做出三消游戲《Hay Day Pop》,Supercell是進(jìn)步了還是退步了?

來源: 手游那點(diǎn)事
作者:winjoo(編譯)
時間:2020-05-25
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根本問題是,Supercell的文化如何才能讓這款游戲獲得持久勝利?

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3月16日,在全球疫情的背景下,Supercell推出了一款新游戲:《Hay Day Pop》(以下簡稱《HDP》)。這款游戲如果是一家普通游戲公司推出,那么大家會覺得它已經(jīng)很優(yōu)秀了,但對Supercell,要求標(biāo)準(zhǔn)明顯要高。本文將深度剖析《HDP》的玩法、機(jī)制及前景,作者為Laura Taranto,曾在Wooga、King和Mind Candy任職,手游那點(diǎn)事將其編譯如下。

一、盡管《HDP》是一款優(yōu)秀且精致的游戲,但成功之路或十分困難

每一款Supercell的發(fā)布都會驚動整個行業(yè),會有上千個slack通知。手機(jī)開發(fā)者會帶著興奮和想知道這款新游戲會是什么樣的期待去下載。之所以如此,是因為Supercell的每一款新游戲都有定義品類的歷史。雖然并不是每次都會如此,但即使是他們一些已經(jīng)停運(yùn)的游戲也影響了之后多年的游戲設(shè)計。

乍一看,他們所效仿的游戲類型很清楚,是以King和Playrix為主的三消+“Scapes”模式。對于Supercell來說,這是一個大膽的舉動,嘗試用他們最經(jīng)典的IP《卡通農(nóng)場》,與那些持續(xù)統(tǒng)治休閑游戲領(lǐng)域的巨頭們正面抗衡。Supercell能在這個領(lǐng)域取得成功嗎?《HDP》足以與巨頭King和Playrix競爭嗎?

《HDP》是一款精心設(shè)計的休閑游戲。Supercell之前的作品《Spooky Pop》在設(shè)計上有很多失誤,導(dǎo)致它無法與”Saga”類競爭。而《HDP》表明,Supercell已經(jīng)吸取了教訓(xùn),并清楚地知道如何在這一品類的基礎(chǔ)上有所發(fā)展。它擁有優(yōu)秀的核心游戲設(shè)計,以及建立在市場成功基礎(chǔ)上的元設(shè)計。

為了使其上升到頭部并與休閑品類領(lǐng)航King,Playrix和Peak競爭,他們有四個主要領(lǐng)域需要重新評估:

1、三消機(jī)制的選擇限制了其潛力

2、缺少故事可能會導(dǎo)致保留率降低

3、Hay Day的IP并不是競爭優(yōu)勢

4、Supercell的公司文化是小團(tuán)隊,然而這一品類通常需要繁重的內(nèi)容更新安排來競爭,以成為最賺錢的游戲之一

這些改變都不容易實現(xiàn),但Supercell需要問問自己,他們是否有在三消游戲頂級領(lǐng)域占有一席之地的必要。

二、Supercell是前進(jìn)了一步,還是后退了?

看看在休閑領(lǐng)域的成功案例,他們的模式往往看起來是相同的,三消游戲的成功一般包括:

1、一個有趣的核心匹配機(jī)制

2、一個具有清晰進(jìn)程感的優(yōu)秀元游戲

3、給這個領(lǐng)域帶來不同的新特性或創(chuàng)新。

這些年來,休閑元游戲進(jìn)化的簡化視圖大概是:

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具體來說,這些游戲大多采用了經(jīng)過驗證的三消核心機(jī)制,并在外在上呈現(xiàn)了進(jìn)步性,為品類帶來了新的“轉(zhuǎn)折(Twist)”。

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《HDP》試圖做成”Fishdom”類而不是”Saga”類,特別是與Supercell之前的嘗試,《Spooky Pop》相比。他們嘗試著創(chuàng)造令人眼前一亮的作品,這可能是導(dǎo)致《HDP》的一些優(yōu)點(diǎn)的原因:平衡已知的成功案例和創(chuàng)新的比例,用一個有辨識度,飽受喜愛的IP測試,并遵循頂級休閑游戲的實踐經(jīng)驗。

《HDP》在《夢幻水族箱(Fishdom)》的基礎(chǔ)上,增加了裝飾元游戲,但是在功能上比《夢幻花園(Gardenscapes)》更接近《夢幻水族箱》,與典型的“Scapes”類游戲相比,它提供更多的玩家選擇和元素。

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《HDP》和《夢幻水族箱》的裝飾是更自由的,允許裝飾品被放置在設(shè)定范圍內(nèi)的任何地方。但裝飾性只是視覺上的進(jìn)步而沒有任何有意義的故事去引導(dǎo)玩家繼續(xù)前進(jìn)。

另一方面,“Scapes”類則允許玩家選擇預(yù)定義裝飾方案中的一種,這種受限的選擇使游戲更加休閑,也推動游戲中真正有引導(dǎo)意義的部分:敘述。裝飾的主要目標(biāo)更多地圍繞敘事而不是自我表達(dá),定制元素只是為了給到視覺效果,而并不是游戲的主要保留動力。

《HDP》的靈感源于《夢幻水族箱》,早于《夢幻家園》和《夢幻花園》。市場數(shù)據(jù)表明,較簡單的“ Scapes”類實際上比”Fishdom”的表現(xiàn)更好?!盕ishdom”的收益份額明顯更低,總體RPI也更低。看看Playrix的最新游戲(例如《Zooscapes》),他們似乎在故事上投入了更多,而不是專注于裝飾上。

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那么,Supercell是在整體類型設(shè)計中前進(jìn)了一步,還是后退了一步?市場數(shù)據(jù)表明,他們或許是采用了一種過時的模式,而不是創(chuàng)造一種新的模式。

三、采用The Puzzle Pass——全面提高收益的嘗試,但還有提高的空間

The Puzzle Pass是標(biāo)準(zhǔn)休閑元游戲的最大變化,這一概念類似于戰(zhàn)斗通行證(《堡壘之夜》)或Gold Pass(《部落沖突》),通常出現(xiàn)在重度和中度游戲中。這是一個獲得高轉(zhuǎn)化率的好方法,但由于消費(fèi)深度有限,它更多的是一種保留功能而不是盈利功能。

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有些戰(zhàn)斗通行證還可以選擇用購買獲得所有物品,加快戰(zhàn)斗通行證的過程,但《HDP》沒有這樣做,它利用賽季(季節(jié))的時間給到玩家壓力,意在這期間加強(qiáng)核心循環(huán)。

我認(rèn)為這是Supercell在試圖全面提高收益并實現(xiàn)多樣化的嘗試,押注他們可以通過The Puzzle Pass提高玩家的整體轉(zhuǎn)化率,雖然可能會在ARPPU上受到打擊,但他們將獲得更多的整體收入。

但為了讓其更有意義,我認(rèn)為團(tuán)隊還需要探索添加更多有價值的物品作為獎勵——例如無法在其他地方購買的獨(dú)特裝飾。

四、難度難以把握,“崩潰”機(jī)制可能是趨勢,但“Switcher”盈利更佳

除了元設(shè)計,《HDP》在核心游戲設(shè)計上做出了有趣的選擇,它選擇了 “崩潰(collapse)”機(jī)制作為他們的三消核心(類似于《Lily's Garden》,《Toy Blast》或《Toon Blast》)。

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《HDP》的消除玩法優(yōu)點(diǎn)是:

1、動畫和進(jìn)度推進(jìn)很爽快。

2、普通和特殊色塊都較易區(qū)分。

3、有各種各樣的障礙,也有新的元素,他們并沒有簡單地復(fù)制其他三消游戲的玩法。

4、障礙物的視覺效果和功能通常是符合邏輯的(例如,蜂蜜看起來像液體,可以攤開)。

5、障礙物可以很好地相互作用,很容易結(jié)合在一起,從而創(chuàng)造出更加多樣化的關(guān)卡。

6、障礙物的復(fù)雜性較低,不會令人一頭霧水。

玩三消游戲最有趣的元素之一是 “Switcher”類的三消游戲(《Bejeweled》,《Candy Crush》, 《Homescapes》)允許級聯(lián)情況下的“casecades”,可以用一個動作引發(fā)“蝴蝶效應(yīng)”,連消許多色塊。

然而“崩潰”機(jī)制沒有級聯(lián),需要玩家提前計劃如何創(chuàng)造特殊的色塊去完成關(guān)卡目標(biāo)。對于一些玩家來說,這種創(chuàng)建正確布局的機(jī)制很好,但有時候玩家會陷入令人沮喪的境地,沒有計劃而導(dǎo)致走進(jìn)了死胡同。

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這種挫折感可能是《Toon Blast》和《Toy Blast》等游戲具有非常簡單的難度曲線的原因。這也導(dǎo)致了更低的轉(zhuǎn)化率,但是他們通過在活動和社交系統(tǒng)上更積極的行動來抵消這一點(diǎn)??偟膩碚f,這意味著“崩潰”機(jī)制似乎不能有效地盈利,它必須謹(jǐn)慎對待關(guān)卡的難度。

市場數(shù)據(jù)證實了這一點(diǎn),大多數(shù)暢銷的三消游戲都使用了“Switcher”機(jī)制。盡管新游戲中,“崩潰”機(jī)制游戲比“Switcher”機(jī)制游戲更多,但事實是“Switcher”類始終是最強(qiáng)大的保留和盈利核心機(jī)制。“崩潰”機(jī)制可能是趨勢,但它不太可能擊敗“Switcher”機(jī)制。

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Supercell仍在為其玩家測試游戲中的理想難度曲線。某些玩家對更困難的游戲反應(yīng)良好,而其他玩家更喜歡簡單的關(guān)卡。找到平衡對于元進(jìn)度很重要,而元進(jìn)度對于長期留存和LTV很重要。

Supercell現(xiàn)在似乎在游戲中還沒有足夠的內(nèi)容,因此看起來希望盡可能延長每個裝飾部分的內(nèi)容,避免玩家玩的太快。

五、《HDP》的三大不同之處,在此之上如何取得成功才是重中之重

《HDP》的總體設(shè)計是優(yōu)秀可靠的,他們已經(jīng)實現(xiàn)了在三消游戲中所需要的全部功能,如果這是由任何一個三消開發(fā)團(tuán)隊發(fā)布的,我都會說他們有堅實的基礎(chǔ)。但這不是由Jam City、King、Playrix或Peak發(fā)布的,是Supercell??紤]到他們的公司文化,如何讓它在競爭中勝出才是真正的根本問題。

Supercell的文化以能夠制作優(yōu)秀作品和具有自主選擇權(quán)的小團(tuán)隊而聞名。然而,在這種情況下,他們走進(jìn)了一個有著繁重單調(diào)更新維護(hù)需求的品類。

在《HDP》中,有三個與競品相比的主要區(qū)別:

#1 沒有故事

《HDP》與競爭對手之間最大,最明顯的差異是沒有劇情故事。

故事是一次又一次被證明的,能夠給三消游戲帶來巨大提升的元素。自2005年左右以來,核心三消玩家一直喜歡有著引人入勝的故事情節(jié)的游戲。

而最近,最明顯的例子是《Lily's Garden》,有著與《HDP》相同的核心機(jī)制,但他們有著比《HDP》高一倍多的RPI??赡苓@也是很多因素決定的,但我認(rèn)為故事是其中的關(guān)鍵。

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除此之外,故事還有助于營銷,《Lily's Garden》的營銷活動讓人驚嘆,而沒有故事,《HDP》只能發(fā)布關(guān)于其“農(nóng)場”機(jī)制的廣告,而這只會降低IPM。

#2 Live Content和活動的難題

三消游戲的業(yè)務(wù)模型取決于一件事:內(nèi)容。就像大多數(shù)免費(fèi)游戲一樣,游戲的大部分收入來自頂級玩家。他們通??释谟螒颥F(xiàn)行進(jìn)度結(jié)束時等待新內(nèi)容,因為他們更快地消費(fèi)了游戲?,F(xiàn)實情況是,持續(xù)獲得更多收入的唯一方法是為狂熱的粉絲群快速生產(chǎn)新的關(guān)卡和內(nèi)容。

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我毫不懷疑Supercell能夠做到這一點(diǎn),他們在業(yè)界以最佳的工具,技術(shù)和才華聞名。Supercell可能會為了顯著降低內(nèi)容成本開發(fā)關(guān)卡生成工具。

但是,頂級玩家不期待自動生成的平淡關(guān)卡,他們想要有新穎性和刺激性的,他們想要有挑戰(zhàn)性的,有趣的關(guān)卡設(shè)計。因此,如果Supercell想保留自己最好的玩家,就需要新穎的關(guān)卡。

但是,這樣的要求與他們的小團(tuán)隊文化背道而馳。Supercell將需要每兩周生成更多關(guān)卡,特殊色塊類型和裝飾品。這樣的話,他們是否能夠在玩家離開游戲之前保持內(nèi)容的持續(xù)更新,還是需要調(diào)整他們通常的做法,在內(nèi)部或外部擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模以滿足需求?他們是否愿意在公司規(guī)模上比現(xiàn)在更接近King和Playrix?

#3 市場和營銷

“Hay Day”IP不會給Supercell帶來戰(zhàn)略優(yōu)勢,他們將與其他三消游戲公平競爭,不同的受眾群體意味著缺乏交叉推廣。

我們沒有有關(guān)IPM或CPI的數(shù)據(jù),因此,這實際上只是假設(shè)。但是,從我們的角度來看,還不清楚 “Hay Day”IP是否會給他們持久的CPI優(yōu)勢,使其能夠增長到與King或Playrix相同的水平。畢竟《卡通農(nóng)場(Hay Day)》于2012年推出,它的熱度已經(jīng)沒有當(dāng)年那么高了。

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從游戲玩法的選擇來看,《Toon Blast》和《Gardenscapes》的玩家對“Hay Day”IP并沒有很高的親和。這可能意味著《HDP》不會給他們帶來CPI大幅下降的威脅。

Zynga在《FarmVille Harvest Swap》中嘗試了使用著名IP的方法,但其在三消領(lǐng)域并沒有成功。這些先前的嘗試表明,“Hay Day”IP可能不會成為《HDP》的主要競爭優(yōu)勢,其成功與否還是取決于他們在三消核心業(yè)務(wù)模型上的執(zhí)行能力。

最后,UA資源。說到錢,Supercell比它需要的多一千倍。說到人,Supercell可以雇傭他們。說到有影響力的人,Supercell從2012年開始就在這方面進(jìn)行投資。當(dāng)談到自然流量時,每個人都喜歡Supercell,并會安裝他們的游戲。然而,Supercell在效果營銷方面的能力可能是有限的。Supercell已經(jīng)有一段時間沒有因為卓越的效果營銷而被認(rèn)可了,因為他們已經(jīng)把焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向了最頂級的渠道(電視、活動、廣告牌)和有影響力的人。

營銷限制是否會影響到《HDP》?我們不這么認(rèn)為。事實上,Supercell的現(xiàn)行營銷能夠使游戲在排行榜上保持領(lǐng)先。專注頂部市場并不意味著它不能量化,也不比傳統(tǒng)的效果營銷缺乏戰(zhàn)略性。

總結(jié)

總的來說,《HDP》是一款優(yōu)秀三消游戲。元游戲是經(jīng)過精心制作的,核心機(jī)制也運(yùn)行得非常流暢。

然而,考慮到他們或許不會擁有行業(yè)領(lǐng)先的留存率的核心游戲玩法,故事情節(jié)的缺乏,以及 “Hay Day”IP的低影響力,結(jié)果將會歸結(jié)于Supercell能否創(chuàng)造具有競爭力的Live Content。此外,還有一個根本問題,那就是Supercell的文化如何才能讓這款游戲獲得持久的勝利,以滿足自身的雄心壯志。

大多數(shù)公司都會,并且應(yīng)該以《HDP》自身所展示的完美和創(chuàng)新而自豪。然而,Supercell并不是大多數(shù)公司。

Supercell想要力爭上游,而不是滿足于在Peak, Playrix和King之下的中級三消市場的話,他們不僅需要解決我們在這篇文章中提出的問題,還需要重新審視他們作為一個團(tuán)隊,以及他們作為一個公司所珍視的價值觀。

他們的目標(biāo)一直是用小型但有才華的團(tuán)隊創(chuàng)造出壽命長的游戲作品。那么,現(xiàn)在的問題是,什么更重要?是保持自己的文化,還是盡一切努力讓《HDP》這款游戲成功?

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