滿分的《守望先鋒》和FPS游戲在新世代的迷茫

來源:游戲智庫
作者:史萊姆
時間:2020-05-27
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如果IGN沒有收錢,那它一定是在說反話

在很多人的印象之中,《守望先鋒》還算是一款“新游戲”。但實際上,這個發(fā)售了4年的射擊游戲已經(jīng)迎來某種意義上的完結。

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正值《守望先鋒》的四周年紀念,游戲將進行最后一個角色的更新,IGN為《守望先鋒》重新進行了一個評測,出乎意料的是,游戲從4年前的9.4分,進而變成了滿分的10分。

其中主要的變動,來自于IGN年初對于自己游戲評分標準的改變,在新的規(guī)則下,將不會有小數(shù)點,因此,所有9分到10分區(qū)間里的游戲,都有可能被再次評價到滿。而相對于IGN前十年的10分游戲,新規(guī)下的10分顯然“含金量”要更少。

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讓人愛恨交加的暴雪OW

在這份評分中,還懷有編輯的情感要素,《守望先鋒》引導了多人對抗游戲的全新探索,讓玩家和游戲制作者不再窠臼于MOBA游戲或者對MOBA玩法的創(chuàng)新。在四周年之后,游戲就會更名為《守望先鋒2》,一個以PVE為主的游戲,1代的經(jīng)典多人對抗模式將會得到保留,但2代更新的角色不會兼容到先前的模式。雖然玩家都非常期待OW的轉型能帶來全新的游戲體驗,但所有人也都明白,游戲再也不會重現(xiàn)16年夏季的火爆了。因此,滿分是對于那個注重多人對抗的FPS時代的致敬。

拋開這層情感,我們不妨來看一下,《守望先鋒》還是不是一款高分的多人射擊游戲。在大多數(shù)得知這個消息的玩家眼里,與其給現(xiàn)在的《守望先鋒》滿分,不如給4年前的版本以10分。很少能見到一個網(wǎng)絡游戲,不論官方做什么操作都能被玩家狂噴,從側面上,也印證了早期版本的《守望先鋒》是個非常不錯的多人射擊游戲。

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負責人Jeff“姐夫”表示更新緩慢是因為平衡真的沒法做

在《守望先鋒》發(fā)售初期,游戲的更新是幾近停擺的,5月份距離游戲的首個大版本更新,要等到2個月后的新英雄“安娜”。實際上在第一個月的天梯結束時,游戲內(nèi)許多的矛盾就已經(jīng)爆發(fā)出來。是暴雪低估了玩家消化游戲內(nèi)容的能力么?在當時,我們認為是暴雪低估了該作的熱度,從而疏忽了對游戲內(nèi)容的高頻維護。而從今天的角度來看,當時的暴雪正在做出一個艱難的決定。

從《Dota》到《LOL》存在一個玩家迭代的過程,這也是當時多人游戲設計者最關注的命題?!禠OL》能夠在吸引輕度玩家大量進入游戲的同時,保證了游戲邁向傳統(tǒng)電競化的步伐。《守望先鋒》最初登場也是以一個休閑娛樂的姿態(tài),力圖創(chuàng)造一個能不把槍法稀爛的玩家拒之千里的射擊游戲。顯然,起初游戲出色了完成了這個市場定位,盡管有著各種微妙的不平衡與博弈,但絕大多數(shù)玩家都能找到自己的段位并享受對局的過程。

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今天鐵拳削了嗎.jpg

然而隨著暴雪的“電競夢”,已然開始流失用戶的《守望先鋒》展開了電競化的嘗試,在兩年多的更新里,222陣容匹配將這種嘗試推向頂點。所謂222就是排位模式進入后,每個玩家只能選擇輸出、肉盾、輔助中的同一類角色,而且隊內(nèi)必須是2-2-2的分配——幾乎把“愛玩玩,不玩滾”的暴雪文化寫在了玩家臉上。

暴雪的操之過急讓開服樹立的親民形象蕩然無存,在此后一年《PUBG》的爆火中,游戲已經(jīng)變成了一個封閉的圈子,竟不存在與“吃雞”的玩家競爭。更奇葩的是,游戲的玩家圈子也和暴雪所推出的OWL聯(lián)賽剝離,深究到底,還是輕度玩家對于重度游戲內(nèi)容的不歡迎。

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時至今日,《守望先鋒》中依舊有著暴雪各種各樣的固執(zhí)。很多時候,玩家會覺得暴雪并不是不了解游戲環(huán)境和玩家的需求,而只是不愿意認錯罷了。盡管如此,《守望先鋒》有著同類游戲中最豐富詳實的背景設定,高質量的美術功底。從制作水準的角度,依舊是目前多人射擊游戲中的佼佼者。

誰來接班新的FPS秩序

在《守望先鋒》與《PUBG》的比較中,有這么一個段子,“守望先鋒里的SB越多越難受,絕地求生里的SB越多越好玩”。誠然,這和游戲的玩法模式有關,但也代表了兩款游戲對于新手玩家的歡迎程度。即使它降到了白菜價,新人也還是會被各種各樣的老手“勸”退。

在“吃雞”逐漸走向常態(tài)化,變成了一個不再新鮮的類型玩法后,對于多人射擊游戲的研究回到了原先的軌道上。Riot的《Valorant》蓄勢待發(fā),游戲在經(jīng)歷了測試服開服的重磅宣傳后,現(xiàn)在的油管觀看人數(shù)回落到了《CSGO》人數(shù)一半的水平,能否在游戲的第一年里吸引到大量的FPS核心玩家,答案逐漸明朗。而支撐一個多人對抗游戲的基本盤——源源不斷的新手,拳頭不會輕易放棄,在這方面,Riot的經(jīng)驗更豐富,設計上也更為細心。

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《Valorant》:在畫質上做減法的“黑科技”

《Valorant》不僅是一個F2P的網(wǎng)絡游戲,而且擁有著一個在2020年令人難以置信的配置需求。6年前的入門級顯卡GT 730可以60幀暢玩,最低配置只需要i3-370M核顯,最高144fps的畫面表現(xiàn)也只需要百元卡GTX 1050Ti。在許多配置普遍較低,對多人游戲需求又較大的地區(qū)(例如電競重鎮(zhèn)的東南亞和獨聯(lián)體),《Valorant》發(fā)售后就會成為同類射擊游戲中的唯一選擇。

在已經(jīng)投入測試的游戲內(nèi)容里,玩家發(fā)現(xiàn)《Valorant》的MOBA元素幾乎沒有,所謂的角色和技能,更像是換了一個說法的戰(zhàn)術投擲道具。游戲的主要對抗手段和傳統(tǒng)的FPS射擊游戲無異。由于有了玩家槍法這個變量,技能的平衡性就成了無解的難題,在射擊游戲中就應該將射擊水準的高下作為唯一標準。成也MOBA,敗也MOBA,拳頭在這點上,極大地吸取了《守望先鋒》的教訓。

從《守望先鋒》到《PUBG》再到《Valorant》,F(xiàn)PS玩家的迭代是否完成?吃雞的出現(xiàn)釋放了此前十幾年輕度玩家進入FPS游戲的饑餓心態(tài),那留給《Valorant》乃至日后其他休閑向FPS游戲的藍海市場還有多少?

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本周另一款主打輕度用戶的TPS多人射擊游戲發(fā)售,Yotobe的東家亞馬遜承包了一個游戲團隊,據(jù)稱研發(fā)多年,終于完成了一個初始的版本《Crucible》,游戲在畫面表現(xiàn)力和運行穩(wěn)定性上都存在著硬傷。油管直播發(fā)揮了兄弟游戲“本土作戰(zhàn)”的優(yōu)勢,將游戲在發(fā)售日當天的觀看人數(shù)提升到了12.9萬人,然而這個熱度并沒有轉化為實際的游玩人數(shù),哪怕是免費下載。

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《Crucible》的人數(shù)曲線

在射擊游戲的推廣中,職業(yè)主播引流的套路不再是一套行之有效的方法論,至少不能是殺出一片天地的充要條件。

在2019年里,既有《COD》系列的芝麻開花節(jié)節(jié)高,也有像《戰(zhàn)地V》這樣老牌勁旅折戟沉沙;《CSGO》多年的積累終于開花結果登頂在線榜首,《逃離塔克夫》展露頭角用硬核的名義走向大眾。其中每一個成功的范例都是全方位沒有短板的水桶效應。射擊游戲的未來又將成為一個大廠互相絞殺的零和博弈,不比較誰的創(chuàng)新更為大刀闊斧,而是看哪家的失誤更少,體驗更加四平八穩(wěn)。

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