提到超休閑游戲,可能就想到Voodoo。Voodoo已經(jīng)發(fā)行超100款超休閑游戲、下載量累計超37億次。這些產(chǎn)品如何取得成功,是否有所謂的Voodoo爆款模式?
為此,外媒Pocket Gamer與Voodoo發(fā)行經(jīng)理Alexander Shea和倫敦工作室負(fù)責(zé)人Simon Hill進(jìn)行了交流。
合適的合作伙伴
“作為發(fā)行商,Voodoo已經(jīng)搭建了一個平臺,可以幫助任何想與我們合作的開發(fā)人員?!盨hea表示。這允許沒有經(jīng)驗的較小的和鮮為人知的開發(fā)人員使用工具(比如免費測試campaign)和團(tuán)隊的專業(yè)經(jīng)驗來幫忙他們優(yōu)化游戲。
對于擁有良好成績背書的開發(fā)人員,Voodoo會問一些問題,包括這些想法是否具有獨創(chuàng)性,以及該創(chuàng)意能否制作成高品質(zhì)的產(chǎn)品?“不單是技術(shù)層面,還需要開發(fā)人員考慮到游戲制作的諸多細(xì)節(jié),能否讓游戲更有深度、更有趣、更吸引用戶,且重復(fù)可玩性高。”Shea補(bǔ)充道。
他們不僅是尋找與之合作的游戲,還著眼于整個工作室,并致力于與對方建立長期合作伙伴關(guān)系。Shea表示,他們真心認(rèn)為,他們與研發(fā)工作室取得的許多重大成績,是與發(fā)行經(jīng)理、平臺一起努力數(shù)月的結(jié)果。
專注大腦系統(tǒng)1的本能樂趣
到實際開發(fā)游戲,Hill認(rèn)為歸結(jié)為一件事—游戲是否真的有趣,“可以有打磨的非常漂亮、精致的系統(tǒng),但如果沒有瞬間被擊中的樂趣,是不能成功的。”
稍微從心理角度講,Voodoo專注于大腦系統(tǒng)1,即大腦本能、不用思考下產(chǎn)生的樂趣?!皩τ谶@款游戲,大腦系統(tǒng)1要能產(chǎn)生真正的強(qiáng)烈共鳴,否則次日留存會很有問題?!盚ill表示。
但Hill指出,這并不意味著是非常簡單的游戲,比如《皇室戰(zhàn)爭》普遍被認(rèn)為是一款深度戰(zhàn)略游戲,但其拖曳和滑動的簡單操作、戰(zhàn)場觀看角色戰(zhàn)斗的機(jī)制就是觸動了大腦系統(tǒng)1。
尋找這個樂趣點是在原型制作階段,可能只需要幾天時間。Hill將這原型描述為基本上是內(nèi)部玩的玩具,“只是看游戲交互是否有趣,可能僅是由Unity素材中心拼湊而成的,非常粗糙。”
上線初期CPI要求低于20美分
一旦找到了樂趣點后,一個團(tuán)隊(例如Hill領(lǐng)導(dǎo)的倫敦團(tuán)隊)將花2~4個星期的時間來研究和優(yōu)化游戲,直到游戲可發(fā)布狀態(tài)。游戲準(zhǔn)備就緒后,通常會上線美國iOS平臺,吸引一些用戶查看產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
Hill認(rèn)為有三個非常重要的數(shù)據(jù)指標(biāo):次日留存、7日留存和CPI。不過Shea認(rèn)為,雖然需要跟蹤這些數(shù)據(jù)指標(biāo),但有時又不能局限于此,“我們現(xiàn)在對KPI很靈活,推出過不同數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)的游戲,有10%的 7日留存,也有20%的7日留存,次日留存數(shù)據(jù)同樣如此,但通常要達(dá)到40%以上?!?/span>
“我們也會看他數(shù)據(jù)指標(biāo),例如游玩時間,CPI是非常重要的,產(chǎn)品發(fā)布初期,通常要做到低于20美分?!?/span>
如果所有初始指示看起來都不錯,游戲?qū)⑦M(jìn)入測試階段,進(jìn)行A / B測試,并嘗試游戲新機(jī)制。這個過程可能需要花費數(shù)月時間,但這才是游戲真正潛力發(fā)掘的階段。
大改動/小改動來提升次留
Hill指出,“眾所周知,次日留存幾乎是不可能更改的”,尤其是當(dāng)你僅是對游戲進(jìn)行增量更改而不是引入全新的機(jī)制時。不過Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品在這方面進(jìn)行了不錯的優(yōu)化。
Hill以Cassette開發(fā)的《Aquapark.io》為例說明,稱盡管這是一個很好的游戲創(chuàng)意,但初步發(fā)布后,次日留存并不達(dá)標(biāo)?!耙虼耍麄円肓艘环N全新機(jī)制,即當(dāng)滑到邊緣,跳下的瞬間在空中飛躍,并降落在另外一塊滑道上,從而跳過大多數(shù)賽段。這是一個真正巨大的、突破性的改變?!?/span>
不過較小的改動也會有所幫助?!禦oller Splat》將玩家角色從滾筒變成了球,“對次日保留產(chǎn)生了巨大影響”。
知道哪些要更改,不僅僅是查看數(shù)據(jù),更是一種“直覺”,但是Voodoo的超休閑游戲經(jīng)驗表明,發(fā)行經(jīng)理對哪部分更改是真正有效的,有很好的了解。
Hill表示,“整個流程,從構(gòu)思到正式全線發(fā)布,整個周期通常要控制在3~4個月內(nèi),但是具體游戲具體分析,關(guān)鍵是盡快讓游戲構(gòu)思實現(xiàn)出來到可發(fā)布狀態(tài),這個過程應(yīng)該控制在一個月之內(nèi)?!?/span>
全面負(fù)責(zé)推廣,在產(chǎn)品層面與研發(fā)緊密協(xié)作
發(fā)布游戲后并不是結(jié)束。一旦發(fā)行后,開發(fā)人員將繼續(xù)改進(jìn)優(yōu)化,而Voodoo則負(fù)責(zé)營銷方面的工作,以確保玩家找到游戲。
Shea表示,當(dāng)工作室交互一款可行游戲后,他們將全面負(fù)責(zé)市場推廣部分,“我們的業(yè)務(wù)范圍不局限于次,我們也提供產(chǎn)品方面的協(xié)助,但我們是負(fù)責(zé)所有的營銷工作,比如準(zhǔn)備廣告素材、負(fù)責(zé)廣告渠道、選擇在哪些國家/地區(qū)進(jìn)行游戲推廣。”
“Voodoo不同之處在于,我們也會在代碼方面進(jìn)行協(xié)助,跟研發(fā)團(tuán)隊在產(chǎn)品層面以及A / B測試方面緊密協(xié)作?!?/span>
Shea表示,“我們預(yù)計到2020年會有很多變化,但這對我們而言并不新鮮。“除了發(fā)行方面尋求變化外,Voodoo倫敦工作室也在探索更深度的游戲體驗。