登頂歐美免費(fèi)榜,這款日本超休閑游戲就是為了“大把撈金”

來(lái)源: 游戲智庫(kù)
作者:毅然
時(shí)間:2020-05-26
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超休閑游戲的崛起是在2018年,這是當(dāng)時(shí)很多國(guó)外休閑游戲廠商挖掘出的新商機(jī),即減少游戲設(shè)計(jì)方面的復(fù)雜性,突出游戲的魔性玩法、將內(nèi)容設(shè)計(jì)得淺顯易懂,同時(shí)深化買(mǎi)量能力,以此吸引到大量用戶進(jìn)駐,通過(guò)廣告變現(xiàn)的形式(IAA)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。

超休閑游戲的崛起是在2018年,這是當(dāng)時(shí)很多國(guó)外休閑游戲廠商挖掘出的新商機(jī),即減少游戲設(shè)計(jì)方面的復(fù)雜性,突出游戲的魔性玩法、將內(nèi)容設(shè)計(jì)得淺顯易懂,同時(shí)深化買(mǎi)量能力,以此吸引到大量用戶進(jìn)駐,通過(guò)廣告變現(xiàn)的形式(IAA)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。

很多人會(huì)對(duì)廣告創(chuàng)收嗤之以鼻,在他們眼中能夠做到月流水超千萬(wàn)非《跳一跳》這種行業(yè)“頂流”莫屬,但實(shí)際情況并非如此。

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超休閑游戲具有全民向、普適性等優(yōu)勢(shì),另外玩法偏魔性,很容易做到同時(shí)在世界多個(gè)地區(qū)俘獲大量用戶,這也增加了國(guó)內(nèi)廠商的發(fā)揮空間,畢竟只要是好產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)沒(méi)火,也多半能在海外市場(chǎng)受到青睞。比如近一年爆款頻出的Ohayoo,旗下60余款產(chǎn)品中達(dá)到千萬(wàn)級(jí)月流水者超半數(shù),部分頭部產(chǎn)品月流水過(guò)億,今年新年期間走紅的《腦洞大師》曾在2019年年底霸榜海外下載榜,成功做到了“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”。

倘若游戲有內(nèi)購(gòu)可能,適當(dāng)在游戲內(nèi)放置(IAP)內(nèi)容也未嘗不可,北京九鼎無(wú)雙科技有限公司(89Trillion)就在此方面有過(guò)成功嘗試。如下載超3千萬(wàn)的《Art of War:Legions》(戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):軍團(tuán)),以及深受西方玩家歡迎,下載量分別超1億次與9000萬(wàn)次的單詞解謎游戲《Words Story》和《Word Link》等,這些休閑游戲的優(yōu)異表現(xiàn)使得89Trillion近幾個(gè)月月流水均在6000萬(wàn)以上。

上述成績(jī)很能反映超休閑游戲亦或是休閑游戲蘊(yùn)含的市場(chǎng)潛力,很多較權(quán)威的第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)一般不將廣告流水納入計(jì)算范疇,所以這部分營(yíng)收很容易被人忽略,不過(guò)近段時(shí)間騰訊也入局了。

3月20日,騰訊宣布對(duì)騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃進(jìn)行相應(yīng)升級(jí),面向精品休閑游戲提供雙生態(tài)、買(mǎi)量變現(xiàn)一體化服務(wù),此舉為騰訊進(jìn)軍休閑超休閑領(lǐng)域提供了后盾。5月6日,由成都品游研發(fā)的休閑游戲《班主任模擬器》登上國(guó)區(qū)App Store免費(fèi)榜第3位,本作上線于2019年11月,在騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃的幫助下完成了二次雄起,而今已是5月25日,本作仍位居榜單第6名,可見(jiàn)騰訊廣告作為買(mǎi)量渠道實(shí)力不可小覷,它的出現(xiàn)進(jìn)一步打開(kāi)了國(guó)內(nèi)主打IAA營(yíng)收產(chǎn)品的市場(chǎng)前景。

國(guó)內(nèi)超休閑游戲能夠在海外賺得盆滿缽滿,海外超休閑游戲產(chǎn)品來(lái)中國(guó)“闖江湖”也不新鮮。近段時(shí)間,一款名為《Recharge Please!-Puzzle Game》的游戲悄悄向各大地區(qū)的App Store免費(fèi)榜榜首發(fā)起沖鋒,近日率先完成了美國(guó)區(qū)App Store免費(fèi)榜的登頂,在國(guó)區(qū)本作曾緊隨《班主任模擬器》之后,現(xiàn)如今位居榜單第16位。至于其他地區(qū)免費(fèi)榜,成績(jī)也較為優(yōu)異(截至目前:英國(guó)2、德國(guó)6、日本20)。他背后的開(kāi)發(fā)者,竟是日本團(tuán)隊(duì)Geisha Tokyo。

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市場(chǎng)永遠(yuǎn)不乏追本逐利者,即便是市場(chǎng)環(huán)境固化的日本,也有人傾心于超休閑游戲。對(duì)于Geisha Tokyo,網(wǎng)絡(luò)上并未有太多信息介紹,不過(guò)該廠商旗下已有超過(guò)10款產(chǎn)品,其中成績(jī)最為優(yōu)異當(dāng)屬《Traffic Run!》。該作曾在2019年5月登頂諸多地區(qū)下載榜,可見(jiàn),Geisha Tokyo擁有一定開(kāi)發(fā)超休閑游戲爆款的經(jīng)驗(yàn)。

超休閑游戲其實(shí)是一個(gè)非常僵化的品類,從表面上看玩法魔性,但其內(nèi)核機(jī)制極為固定。對(duì)此,《Recharge Please!-Puzzle Game》展現(xiàn)得更為墨守成規(guī)。此前曾有外媒總結(jié)了當(dāng)前成熟的14種超休閑游戲機(jī)制,《Recharge Please!-Puzzle Game》雖為爆款,但本質(zhì)上也沒(méi)能逃脫某幾種機(jī)制的禁錮。

色彩搭配——場(chǎng)景柔和、對(duì)比明顯

《Recharge Please!-Puzzle Game》保留了超休閑游戲最實(shí)用的色彩運(yùn)用方式,即在保留物體整體效果的基礎(chǔ)上,盡量用沖突顏色塑造整個(gè)畫(huà)面,且一個(gè)整體最好僅用一種顏色。如《Recharge Please!-Puzzle Game》的第一關(guān),手機(jī)和插頭全部是黃色,場(chǎng)景全部是天青色,插座都是白色。該作的所有關(guān)卡塑造風(fēng)格都是如此,不再過(guò)多贅述。

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此番操作其實(shí)是超休閑游戲摸索許久得出的經(jīng)驗(yàn),由于超休閑游戲關(guān)卡中的物體塑造很簡(jiǎn)潔,如果顏色相近和雜亂,玩家很難快速了解關(guān)卡呈現(xiàn)的內(nèi)容,快速知道不同物體的差異。為了讓玩家快速識(shí)別差異,唯一方法就是用顏色快速區(qū)分。

當(dāng)然這么做其實(shí)是有風(fēng)險(xiǎn)的,由于無(wú)需大量美術(shù)素材加入,玩家很容易乏味;況且用對(duì)比色硬戳也并非是顏色運(yùn)用的最優(yōu)手段,官方需要適當(dāng)了解色彩理論,保證玩家能夠收獲較為舒適度觀感。關(guān)于這兩點(diǎn),《Recharge Please!-Puzzle Game》還是用了些心思,比如關(guān)卡進(jìn)行的過(guò)程中會(huì)逐漸出現(xiàn)太陽(yáng)能電池板、可以通電的障礙、老鼠和奶酪、烤面包機(jī)等內(nèi)容,玩家感受最強(qiáng)烈的背景色也多用較柔和的橙、藍(lán)、粉、青等展現(xiàn),但本作某些地方的色彩確實(shí)過(guò)分單一,十分欠缺表現(xiàn)力。

益智解謎——核心機(jī)制不能動(dòng)

益智解謎其實(shí)是主打闖關(guān)玩法的超休閑游戲最喜歡用戶的機(jī)制,這種機(jī)制易上手,同時(shí)能夠以最快速度為玩家?guī)M足感?!禦echarge Please!-Puzzle Game》對(duì)于這種機(jī)制運(yùn)用得較為獨(dú)到,它的主要玩法就在于將插頭插入插座,雖然這種操作會(huì)伴隨著關(guān)卡的進(jìn)行而難度加深,但其目的并未改變,過(guò)程也僅僅是對(duì)屏幕內(nèi)的對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)。

《Recharge Please!-Puzzle Game》的關(guān)卡難度很低,因此并不需要很長(zhǎng)時(shí)間即可完成。隨著關(guān)卡的不斷進(jìn)行,該作品還展現(xiàn)了超休閑游戲另一個(gè)“不變法則”,那就是關(guān)卡的難度可以增加,但不能靠持續(xù)添加新的機(jī)制而增加,相反,關(guān)卡的深入要做到以更多的方式展示相同的機(jī)制?!禦echarge Please!-Puzzle Game》的核心機(jī)制在于移動(dòng)插頭,后面關(guān)卡雖然不同,但這個(gè)機(jī)制沒(méi)有變,如第4關(guān)需要將蓋在插座上的紙拿走、第5關(guān)啟動(dòng)風(fēng)扇吹動(dòng)插座使其與插頭離得更近、第20關(guān)通過(guò)串聯(lián)的方式將插頭插入插座等。

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從左至右分別是第4關(guān),第5關(guān)和第20關(guān)

這也是超休閑游戲在玩法套路上吸引用戶的核心,隨著關(guān)卡的不斷進(jìn)行,游戲展現(xiàn)的內(nèi)容可以復(fù)雜,但難度應(yīng)該保持不變,《Recharge Please!-Puzzle Game》深諳此道。

游戲內(nèi)容——內(nèi)在角度做文章

超休閑游戲非常依賴核心玩法,通過(guò)激勵(lì)玩家的游戲動(dòng)機(jī),推動(dòng)玩家的游戲熱情。出眾的超休閑游戲應(yīng)該學(xué)會(huì)在游戲的諸多角落放置驚喜,借此給予玩家激勵(lì)、滿足或是爽快感?!禦echarge Please!-Puzzle Game》有一個(gè)非常值得肯定的點(diǎn),在于從游戲的內(nèi)在角度做文章。

很多超休閑游戲在這方面其實(shí)做的還不夠好,比如《Roller Splat》,它的玩家就是簡(jiǎn)單的涂色,這種明顯的內(nèi)容的確能夠給玩家?guī)ブ庇^的爽快感,但游戲的玩法確實(shí)只有涂色而已,又沒(méi)有什么其他規(guī)則限制,即便要涂色的物體再怪異,玩家也能夠以簡(jiǎn)單粗暴的形式達(dá)成目的。

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平心而論,《Recharge Please!-Puzzle Game》的玩法很樸素,將插頭插入插座很多人在現(xiàn)實(shí)世界每天都要進(jìn)行N次,之所以說(shuō)他從內(nèi)在角度作文章,在于它插插頭的形式,以及插插頭達(dá)成的目的。

與此前很多闖關(guān)形式的超休閑游戲不同,《Recharge Please!-Puzzle Game》在進(jìn)程中涉及到了其他樂(lè)趣的釋放。如第13關(guān)將光反射到太陽(yáng)能電池板;第23關(guān)不同造型的插頭擺放;第38關(guān)的并聯(lián)機(jī)制等。這種內(nèi)容普遍涉及到了一定的科學(xué)常識(shí),當(dāng)然為了使關(guān)卡簡(jiǎn)單這種常識(shí)更多限制在少兒益智層面,如光的反射、太陽(yáng)能電池運(yùn)作原理,串聯(lián)并聯(lián),甚至是更為簡(jiǎn)單的排列組合。

從左至右分別是第13關(guān),第23關(guān)和第38關(guān)

不過(guò)《Recharge Please!-Puzzle Game》也有投機(jī)取巧的一面,比如運(yùn)用幾種機(jī)制來(lái)回用,各種重復(fù)關(guān)卡等,相信很多玩家會(huì)因?yàn)檫B續(xù)看到之前見(jiàn)過(guò)的關(guān)卡,在40關(guān)左右停止游玩這款游戲。

一切太過(guò)簡(jiǎn)單明了

或是想要迅速創(chuàng)收了事,或與開(kāi)發(fā)者自身性格有關(guān),亦或是近些年的布局使其摸索出了一條堅(jiān)定的道路,總之,《Recharge Please!-Puzzle Game》將一切都展現(xiàn)的太明顯了。

作為一個(gè)后入局者,《Recharge Please!-Puzzle Game》將很多內(nèi)容“端”到了玩家面前,也正是如此,它毫不掩飾的讓人們看到了自己要快速完成商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)的想法。比如簡(jiǎn)單粗暴的用對(duì)比色去區(qū)分物體,不增加難度選擇增加畫(huà)面復(fù)雜性,前期在關(guān)卡中加入小心思后面則敷衍了事等等,這些操作似乎很明確的告訴市場(chǎng)和消費(fèi)者,“我是超休閑游戲,我的體量很小內(nèi)容不多、我的玩法很有趣,我需要大量用戶的關(guān)注,對(duì)用戶釋放幾次滿足感是我的極限,我也不需要你們?cè)谖疑砩侠速M(fèi)太多的時(shí)間?!币磺锌偨Y(jié)起來(lái)就是一句話,我要走“最短的捷徑”,釋放最大的商業(yè)價(jià)值。

超休閑游戲是一個(gè)經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次試驗(yàn),也實(shí)現(xiàn)過(guò)無(wú)數(shù)次成功的市場(chǎng),近些年隨著各方資本入局,這潭水逐漸被攪渾。

而今,超休閑游戲市場(chǎng)逐漸擺脫了當(dāng)初的野蠻生長(zhǎng),走向穩(wěn)定,老牌廠商們已從打天下過(guò)渡到了坐天下。Voodoo、Ketchapp、Kwalee、Lion Studios等廠商早已是手游免費(fèi)榜的常客,不斷的產(chǎn)品產(chǎn)出令其迅速完成了舊品尚未過(guò)氣,新品及時(shí)補(bǔ)位的正向循環(huán)。而未能搭上第一班車(chē)的后崛起者如Good Job Games、Playgendary、SayGames、等廠商,也憑借不斷的后天努力取得了一席之地,但他們不斷鞏固地位的同時(shí),將整個(gè)超休閑游戲生態(tài)搞得更加固化。

由于超休閑游戲本身體量小,且產(chǎn)品的主要優(yōu)勢(shì)在于魔性玩法,所以當(dāng)有新點(diǎn)子出現(xiàn)的時(shí)候,很容易被大廠實(shí)行“拿來(lái)主義”,但在買(mǎi)量方面,小廠商與大廠之間又存在巨大差距,此舉使得很多小廠商即便是有優(yōu)秀產(chǎn)品,也很容易死于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。新人若想出頭,著實(shí)不易,Geisha Tokyo能夠如此直白的撈金,無(wú)非是想在被大廠擠死前將能夠取得的利益盡可能的握在手中。

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)又何嘗沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)這一時(shí)刻呢。

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