2500萬銷量IP,拿版號半年,騰訊這款游戲開始國內(nèi)首秀

來源:手游那點事
作者:手游那點事 rum
時間:2023-07-22
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早些時候(7月5日),Klei授權(quán)、騰訊發(fā)行,基于端游《饑荒聯(lián)機版》研發(fā)的沙盒生存手游《饑荒:新家園》(以下簡稱《新家園》)開啟了國內(nèi)首次測試。

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早些時候(7月5日),Klei授權(quán)、騰訊發(fā)行,基于端游《饑荒聯(lián)機版》研發(fā)的沙盒生存手游《饑荒:新家園》(以下簡稱《新家園》)開啟了國內(nèi)首次測試。

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《饑荒》這個IP相信大家都不陌生,其系列產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)的銷量早已超過2500w,而這次開測的《新家園》也在去年12月就已經(jīng)通過了國內(nèi)版號審批。

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作為一代生存經(jīng)典,《饑荒》在國內(nèi)同樣很受歡迎,這點也反映在了《新家園》的預(yù)約情況上。在TapTap平臺,游戲的預(yù)約量達到了90w,期待分來到7.1,而好游快爆平臺的預(yù)約量也超過了46w,期待分更達到8.3分。

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雖然《饑荒》IP在國內(nèi)有著不少忠實粉絲,但就《饑荒》原版的實際玩法而言,放在國內(nèi)的手游市場未免過于硬核。不過值得一提的是,目前游戲測試服在TapTap平臺的評價甚至比期待分還要高,達到了7.4分。

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那么面對有著不錯玩家基礎(chǔ)的《饑荒》IP,《新家園》是如何把握還原與創(chuàng)新之間的平衡的?結(jié)合實際的體驗,我們能發(fā)現(xiàn),《新家園》在整體皮相與基本玩法上盡量還原了《饑荒》端游的內(nèi)容,同時結(jié)合目前手游市場的用戶習(xí)慣,大膽的加入了不少新機制,帶來了有別于端游的生存體驗。

01

情懷滿滿的移動端移植

對于《饑荒》這樣一個本身玩法和質(zhì)量已經(jīng)被市場驗證過的IP來說,改編成手游后,我們首先關(guān)注的自然是它對原IP內(nèi)容的還原和移植表現(xiàn)。而在這方面,《新家園》做到了對原版產(chǎn)品核心內(nèi)容的繼承,并在此基礎(chǔ)上做出了合理的延伸拓展,同時結(jié)合移動端的諸多特點,對原IP內(nèi)容進行了優(yōu)化。

最直觀的就是《新家園》的美術(shù)風(fēng)格?!缎录覉@》根據(jù)移動端的畫面特點,對整體設(shè)計進行了優(yōu)化調(diào)整,但依然還原出了端游經(jīng)典的怪誕童話剪紙風(fēng)格美術(shù)表現(xiàn)。整體的UI圖標(biāo)設(shè)計也都與端游版本一致,在基本的操作上也能夠比較好的呈現(xiàn)出端游式的體驗。

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(左為《新家園》,右為《饑荒聯(lián)機版》)

而在基本玩法上,《新家園》的核心內(nèi)容依然沿襲了《饑荒聯(lián)機版》(以下簡稱《DST》)的設(shè)計。也就是經(jīng)典的沙盒世界生存玩法。與端游一樣,玩家依然需要在荒島上保持理智,遠離黑暗,并搜尋食物,時刻注意進食,防止自己被餓死,并在這個過程中與島上的生物斗智斗勇。

《新家園》對《DST》還原不僅僅在于整體框架,也在于更加細節(jié)的玩法上。比如游戲中玩家也需要像端游那樣合成科學(xué)儀器來解鎖更加高級的配方。而在《DST》中經(jīng)典的熔爐、暴食玩法在《新家園》中也同樣有呈現(xiàn)。

另一方面,在《新家園》中,玩家并不能使用《饑荒》IP中的威爾遜、溫蒂等角色,取而代之的是藥劑師、吹笛人以及動物預(yù)言家三個各有特色的新角色。

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當(dāng)然,這也不意味著玩家見不到以上的經(jīng)典角色了。在沙盒世界中,玩家也會遇到作為NPC的他們,并通過完成特殊任務(wù)學(xué)習(xí)他們的技能。除此之外,《新家園》還在端游的求生框架中加入了新的劇情、生物、Boss等內(nèi)容。

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(端游中的可選角色沃爾夫?qū)?/p>

綜合來看,雖然《新家園》為了更好的適配移動端,做出了一定調(diào)整,但在皮相和底層玩法方面還是比較好的還原出了《DST》的核心內(nèi)容,其中創(chuàng)新的部分也是建立在原本的玩法邏輯上。即使玩家無法操縱幾個經(jīng)典的端游角色,也依然能夠在特殊的劇情任務(wù)中與他們互動。而這些情懷拉滿的設(shè)計無疑能夠讓《饑荒》IP粉絲迅速接受《新家園》,并產(chǎn)生更多認同。

如果僅僅是這樣,那么《新家園》似乎就是《DST》的移植升級版,但事情顯然不會這么簡單。

02

從硬核生存到開放RPG

雖然在皮相與底層玩法上《新家園》做到了還原復(fù)刻,可在核心體驗方面,《新家園》原創(chuàng)的各種機制卻讓游戲與《DST》帶給玩家的硬核求生大相徑庭。

其中最關(guān)鍵的自然是被寫進游戲標(biāo)題里的“家園”機制。在《新家園》中,玩家會來到一片絕對安全的空間,也就是家園。在家園中玩家的飽食度、理智和血量都不會下降。

同時家園中還存在破損的衣柜、倉庫、工坊等功能性建筑需要玩家進行修復(fù)重建,玩家也能根據(jù)自己的喜好在家園中布置場景,包括花朵、漿果等植物,甚至種上一片田。另外,家園中還存在著一個NPC為玩家提供幫助與指引。大體上,可以將家園看作一個相對獨立的經(jīng)營建造玩法環(huán)節(jié)。

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那么經(jīng)營建造需要的素材從哪來?這就需要玩家去生產(chǎn)采集。在家園的傳送門中,玩家能按照自身的喜好生成相應(yīng)的沙盒世界,進入其中探索冒險,并隨時可以通過回家按鈕返回家園,將道具放置在家園倉庫中,用于建設(shè)修繕家園設(shè)施。

當(dāng)玩家在沙盒世界死亡后,沙盒世界就會被重置消失,但玩家身上以及倉庫中從沙盒世界帶回來的物品都會保存下來。另一方面,玩家進入新的沙盒世界時也能夠攜帶已有的道具和裝備。

能夠帶著已有的物資進入新的沙盒世界探索,無疑極大地降低了求生的難度,也加快了游戲的節(jié)奏。而即使玩家在最初沒有太多資源的情況下探索陌生的沙盒世界,可以隨時回到家園的設(shè)定,也保證了玩家很難死亡,這讓游戲的困難程度大打折扣。

結(jié)合之前提到的經(jīng)營建造玩法,家園也讓玩家在沙盒冒險中有了更明確的目標(biāo),同時游戲中還引入了任務(wù)機制來指導(dǎo)玩家生存,這就讓沒有接觸過《饑荒》相關(guān)作品的玩家能迅速上手。

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總體而言,游戲中家園機制的存在,極大減輕了玩家的上手門檻和游戲的整體難度。家園帶來的強引導(dǎo)、清晰目標(biāo)、輕度和碎片化體驗,讓《新家園》比起《DST》原作的表現(xiàn)更適合面向泛用戶更加龐大的手游市場。

但同時,這與《DST》所追求硬核生存體驗的思路背道而馳了。從體驗上來看,《新家園》比起端游的硬核沙盒生存游戲,實際上更像以生存為副標(biāo)題的、相對輕度的、具有開放世界、社交、建造等要素的RPG。

03

新家園為誰搭建?

說到這,相信很多朋友也看出來了,《新家園》的設(shè)計思路似乎顯得有些矛盾。

在皮相上,《新家園》還是主打還原思路,滿足IP老粉絲需求。游戲結(jié)合移動端的特點,保留了端游的美術(shù)風(fēng)格,也讓《DST》中的經(jīng)典角色也能夠與玩家互動見面。

而在玩法上《新家園》雖然繼承了經(jīng)典的沙盒生存要素,但也引入了新的家園機制,讓游戲整體的玩法更加輕度化,更符合目前市場的習(xí)慣。

除了家園機制,在測試服中游戲還加入了角色能力解鎖升級、裝備強化、寵物等玩法,讓游戲整體進一步趨近主流RPG,從而降低玩家的認知成本,以便迎合泛用戶的游玩習(xí)慣。而這也讓游戲的實際體驗與端游原本硬核的生存玩法相去甚遠。不過,玩家也能夠自主選擇忽視部分功能,以追求與原版近似的求生體驗。

從以上的思路其實也不難看出,《新家園》不僅僅將目光局限于《饑荒》IP的老粉絲,而是望向了更加廣闊的市場。而這樣的設(shè)計實際上也是《新家園》針對泛用戶和核心用戶兩種群體之間差異化訴求的一種新探索。

作為首次國內(nèi)測試,判定這種思路的優(yōu)劣好壞顯得有些為時尚早,只能說《新家園》確實在嘗試盡量滿足兩個群體。而從測試服的評價來看,核心與泛用戶兼顧的設(shè)計還是得到了不少玩家的認可。

當(dāng)然了,目前依然處于早期測試階段的《新家園》,也存在后續(xù)設(shè)計變更的可能,到最后將會打造出一個怎樣的《新家園》,我們后續(xù)也將持續(xù)關(guān)注。

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