這一槍,擊穿次元!
最近,整個(gè)游戲圈對(duì)射擊游戲品類的關(guān)注度越來越高,似乎每天都有吃不完的瓜。無論是《邊境》的不幸“滑鐵盧”,還是EDG戰(zhàn)隊(duì)在《無畏契約》東京大師賽中取得6強(qiáng)的輝煌成績,或是《無畏契約》國服定檔7月12日的好消息,都無一不顯露出這一領(lǐng)域近期的熱鬧與活躍。
在這樣的大環(huán)境下,創(chuàng)夢天地打造的二次元+TPS競技游戲《卡拉彼丘》也已經(jīng)進(jìn)入付費(fèi)測試的中后期。雖然在測試期間,開發(fā)商并未做出大規(guī)模的市場推廣,然而截至目前,全網(wǎng)預(yù)約數(shù)量已經(jīng)高達(dá)247萬。在放寬了測試資格的情況下,TapTap的評(píng)分仍然高達(dá)8.7分,好游快爆則是8.9分。這無疑證實(shí)了《卡拉彼丘》在射擊游戲領(lǐng)域已經(jīng)引起了較高程度的關(guān)注和期待。
《卡拉彼丘》獨(dú)特的“弦化”機(jī)制讓玩家在游戲中體驗(yàn)到前所未有的戰(zhàn)斗方式,而在手游市場,先入為主的原則往往能決定一款游戲的生死存亡?!犊ɡ饲稹酚凶约旱奶厣婕艺也坏酱?,只需要找市場而不需要爭奪細(xì)分市場,游戲的生存空間大可無限想象。
不過,面對(duì)目前完備成熟的射擊游戲市場,一款新晉二次元射擊游戲能否贏得玩家的青睞,同時(shí)兼顧二次元和射擊游戲的玩家群體呢?又或者說,《卡拉彼丘》能否為創(chuàng)夢天地在這個(gè)領(lǐng)域開辟新的賽道,抓住二次元與TPS賽道之間的“大螃蟹”呢?走近這次測試,或許能找到答案的靈感。
01
抓住新概念槍戰(zhàn)的機(jī)遇
《卡拉彼丘》的賣點(diǎn)有二。一是其對(duì)射擊與二次元元素的巧妙結(jié)合,這在射擊游戲中實(shí)屬罕見;二是其特有的“弦化”機(jī)制,這一機(jī)制無疑增加了游戲的新鮮感和挑戰(zhàn)性。
角色變紙片人的設(shè)計(jì),這是放在大多數(shù)射擊游戲中都難以想象的。然而,在《卡拉彼丘》中卻顯得合理且充滿魅力。除游戲中有完整的故事背景與理論作為包裝,賦予其深度和底蘊(yùn)外,更值得一提的是,游戲利用了弦化系統(tǒng),為立體與平面兩種形態(tài)之間架起了橋梁,這為游戲帶來了新的策略性、趣味性與天馬行空的設(shè)計(jì)感。
盡管角色變?yōu)榧埰撕蟛痪邆涔裟芰?,但相?duì)更小的受擊面積以及空中滑行和墻面移動(dòng)的能力,導(dǎo)致“弦化”并不是一個(gè)“花活”,而是頗為實(shí)用的戰(zhàn)術(shù)功能。這也令《卡拉彼丘》形成了市面上別樹一幟的玩法基調(diào),在競技平衡和策略構(gòu)建等方面提供了更多的可能性,極大地提升了整體的游戲深度和玩家的參與度。
(弦化后的角色變成了紙片人)
除了以上的創(chuàng)新元素,《卡拉彼丘》在地圖設(shè)計(jì)上也下足了功夫。游戲的地圖設(shè)計(jì)緊密配合了弦化系統(tǒng),為玩家提供了大量適應(yīng)弦化機(jī)制的環(huán)境。這些地圖充滿了挑戰(zhàn)性,更加強(qiáng)調(diào)了空間的利用和策略的規(guī)劃。
例如,游戲中一張地圖“88區(qū)”的格局雖類似“沙漠二”,但加入了許多高臺(tái)、隔間與新障礙物,讓許多十年老兵也不得不在實(shí)戰(zhàn)中重新學(xué)習(xí)記憶點(diǎn)位。由于多了一個(gè)維度,《卡拉彼丘》的戰(zhàn)斗方式更加立體,玩家需要捕捉的信息點(diǎn)也成倍增加,這無疑提高了對(duì)隊(duì)伍配合和個(gè)人報(bào)點(diǎn)意識(shí)的要求。
(88區(qū)的地形構(gòu)造復(fù)雜,高度差用深淺標(biāo)出)
然而,高門檻的游戲挑戰(zhàn)并不意味著一切都是積極的。在長TTK的《卡拉彼丘》中取勝實(shí)際上并不易,對(duì)于沒有射擊游戲基礎(chǔ)的新人來說更是如此,我在玩家論壇中也經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)一些老手抱怨新人表現(xiàn)的帖子。
(長TTK下大狙角色的強(qiáng)勢被做成表情包,現(xiàn)已被削弱)
雖說在每一款射擊游戲都會(huì)存在這種聲音,但《卡拉彼丘》競技模式的“高門檻”如同檢驗(yàn)水平的聚光燈,把高手的操作上限拉高的同時(shí),新手犯下的失誤也會(huì)被無限放大,導(dǎo)致目前整體游戲環(huán)境對(duì)新人的容忍度是更低的。將這些累計(jì)起來,對(duì)于新手玩家的留存率構(gòu)成了一定壓力。
游戲開發(fā)方也深知搞二次元不能只走硬核競技一條道路。在本次測試中,除了傳統(tǒng)的爆破與團(tuán)隊(duì)競爭模式外,還增加了偏娛樂性質(zhì)的新模式“芯核爭奪”,這是一個(gè)收集道具增加實(shí)力,最后劃分成非對(duì)稱陣營戰(zhàn)的玩法。如果《卡拉彼丘》能在未來的更新中繼續(xù)豐富游戲模式,如添加基于世界觀的劇情模式等,滿足不同類別玩家的游戲需求,無疑可以在一定程度上解決新手玩家的留存問題。
總的來說,只有在《卡拉彼丘》才能玩到的紙片人設(shè)計(jì),無論是在戰(zhàn)斗的策略性還是在游戲體驗(yàn)的獨(dú)特性方面,都擁有其深度和創(chuàng)新的優(yōu)勢。在射擊游戲這個(gè)競爭激烈的領(lǐng)域,“不可替代性”有望使《卡拉彼丘》在市場上占據(jù)一席之地。
02
二次元玩家真的端不起槍嗎?
產(chǎn)品側(cè)似乎一切都在朝著理想進(jìn)行。但轉(zhuǎn)向玩家社區(qū),卻呈現(xiàn)出相對(duì)復(fù)雜的情況。“二次元玩家不擅長槍戰(zhàn)”等固有認(rèn)知不絕于耳,而如果只從二次元+射擊競技這一點(diǎn)進(jìn)行篩選,盡管它們的發(fā)展各有內(nèi)因,《槍神紀(jì)》《王牌戰(zhàn)士》等同類產(chǎn)品的市場表現(xiàn)也似乎并沒有太理想。于是,上述認(rèn)知便很容易轉(zhuǎn)化為看到二次元+槍戰(zhàn)的游戲便產(chǎn)生“一眼完蛋”的慣性思維。
但二次元與射擊競技,真的如此相斥嗎?實(shí)際上,從散爆的《少女前線》到西山居的《塵白禁區(qū)》,“二次元+槍戰(zhàn)題材”一直是各大廠商重點(diǎn)關(guān)注的組合詞。事實(shí)上,就連米哈游也曾經(jīng)有過研發(fā)TPS項(xiàng)目的傾向,業(yè)界動(dòng)向指明了二者是一種有潛力的市場組合。
要是在此基礎(chǔ)上加入PVP內(nèi)容再討論呢?大體上二次元用戶對(duì)強(qiáng)PVP內(nèi)容具有一定的惰性,但在射擊游戲中使用二次元皮膚的用戶也并不少。這暗示二次元和射擊游戲有一定的交叉度,能成為一個(gè)待挖掘的市場增長點(diǎn)。此外,射擊游戲和二次元的主要用戶群體——男性用戶的重合度高,這也提供了一個(gè)市場導(dǎo)向的基礎(chǔ)。
然而,盡管這兩個(gè)領(lǐng)域有重合的用戶群,但總體上,二次元和射擊游戲的用戶群體的重疊量并不算高。二次元元素雖然可以吸引大量的年輕玩家,但射擊游戲的高技能要求和競技性質(zhì)可能會(huì)對(duì)部分二次元玩家產(chǎn)生排斥。反之,對(duì)于一些純粹的射擊游戲玩家,他們可能對(duì)二次元元素不感興趣。
這樣看來,要在二次元和射擊游戲的融合中找到平衡,尋找到既能吸引二次元玩家,又能吸引射擊游戲玩家的新的增長點(diǎn),是《卡拉彼丘》發(fā)展中需要面臨的一個(gè)重要課題。但在產(chǎn)品初期,魚和熊掌不可兼得。與其將自己變得中庸,去遷就一部分潛在受眾,還不如服務(wù)好二次元與射擊游戲交集中的那批核心用戶,這或許才是當(dāng)下《卡拉彼丘》最該去做的事。
(本次測試新開放的宿舍角色)
為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),《卡拉彼丘》有一些持續(xù)推進(jìn)的策略,例如加入宿舍功能以強(qiáng)調(diào)角色陪伴感,相較于僅開放星繪一人的首測,本次測試還實(shí)裝了奧黛麗和米雪兒·李兩名角色進(jìn)入宿舍互動(dòng),還可以與她們用通訊工具聊天;以及主要圍繞角色與槍械的外觀付費(fèi)和Battle Pass來適應(yīng)二次元用戶的付費(fèi)習(xí)慣,最受玩家喜愛的泳裝系列皮膚已經(jīng)推出數(shù)款,最新推出的米雪兒惡魔皮膚也受到了高度好評(píng)。
游戲內(nèi)的建設(shè)固然重要,但更不能忽視的是,玩家社區(qū)對(duì)于游戲的發(fā)展具有巨大的影響,與二次元相關(guān)的游戲更是如此。玩家在B站等二次元濃度較高的社交平臺(tái)上的討論和互動(dòng),可以極大地提高游戲在主要受眾之間的知名度和影響力、培養(yǎng)角色的廚力氛圍、同時(shí)也能為游戲的改進(jìn)和發(fā)展提供寶貴的用戶反饋。因此,深度參與和有效利用玩家社區(qū)的輿論動(dòng)向作為游戲發(fā)展方向的參考,也成為了《卡拉彼丘》發(fā)展的重要一環(huán)。
(官方還積極打造游戲與Fanbook平臺(tái)間的生態(tài)環(huán)境)
無論是產(chǎn)品還是社區(qū),關(guān)鍵都在于細(xì)分用戶群體,并深度服務(wù)好這部分用戶。這不僅能夠保證產(chǎn)品的核心競爭力,也能最大限度地提高用戶的滿意度和忠誠度,在二次元和射擊游戲的交匯點(diǎn)上找到自己的立足點(diǎn)。而關(guān)于“二次元玩家到底端不端得起槍”這個(gè)問題,我想櫻島麻衣會(huì)給出答案。
03
在二次元領(lǐng)域向精品自研轉(zhuǎn)型
對(duì)于廣大企業(yè)來說,從熟悉的業(yè)務(wù)領(lǐng)域踏出,涉足未知的市場總是充滿挑戰(zhàn),這個(gè)步驟常常會(huì)對(duì)公司未來的走向產(chǎn)生重大影響。對(duì)于創(chuàng)夢天地而言,這樣的挑戰(zhàn)更是必要的。
創(chuàng)夢天地過去代理發(fā)行的一系列產(chǎn)品,如《夢幻花園》《地鐵跑酷》等,雖然帶來了穩(wěn)定的收益,但在新產(chǎn)品的開發(fā)方面,他們已經(jīng)沉寂了過長的時(shí)間。
作為創(chuàng)夢天地的八款儲(chǔ)備產(chǎn)品之一,《卡拉彼丘》的開發(fā)顯得如此關(guān)鍵。這不僅是一次看似冒險(xiǎn)的突破嘗試,更是標(biāo)志著公司從原有的代理開發(fā)路徑向獨(dú)立研發(fā)高品質(zhì)產(chǎn)品轉(zhuǎn)變,可以說這是創(chuàng)夢天地實(shí)施的一次重大戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。
在產(chǎn)品的初期階段,《卡拉彼丘》承受了來自各方的質(zhì)疑甚至不被看好。然而,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇對(duì)二次元市場的巨大潛力有著深厚的信心,并堅(jiān)信公司必須在二次元領(lǐng)域擁有自己的聲音,以更好地滿足Z世代的獨(dú)特需求。因此,盡管面臨過資金不足、人才缺乏等一系列困境,團(tuán)隊(duì)仍然咬牙挺了過來,他們的堅(jiān)韌不拔最終在今年的首測中收獲了用戶的熱切反饋。
從另一個(gè)角度看,《卡拉彼丘》的開發(fā)與發(fā)布也體現(xiàn)了創(chuàng)夢天地業(yè)務(wù)多元化的戰(zhàn)略。如果游戲最終能取得成功,那么這無疑將大大拓寬公司的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,同時(shí)也能提高公司在市場中捕捉熱點(diǎn)的效率。這也是創(chuàng)夢天地在經(jīng)歷了一年的低谷后,通過業(yè)務(wù)創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型,逐步實(shí)現(xiàn)穩(wěn)健發(fā)展的重要一步。
《卡拉彼丘》的推出也將對(duì)提升創(chuàng)夢天地的企業(yè)形象,增強(qiáng)市場對(duì)公司的信任和期待起到積極的推動(dòng)作用。
如果《卡拉彼丘》成功了,將證明創(chuàng)夢天地在二次元射擊游戲領(lǐng)域的研發(fā)實(shí)力,為其在行業(yè)中贏得更高的聲譽(yù)和影響力。而即使最終未能如預(yù)期那樣成功,產(chǎn)品的開發(fā)和運(yùn)營亦將為其積累寶貴經(jīng)驗(yàn),為未來長期運(yùn)營項(xiàng)目的發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
04
結(jié)語
《卡拉彼丘》的出現(xiàn),為創(chuàng)夢天地的全新篇章奏響了序曲。無論結(jié)果如何,對(duì)市場的敏感洞察、對(duì)用戶需求的深入理解、對(duì)技術(shù)實(shí)力的考察以及對(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的檢驗(yàn),都將對(duì)創(chuàng)夢天地的未來發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
而二次元與PVP內(nèi)容之間待發(fā)掘的寶藏一直存在,目前表現(xiàn)不俗的《卡拉彼丘》或許就是打開大門的那把鑰匙。現(xiàn)階段官方正不斷聽取玩家建議進(jìn)行全方位的內(nèi)容調(diào)整與擴(kuò)容,平衡性、外掛等與游戲體驗(yàn)直接相關(guān)的問題也正積極解決。我們期待這款游戲未來正式上線后的市場表現(xiàn),以期看到它是否能夠?yàn)閯?chuàng)夢天地在自主研發(fā)道路上注入更多動(dòng)力。