么多例子,個(gè)人認(rèn)為下一個(gè)能破圈的全民游戲,它應(yīng)該會(huì)具備以下某些特點(diǎn):
1,公平性,養(yǎng)成成本極低、橫向養(yǎng)成或者不帶外圍養(yǎng)成
2,易用性,教育門(mén)檻低,下沉小白用戶也易懂上手
3,隨機(jī)性,單局體驗(yàn)不盡相同,并伴隨個(gè)人抉擇帶有變量
4,可玩性,戰(zhàn)中擁有強(qiáng)策略性,需要一定程度的思考
4,互動(dòng)性,擁有強(qiáng)烈社交或?qū)崟r(shí)溝通需求
5,碎片性,單局持續(xù)時(shí)間短,可以隨時(shí)隨地上手
6,便捷性,由公平性導(dǎo)致的回流養(yǎng)成、理解成本低
7,創(chuàng)造性,自由度高,可根據(jù)喜好體現(xiàn)出個(gè)性化差異
它可能會(huì)是某些玩法的結(jié)合版,比如某個(gè)io玩法的融合升級(jí)版吧,突然想起“大師談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì) 創(chuàng)意與節(jié)奏”這本書(shū)與任天堂的觀點(diǎn):真正的游戲創(chuàng)意應(yīng)該源自于生活;而我們現(xiàn)在做的那些,恐怕只能稱(chēng)之為對(duì)產(chǎn)品的優(yōu)化案吧。
那么最后能奪得天下的會(huì)是誰(shuí)?是挖角各路人馬,剛曝手握五款重度游戲蓄勢(shì)待發(fā)的新晉流量之王字節(jié)跳動(dòng)?是擁有AI黑科技量子和天機(jī),外功增添投放效率,內(nèi)功完善數(shù)據(jù)模型,配合心法阿瑞斯、雅典娜、波塞冬三套大數(shù)據(jù)系統(tǒng),深度鉆研買(mǎi)量投放領(lǐng)域的三七?還是廣涉新品類(lèi),廣招清浙北交復(fù)莘莘學(xué)子的黃埔軍校網(wǎng)易?還是在細(xì)分品類(lèi)不斷實(shí)現(xiàn)自我突破,精品化打造技術(shù)壁壘的上海灘三姐妹?會(huì)是坐擁優(yōu)質(zhì)渠道TapTap,專(zhuān)注口碑產(chǎn)品的心動(dòng)嗎?亦或者是那些不甘屈于人下,自立門(mén)戶闖天下的資深大佬們?不過(guò)在此還是想感嘆一句,誰(shuí)敢橫刀立馬,唯我騰大將軍!讓我不禁想起了倪匡老先生衛(wèi)斯理系列作品中《豪賭》有一塊必勝石號(hào)稱(chēng)逢賭必贏,而手握“QQ“及“微信”必勝石的騰訊是否依舊能笑到最后?但不管怎么樣或許人人都有機(jī)會(huì)在豪賭中做下一個(gè)“大贏家”,目前為止被挑戰(zhàn)者還是穩(wěn)坐第一把交椅。