亞馬遜,全美最大的網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)公司,也是世界上最早開始經(jīng)營電子商務(wù)的公司之一。大家對它的印象,可能還停留在四方紙板盒上的微笑Amazon,Kindle和優(yōu)秀的售后服務(wù),和“已經(jīng)退出中國市場”上。鮮為人知的是,亞馬遜也有自家的游戲工作室,并且致力于大型3A級別游戲。而在今天,他們打磨5年,原計劃在3月發(fā)售,因疫情推遲的免費射擊游戲《Crucible》終于發(fā)布。
《Crucible》是一款免費的有角色選擇的射擊游戲,但它似乎也借鑒了戰(zhàn)術(shù)競技和MOBA類型的元素。游戲有三種模式,蜂巢之心(HEART OF THE HIVES)——4V4的NPC資源爭奪戰(zhàn),獵殺α(ALPHA HUNTERS)——八隊雙人小組的冠軍爭奪戰(zhàn),收割令(HARVESTER COMMAND)——8V8的團隊資源點爭奪戰(zhàn)。
本文整理了外網(wǎng)媒體GamesBeat和gamesindustry.biz對Amazon Studio負責人Louis Castle的采訪,讓我們一起看看這款跨界產(chǎn)品身上的故事,聽聽負責人是如何制作這款游戲的。
Louis Castle是Westwood Studios的共同創(chuàng)始人之一,《命令與征服》系列游戲的創(chuàng)始人之一。他于2017年加入亞馬遜在西雅圖的Relentless Studios,參與《Crucible》的開發(fā)。
以下為Louis Castle在采訪中,講述的亞馬遜第二款游戲開發(fā)的過程和想法。
歷時5年,依靠社區(qū)一步步打磨完善
要確定游戲開始開發(fā)的具體時間有點困難,它開始于大約五年前,但經(jīng)歷了一些相當大的變化。當初是在2016年9月我加入亞馬遜之前在TwitchCon上宣布的消息。當我加入時,我們就有了一個可以試玩的版本,而且我們有一個社區(qū)小組,現(xiàn)在已經(jīng)有100人左右,是一個相當不錯的數(shù)字。從一開始,當它還只是一個可玩的原型時,就一直受到社區(qū)的引導。
當來到亞馬遜之后,這個項目讓我產(chǎn)生了共鳴,因為它是一個以玩家為中心的項目,這正是亞馬遜所希望的,這也是吸引我去《Crucible》的原因之一。所有的決策都與社區(qū)緊密相關(guān),它是在無數(shù)建議的基礎(chǔ)上制作的。
亞馬遜的游戲已有很長的歷史-作為一家公司,AWS被全球約80%的頂級游戲公司所使用。我們提供的所有功能和所有服務(wù)。我們也以零售商的身份出售游戲。說我們不應(yīng)該只是提供堆棧工具,還應(yīng)該提供堆棧工具,這并不是什么大不了的事情。這就是Lumberyard的建立方式,而且游戲技術(shù)還有很多很酷的東西。
我們都以多種方式參與游戲。如果要為客戶生產(chǎn)產(chǎn)品,您應(yīng)該做的一件事就是知道您了解客戶的位置。作為內(nèi)部客戶,擁有游戲團隊非常有意義。一開始它使我們放慢了速度,因為我們試圖一次做很多事情。我為他們?nèi)绾纬鲱惏屋投械阶院溃藗優(yōu)榻⒄嬲龔膱F隊層面著迷的東西而興奮起來。
我加入制作是在2017年2月份。到7月份的時候,我們進行了一次測試,大約有250名玩家參與,他們自由地游玩這個游戲。我喜歡所有的反饋,很明顯,我們正在做一件令人興奮的事情,他們也很期待這款游戲。
在《PUBG》變得火熱之前,在《堡壘之夜》發(fā)布之前的時候,這款游戲作為基于角色的射擊游戲,就已經(jīng)有一些戰(zhàn)術(shù)競技方面的內(nèi)容。而當你真正玩的時候,你也會發(fā)現(xiàn)它也擁有MOBA的元素,所有這些都是你在同類游戲中看不到的。
而我當時覺得還需要對網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)架構(gòu)進行重大技術(shù)升級。一部分團隊成員也說服我,需要改變一些核心技術(shù),一邊擁有更好的擴展性。
我們進行了視覺升級,游戲在線體驗也必須做的更好,這也需要我們重寫游戲。之前的游戲版本已經(jīng)測試了一年多,幾乎改寫了游戲引擎,因此我們才可以在延續(xù)Alpha版本的基礎(chǔ)上進行下一步工作。
我們決定,與其發(fā)布極可能慘敗的游戲,不如繼續(xù)艱苦工作,徹底檢查所有內(nèi)容并從頭開始構(gòu)建游戲。在2017年到2018年,我們一直保持游戲的更新迭代,添加了新角色,新設(shè)計,扔掉了不適宜的角色,并做了很多社區(qū)建議我們做的,因為在社區(qū)中有數(shù)百人正與我們一起在幕后開發(fā)游戲。正因為如此,我們的游戲才有了長足進步。
電競和直播是《Crucible》設(shè)計的導向,工作室致力于將最佳體驗展現(xiàn)
從一開始,《Crucible》就被設(shè)計成可觀戰(zhàn)的。你可以加入觀戰(zhàn),隨機選擇一個人物,就會發(fā)現(xiàn)對局是令人興奮的。地圖相對于一些戰(zhàn)術(shù)競技的大開放世界地圖來說比較小,玩家隊伍的規(guī)模,玩家的數(shù)量,也被設(shè)置的較少,所以對局的節(jié)奏更快,更激烈?!禖rucible》在設(shè)計上就確保了每個游戲環(huán)節(jié)都是令人興奮和有趣的,不管是對于觀戰(zhàn)還是游玩的人來說。
它是為電競而生,又有觀賞性。我們也專注于游戲體驗,每個模式都是圍繞我們在其他游戲中喜歡的元素構(gòu)建的,但是它也有自己的特點。為了更加電競,我們已經(jīng)排除了幾乎所有的隨機元素,這些元素都在類似的游戲類型或其他類型中存在,它們往往會阻礙真正競技元素的展現(xiàn)——而我們的游戲設(shè)計就是為了促進這一點。
在設(shè)計和構(gòu)建游戲時,對我們來說很重要的一點是,考慮如何使我們想要帶來的最佳體驗展現(xiàn)出來。我們從其他游戲中借鑒了一些想法,但是沒有模仿任何特定的游戲。它不是《英雄聯(lián)盟》的第三人稱射擊版本,也不是《PUBG》的復刻。
除了定位電競,Amazon Relentless Studios還把《Crucible》視為一款適合直播的游戲,考慮到亞馬遜對Twitch的所有權(quán),這是理所當然的。
我們像同領(lǐng)域的競爭對手一樣期待產(chǎn)品在Twitch上的體驗,也十分在乎關(guān)于我們內(nèi)容的創(chuàng)作者。我認為《Valorant》做了非常聰明的營銷,看起來他們不需要做太多的付費推廣,他們有一個系統(tǒng),可以讓玩家在觀看直播中獲得測試版資格,這讓很多玩家蜂擁而至。
但這樣的基礎(chǔ)是他們已經(jīng)有了一款擁有大量電子競技粉絲的游戲《英雄聯(lián)盟》,是世界上最火熱的電子競技游戲,人們對Riot要做的事情很感興趣。這對《Crucible》來說是行不通的,即使我們可以讓時光倒流,提前知道他們的做法,我也無法有樣學樣,因為我們是一個全新的工作室,我們是一家新公司,我們在這個領(lǐng)域還是無名小卒。
對一款游戲來說,有許多與Twitch進行強有力互動的方式。我們則更加不同,真正關(guān)注的是讓游戲體驗本身盡可能有高的可傳授性,盡可能具有觀賞性,這是我們總體的核心。我們也計劃做一些其他的事情,但更希望在過多地考慮如何與Twitch主播社區(qū)進行互動之前,優(yōu)先考慮做好游戲并從社區(qū)獲得反饋。
免費游玩、精美皮膚、一開始就設(shè)置了通行證
(在營收上,)顯而易見的是,亞馬遜是玩家至上的。游戲中有很多方法可以讓你的角色擁有更多的辨識度和個人風格。
首先,也是最重要的一點,我們像許多其他角色射擊類游戲一樣銷售皮膚。我們也在一開始就設(shè)置了戰(zhàn)斗通行證系統(tǒng)。它會促進玩家購買來加快獲得皮膚的速度,也同樣獎勵那些愿意投入大量時間的人,或者那些愿意投入一定金錢和一定時間的玩家。
而游戲是免費的,是為了讓盡可能多的人加入。因為《Crucible》是一款基于團隊合作的游戲,所以需要大量玩家。
《Crucible》絕不會有Pay-To-Win元素,你所能買到的任何東西都不會讓你比別人更有優(yōu)勢。你不能通過付費的方式登上排行榜的頂端,或者通過購買的方式獲得最好看的角色皮膚。
這一切也是為了使游戲更具觀賞性,也更容易加入游玩。免費的游戲,擁有相當標準的戰(zhàn)斗通行證,精美的皮膚,都是實現(xiàn)這一目標的要素。
第一款3A多人對戰(zhàn)游戲,Amazon團隊對新游戲信心滿滿
對于我們之前的游戲,《The Grand Tour》,已經(jīng)盡過最大努力了。從一開始我們在線進行一場活動時就知道了,有很多事情都制約了它的擴散和曝光。但我依然對我們的成果自豪,它是一個很酷的游戲。
這次的《Crucible》是我們的第一款3A游戲,8月也將迎來《New World》,是爾灣團隊的努力成果,也是顯而易見非常漂亮的作品。
如果我們現(xiàn)在是恰巧有一款游戲,像《Valorant》那樣的,或者我們做的游戲試圖取代《反恐精英》,那么就會直接進入競爭激烈的市場里。但我們與眾不同,當人們進入游戲時,就明白這點了。你玩得越多,就越能意識到它的別出心裁。所以我不是很擔心這款游戲的市場競爭,我認為從長遠來看,終究會找到屬于我們的粉絲。
我為亞馬遜的發(fā)展感到驕傲,也很高興能花大量時間打磨《Crucible》讓其變得盡可能好?,F(xiàn)在,我們只需要玩家的反饋以使它更好,現(xiàn)在是把游戲交給玩家的時候了,他們的想法和建議,將在功能添加和內(nèi)容改進的漫長軌道上造成影響,這樣人們就可以在未來的若干年,持續(xù)享受它帶來的樂趣。
我們是一個全新的游戲工作室,全新的游戲發(fā)行商。我們已經(jīng)深耕了很長時間,我們知道,只要它一上線,就會有成百萬的玩家,我們就會發(fā)現(xiàn)各種各樣我們沒有想到的問題。我們迫切希望玩家來嘗試,而且將致力于解決他們提出的問題。