用6種方法,他們賣(mài)掉了自己的公司

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:澤塔(編譯)
時(shí)間:2023-07-05
2806
近日,美國(guó)發(fā)行商ZiMAD的收購(gòu)和并購(gòu)經(jīng)理亞娜·維斯尼娜(Yana Vesnina)在外媒Game World Observer撰寫(xiě)了一篇專欄文章,分享了游戲研發(fā)工作室出售資產(chǎn)的6種常見(jiàn)方式,以及與它們相關(guān)的挑戰(zhàn)。以下是手游那點(diǎn)事對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯整理。

近日,美國(guó)發(fā)行商ZiMAD的收購(gòu)和并購(gòu)經(jīng)理亞娜·維斯尼娜(Yana Vesnina)在外媒Game World Observer撰寫(xiě)了一篇專欄文章,分享了游戲研發(fā)工作室出售資產(chǎn)的6種常見(jiàn)方式,以及與它們相關(guān)的挑戰(zhàn)。以下是手游那點(diǎn)事對(duì)文章主要內(nèi)容的編譯整理。

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在游戲行業(yè),我們經(jīng)常遇到六種不同類型的商業(yè)提案。

01

賣(mài)掉整個(gè)工作室和所有資產(chǎn)

工作室所有者提議出售自己手中的全部商業(yè)資產(chǎn)。這通常表明他們已經(jīng)對(duì)繼續(xù)經(jīng)營(yíng)工作室失去興趣,原因包括游戲研發(fā)成本不斷增長(zhǎng)、核心業(yè)務(wù)遇到問(wèn)題等,但某些時(shí)候,工作室的所有者也有可能尋求退出策略,試圖通過(guò)賣(mài)掉工作室來(lái)收回初始投資。

如果工作室的所有者恰恰是一名游戲開(kāi)發(fā)者,或者十分熟悉游戲行業(yè)的投資人,那么他/她還有可能通過(guò)出售資產(chǎn)來(lái)獲取額外的(游戲)研發(fā)資金。在這種情況下,他們也有可能考慮被合并、被收購(gòu)或接受新一輪投資等其他提議。

挑戰(zhàn)

賣(mài)掉整家公司始終是一個(gè)復(fù)雜的戰(zhàn)略決策。為了克服潛在障礙,買(mǎi)方應(yīng)當(dāng)尋求專業(yè)的法律支持,積極準(zhǔn)備引導(dǎo)工作室向前發(fā)展,并在該領(lǐng)域積累廣泛的專業(yè)知識(shí)。

02

將項(xiàng)目與團(tuán)隊(duì)“打包”出售

與在出售項(xiàng)目時(shí)保留員工相比,這種情況較為少見(jiàn),因?yàn)楣ぷ魇宜姓咄ǔ2辉敢鈱⒕慕M建的團(tuán)隊(duì)交給第三方。不過(guò)在游戲行業(yè),發(fā)行商有時(shí)仍會(huì)收到此類提議。

挑戰(zhàn)

在這類交易中,賣(mài)方不得不拆分團(tuán)隊(duì),而買(mǎi)方則必須吸納新成員,努力讓他們?nèi)谌胄碌慕M織結(jié)構(gòu)。這兩個(gè)過(guò)程都極具挑戰(zhàn)性,并且可能無(wú)法帶來(lái)交易雙方所預(yù)期的結(jié)果。

03

賣(mài)掉一款最近推出的游戲

許多工作室曾經(jīng)嘗試出售問(wèn)世不久的新游戲(在交易前不超過(guò)6個(gè)月發(fā)售),這些游戲通常市場(chǎng)表現(xiàn)平平,投資回報(bào)率較低,甚至收入不足以承擔(dān)獲取用戶的成本。

對(duì)研發(fā)工作室來(lái)說(shuō),這既有可能是出于商業(yè)方面的務(wù)實(shí)考量,也可能是團(tuán)隊(duì)已經(jīng)耗盡資源、或缺少完善游戲所需要的專業(yè)知識(shí)時(shí)的絕望之舉。在后一種情況下,賣(mài)方(如果項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)的潛力都得到了買(mǎi)方認(rèn)可)往往愿意考慮將游戲和團(tuán)隊(duì)都賣(mài)掉。

挑戰(zhàn)

當(dāng)發(fā)行商收購(gòu)一款市場(chǎng)表現(xiàn)平平的游戲時(shí),交易的最終成本還應(yīng)包括后續(xù)內(nèi)容研發(fā)、改進(jìn)游戲等工作所產(chǎn)生的費(fèi)用。因此,如果工作室希望出售項(xiàng)目的提議被接受,很多時(shí)候需要大幅降低要價(jià)。

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04

出售尚未發(fā)布的游戲

很多工作室(尤其是那些專注于超休閑品類的工作室)愿意出售仍處于開(kāi)發(fā)中,甚至已經(jīng)成功通過(guò)初期測(cè)試的新游戲。

挑戰(zhàn)

如今,發(fā)行商通常只對(duì)購(gòu)買(mǎi)已經(jīng)擁有玩家基礎(chǔ)的游戲感興趣,研發(fā)工作室很難賣(mài)掉一款沒(méi)有用戶,或者用戶量很少的游戲。在做決定之前,買(mǎi)家需要確保游戲?qū)?huì)繼續(xù)增長(zhǎng),或者至少能夠產(chǎn)生預(yù)期收入。

05

出售研發(fā)成本極高的游戲

有時(shí)候,某家工作室可能啟動(dòng)了一個(gè)雄心勃勃的項(xiàng)目,并投入大量時(shí)間進(jìn)行開(kāi)發(fā)。然而,由于與初始發(fā)行商談判破裂,或者無(wú)法找到合適的發(fā)行商,工作室意識(shí)到要想完成游戲的開(kāi)發(fā),就必須尋找一家對(duì)收購(gòu)交易持開(kāi)放態(tài)度的合作伙伴。

挑戰(zhàn)

賣(mài)方需要找到一個(gè)在游戲所屬品類擁有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的買(mǎi)家——后者不僅愿意投資遠(yuǎn)未完工的項(xiàng)目,還可以利用他們的專業(yè)知識(shí)協(xié)助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

06

出售由一支非專業(yè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的游戲

很多時(shí)候,研發(fā)工作室還會(huì)出售與自身產(chǎn)品策略不一致的游戲。例如,當(dāng)一家工作室嘗試進(jìn)入某個(gè)細(xì)分品類市場(chǎng)卻遭遇失敗時(shí),就有可能通過(guò)這種方式來(lái)彌補(bǔ)損失。據(jù)我們觀察,許多超休閑手游工作室都在開(kāi)發(fā)合并類游戲,但其中大部分(工作室)缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn),在運(yùn)營(yíng)階段遇到了巨大挑戰(zhàn)——對(duì)這些工作室來(lái)說(shuō),將游戲賣(mài)掉就成了最佳選擇。

挑戰(zhàn)

在立項(xiàng)階段,工作室通常會(huì)根據(jù)自身目的來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,而不會(huì)考慮將來(lái)出售項(xiàng)目的可能性。這意味著工作室要么為全面轉(zhuǎn)手項(xiàng)目做好準(zhǔn)備(這需要額外的投資),要么就降低價(jià)格(如果項(xiàng)目缺少詳細(xì)的文檔、代碼注釋等材料)。買(mǎi)家往往要求賣(mài)方提供項(xiàng)目的所有資產(chǎn),但在大部分時(shí)候,賣(mài)方在交易中所提供的資產(chǎn)無(wú)法達(dá)到買(mǎi)家的預(yù)期。

最后,筆者再簡(jiǎn)要概述一下作為買(mǎi)家,游戲發(fā)行商希望從交易中得到些什么。

雖然每家發(fā)行商都有自己的商業(yè)策略和目標(biāo),但最終目標(biāo)趨于一致,即增加收入和利潤(rùn)。因此,發(fā)行商總是優(yōu)先考慮交易能否為公司帶來(lái)更多收益。更具體來(lái)說(shuō),發(fā)行商往往會(huì)思考以下幾個(gè)問(wèn)題。

·我們已經(jīng)在擬收購(gòu)資產(chǎn)上花費(fèi)/投資了多少錢(qián)?

·該資產(chǎn)多久才能回本?

·為了讓交易回本,還需要追加多少額外投資?

·這筆資產(chǎn)是否包含任何知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP),如何單獨(dú)評(píng)估這些IP的價(jià)值?它們能否產(chǎn)生授權(quán)收益?

·這筆資產(chǎn)的活躍用戶規(guī)模有多大,付費(fèi)用戶所占的比例是多少?

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