概述
互動(dòng)敘事仍然是一個(gè)未知領(lǐng)域。設(shè)計(jì)師還沒(méi)有找到在玩家定位和導(dǎo)向故事敘述、分支故事、線性故事以及其它關(guān)于游戲故事的重要內(nèi)容之間的平衡點(diǎn)。
這一領(lǐng)域的探索遠(yuǎn)未結(jié)束,但進(jìn)展很快。每天都有新的游戲出現(xiàn),并且許多游戲都在嘗試用新的方式去傳達(dá)故事。
無(wú)論如何,我在這里并不是為了進(jìn)一步探索。
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們不僅要構(gòu)思故事,還要找到一種方式去傳達(dá)它。交互性也意味著這一點(diǎn)。玩家們不會(huì)只是坐著聽(tīng)。而是深入游戲?qū)ふ夜适?,或在純粹體驗(yàn)游戲玩法時(shí)遇到它。相反,有時(shí)我們的觀眾會(huì)盡其所能避免它。我們的工作是讓他們沉浸在我們所設(shè)定的故事中,而不必強(qiáng)迫他們停止游戲。然而,有時(shí)我們忘記了經(jīng)歷故事的多種方式和空間。我列出了以下這些方法來(lái)提醒自己。游戲中玩法、物品、風(fēng)格以及游戲中每一個(gè)部分,都可以作為敘事傳遞的工具。
在開(kāi)始之前,請(qǐng)考慮以下黃金法則:
1、不要只堅(jiān)持一個(gè)。
幾乎每一款游戲都使用多種方式去傳達(dá)故事。這樣做,將可以避免游戲的單調(diào)。此外,每個(gè)玩家都是不同的。因此你需要讓游戲多樣化,以做出適合他們的個(gè)人游戲風(fēng)格。
2.、這些方法并不相互排斥。
事實(shí)上,你的許多敘事瞬間會(huì)被分成多個(gè)類別
3、交互性和敘述。
同時(shí)游玩游戲和理解故事可能很困難。如果玩家在復(fù)雜的游戲過(guò)程中忙碌,那么在有人與他交談之后,他可能會(huì)遇到一些問(wèn)題。這并不意味著敘述和游戲應(yīng)該分開(kāi):相反,我們將這些功能融合得越多,體驗(yàn)就越和諧。但請(qǐng)始終考慮玩家及其多任務(wù)限制
1、顯示>敘述
詞匯的使用減少了。玩家不在需要通過(guò)閱讀來(lái)理解故事,而是通過(guò)視覺(jué)如圖片,視頻,NPC以及生物對(duì)他的行為和彼此之間的行為、對(duì)象退化、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲發(fā)展速度等等。讓玩家通過(guò)這些元素去理解劇情,它不僅是一種工具,而是可以應(yīng)用于游戲方法。盡可能做到這一點(diǎn)。
優(yōu)點(diǎn)
最優(yōu)雅的敘事方式
從游戲的整體基調(diào)到故事的小細(xì)節(jié),游戲的每一個(gè)層面都非常有效且易于理解
身臨其境的直接體驗(yàn)
缺點(diǎn)
難以創(chuàng)作。它需要團(tuán)隊(duì)中不同角色的聯(lián)合工作。它需要很強(qiáng)的藝術(shù)指導(dǎo)
詳細(xì)的信息很難傳達(dá),只有主動(dòng)的玩家才能理解深層的故事
例子
Half-Life 2《半條命 2》
Journey《風(fēng)之旅人》
Inside(冒險(xiǎn)解密游戲)
2、暫停游戲/過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
游戲會(huì)暫停,使玩家只能處理劇情敘述,有時(shí)會(huì)有機(jī)會(huì)根據(jù)段落的重要性跳過(guò)它。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是最經(jīng)典也是最昂貴的制作方式。當(dāng)你需要玩家體驗(yàn)故事情節(jié)時(shí)便可以使用它。
優(yōu)點(diǎn)
玩家可以完全理解內(nèi)容,沒(méi)有干擾,防止錯(cuò)過(guò)重要段落
對(duì)游戲品質(zhì)的控制
高質(zhì)量的感知
缺點(diǎn)
沒(méi)有互動(dòng)。玩家可以放下控制器,這是你永遠(yuǎn)不希望發(fā)生的事情
內(nèi)容敘述必須引人入勝。
成本可能會(huì)非常昂貴
要求具備電影攝影的能力
例子
Metal Gear《合金裝備》系列
Final Fantasy《最終幻想》系列
3、遠(yuǎn)超通訊
npc通過(guò)一些通訊設(shè)備或能力直接與角色對(duì)話。
優(yōu)點(diǎn)
任何時(shí)候都可以發(fā)布內(nèi)容
它可以為玩家提供大量的信息
缺點(diǎn)
它需要一個(gè)連貫的解釋來(lái)進(jìn)行連貫的交流
需要大量的配音
根據(jù)游戲玩法,玩家會(huì)忽略它的存在
例子
Borderlands《無(wú)主之地》系列
Hellblade: Senua's Sacrifice《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》
Prey《掠食》
4、近距離溝通
NPC或其他人與角色面對(duì)面交談。有時(shí)他們等待與玩家交談,有時(shí)他們自己接觸玩家。
優(yōu)點(diǎn)
世界看起來(lái)生機(jī)勃勃
不同的NPC可以表達(dá)不同的觀點(diǎn)
玩家尋找NPC的原因有很多,比如裝備和任務(wù)
缺點(diǎn)
可能大量使用模型,配音,寫(xiě)作
NPC越多,玩家越有可能跳過(guò)對(duì)話而回到主要游戲玩法中去
例子
Fallout 《輻射》系列
The Legend of Zelda: Breath of the Wild《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》
Final Fantasy 《最終幻想》系列
Undertale 《傳說(shuō)之下》
5、同伴/伙伴
NPC跟隨主角,定期與他溝通?;蛘?,玩家引導(dǎo)一組相互作用的角色。
優(yōu)點(diǎn)
任何時(shí)候都可以傳遞信息
大大加強(qiáng)了玩家與游戲之間的聯(lián)系
缺點(diǎn)
需要很多人工智能程序的介入
要有強(qiáng)大的游戲設(shè)計(jì)選擇。NPC必須被設(shè)計(jì)成對(duì)玩家有用,而不是成為障礙
例子
The Last of Us 《最后的生還者》
Baldur’s Gate saga 《博德之門(mén)》系列
Oxenfree《狼奔豕突》
6、轉(zhuǎn)換/過(guò)渡
通常用于隱藏關(guān)卡,讓游戲節(jié)奏變得平緩,給游戲提供廉價(jià)的時(shí)間,或者簡(jiǎn)單地讓玩家從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)具有地圖和空間連貫性的地方。通常地方時(shí)候具有較低的交互性。
優(yōu)點(diǎn)
它填補(bǔ)了一個(gè)空白但必不可少的時(shí)間段,幾乎沒(méi)有機(jī)械性的游戲玩法,可以讓玩家暫時(shí)脫離主線內(nèi)容。
與回溯結(jié)合使用時(shí)特別有用
缺點(diǎn)
當(dāng)?shù)竭_(dá)目的地時(shí),對(duì)話突然中斷,除非玩家選擇等待它結(jié)束。這是一個(gè)艱難的選擇,他除了聽(tīng)故事外什么也不會(huì)做
例子
God of War (2018) 《戰(zhàn)神(2018)》
Red Dead Redemption 《荒野大嫖客》
7、物品
參觀游戲內(nèi)不同地方的風(fēng)景并收集分散在世界各地的物品。一旦達(dá)成,這些物品會(huì)想玩家提供一個(gè)故事/主題/背景。這很常見(jiàn),幾乎每一款游戲都以這種方式傳遞故事。
優(yōu)點(diǎn)
玩家被鼓勵(lì)探索遠(yuǎn)離他的主要路徑的區(qū)域,尋找物品
通常與成就型玩家相關(guān),玩家通常尋找物品來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)
缺點(diǎn)
弱,很少玩家會(huì)逗留在閱讀書(shū)籍和物品收集上
例子
The Witcher Saga 《巫師》系列
Dishonored Saga 《恥辱》系列
Divinity: Original Sin 2 《神界:原罪2》
8、加載畫(huà)面
通過(guò)在加載動(dòng)畫(huà)中加入文本和圖像,向玩家傳遞劇情及玩法
優(yōu)點(diǎn)
它填補(bǔ)了玩家等待游戲加載時(shí)的空閑時(shí)間,并且不會(huì)干擾玩家
缺點(diǎn)
有限的時(shí)間來(lái)傳遞信息,很難給出深刻的信息
取決于加載屏幕的質(zhì)量和數(shù)量。強(qiáng)迫加載屏幕只是為了傳遞一個(gè)故事是不推薦的
例子
Dark Souls 《黑暗之魂》
The Elder Scrolls V: Skyrim 《上古卷軸5:天際》
9、特定游戲機(jī)制
玩家使用一些特定的機(jī)制來(lái)獲取游戲信息。
優(yōu)點(diǎn)
玩家不會(huì)被強(qiáng)迫去獲取任何故事,通常是在獲取游戲知識(shí)的同時(shí)
玩家在發(fā)現(xiàn)故事后便會(huì)感知到劇情
缺點(diǎn)
沒(méi)有控制。技能必須是廉價(jià)且有用的,以增加玩家使用它的機(jī)會(huì),解鎖游戲功能并進(jìn)行升級(jí)
例子
Final Fantasy Saga (Scan Magic) 《最終幻想》系列
Prey《掠食》
10、滾動(dòng)消息/新聞發(fā)布
NPC傳遞有關(guān)游戲世界的信息。他們不直接涉及主角。
優(yōu)點(diǎn)
在保持連貫性和熟悉性的同時(shí),世界看起來(lái)充滿活力,不斷變化
相同的資產(chǎn)可以很容易地在游戲中循環(huán)使用。
缺點(diǎn)
必須隨著故事的發(fā)展而改變
只能在特定的環(huán)境下使用
例子
Fallout《輻射》系列
Dishonored《恥辱》
11、獨(dú)白/獨(dú)白
一個(gè)角色(可能是主角,也可能是其他角色)與玩家或故事的普通“讀者”對(duì)話。
優(yōu)點(diǎn)
任何時(shí)候都可以發(fā)布內(nèi)容
不需要來(lái)自游戲或角色的反饋或回應(yīng)
元敘事是一種廉價(jià)的方式來(lái)談?wù)撃切┩ǔ:茈y解釋的事情,比如感覺(jué)和想法
缺點(diǎn)
這需要大量的配音
需要更高的寫(xiě)作技巧
例子
Alan Wake《心靈殺手》
The Stanley’s Parable《史丹利的寓言》
12、環(huán)境
層次豐富總是在講述一個(gè)故事。這個(gè)工具與關(guān)卡設(shè)計(jì)的預(yù)言緊密相關(guān)。有幾種方法可以應(yīng)用這種方法,從模糊的氛圍到墻上的具體文字。
優(yōu)點(diǎn)
每一個(gè)空間都在講述一個(gè)新的故事。
編程需求低
缺點(diǎn)
在快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)中經(jīng)常被忽視
被動(dòng)展示:玩家可以決定忽略它
例子
Portal 2 《傳送門(mén)2》
What Remains of Edith Finch 《艾迪芬奇的記憶》
13、不同的角色
扮演不同的角色,玩家可以從不同的角度理解同一個(gè)故事。
優(yōu)點(diǎn)
令人驚嘆的瞬間,迂回曲折
就關(guān)卡設(shè)計(jì)而言,它是廉價(jià)的:不同角色所穿越的相同空間意味著新的情感與舊的關(guān)卡
缺點(diǎn)
需要更深層次的敘事設(shè)計(jì):從不同角度看同一個(gè)故事可能會(huì)導(dǎo)致語(yǔ)無(wú)倫次
如果新角色和及其故事與原作相差不大,玩家可能會(huì)覺(jué)得受到了愚弄
例子
Prince of Persia: Warrior Within 《波斯王子:武者之心》
Nier: Automata 《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》
結(jié)論
我們?cè)谘芯康淖詈?。我用這個(gè)列表作為工具,有兩個(gè)基本功能:
1,記住那些我容易忘記的敘述方式。
2,記住風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)會(huì)無(wú)處不在。
我希望它也能幫助你,并激發(fā)更多的討論:事實(shí)上,這個(gè)總結(jié)沒(méi)有沒(méi)有結(jié)束。我迫不及待地想要完善它,讓它變得更深入、更完整。希望我很快就能發(fā)布后續(xù)版本,提供更多的方法和一些更具體的示例。
文章來(lái)自:gamasutra 原作者:Valerio De Simone