2022年7月,主打像素風(fēng)格和彈射玩法的《流浪方舟》在大陸市場上線,iOS平臺免費榜TOP1,暢銷榜TOP10。維基百科顯示:其公測用戶首日次留50%,7日次留25%,月留8-10%。
2023年6月12日《流浪方舟》于中國港澳臺上線,首周雙端收入破800萬人民幣。特別是iOS下載榜,除了香港外,表現(xiàn)都不錯。
《流浪方舟》由深圳燃貓工作室研發(fā),經(jīng)電魂網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行。是一個畫風(fēng)、題材、玩法都較為獨特的小團隊產(chǎn)品。
研究其港澳臺市場打法,對中小廠商出海港澳臺,有一定借鑒意義。
《流浪方舟》在港澳臺,與大陸市場表現(xiàn)對比如何?
港澳臺市場素材對比大陸有何不同?營銷上有何差異化打法?
DataEye研究院今天聊聊《流浪方舟》。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一.市場表現(xiàn)
【事實&數(shù)據(jù)】
1.下載量
在中國港澳臺市場,《流浪方舟》上線首周雙端總下載量約9萬,其中,中國臺灣雙端約7萬次。作為對比,該游戲在大陸iOS下載量有約107萬。(下圖大陸地區(qū)僅計入iOS)
2.收入
中國港澳臺上線首周,《流浪方舟》雙端總收入約106萬美金。其中,中國臺灣首周收入最高約77萬美金。(下圖大陸地區(qū)僅計入iOS)
3.RPD
中國港澳臺地區(qū)平均RPD(平均單次下載付費金額),中國香港最高。中國香港、中國臺灣RPD均超10美金。
【DataEye研究院觀點】
港臺雖然下載量和大陸不能比,但付費數(shù)據(jù)較好。在港澳臺地區(qū),該游戲偏向預(yù)熱期發(fā)力,在游戲上線前配合“福利+真人明星/美女”攢足玩家期待值,付費情況更好,也說明玩家更加成熟、付費意愿更高,作為對比。
中國臺灣市場總收入更高,而香港單用戶支出更高。明顯看出小資、有閑的臺灣玩家更樂意付費。當然,這也和該游戲的營銷主要面向臺灣市場有關(guān)。
二.買量素材投放
【事實&數(shù)據(jù)】
1.素材投放趨勢
①測試預(yù)約期:中國港澳臺>中國大陸(中國港澳臺地區(qū)素材投放量基本一致)。
②上線當天:中國大陸>中國港澳>中國臺灣。
③上線后7天:中國大陸>中國港澳臺(中國港澳臺地區(qū)素材投放量基本一致)
走勢:所有市場素材量,在上線第三天下降明顯,第七天相比上線當日下降約40%。中國大陸在第五日有回升,中國港澳臺地區(qū)在第四日有回升。
注:橫坐標軸中的負數(shù)代表上線前日期,如-15為上線前15日;正數(shù)代表上線后日期,如15為上線后第15日;0為上線當日。
2.前3s吸睛元素(Top30高效素材)
中國大陸與中國港澳臺吸睛元素數(shù)均較多,不同市場有不同側(cè)重。最常見的吸睛元素均為:游戲?qū)嶋H對戰(zhàn)場景。
中國大陸Top3吸睛元素
中國港澳臺Top3吸睛元素
3.轉(zhuǎn)化點(Top30高效素材)
中國大陸比中國港澳臺轉(zhuǎn)化點多2個。最常見轉(zhuǎn)化點均為:彈射玩法結(jié)合特效。
4.素材形式(Top30高效素材)
中國大陸最大占比的素材形式為類UGC綜合介紹約59%,中國港澳臺最大占比的素材形式為玩法/操作展示約37%。值得注意的是,中國大陸素材,是極少真人明星/達人的。
【DataEye研究院觀點】
從素材投放趨勢看:大陸素材更重上線及后續(xù)持續(xù)獲量,港澳臺素材相對更重預(yù)熱期“刷臉”。港澳臺市場人口總量少,該游戲偏向預(yù)熱期發(fā)力,或許期望更高效在游戲上線前配合“福利+真人明星/美女”攢足玩家期待值,一次性爆發(fā)(畢竟,后續(xù)流量可能會極少)。而大陸地區(qū)的投放策略,則是有更多素材(特別是有不少“偏品牌向”素材),上線之后也在持續(xù)獲量,更偏長線。
重點突出像素風(fēng)、獨特玩法,快速篩選受眾。《流浪方舟》的像素+彈射組合,往往5秒內(nèi)必然能在素材中展示出來,前期鋪陳較少。這或是因為,在買量市場上在付費核心玩家有限的情況下,項目組期望以像素+彈射,快速篩選能接受的受眾,規(guī)避與部分大廠的直接競爭。一般而言,獨特的題材畫風(fēng)素材,對于買量成本上也有優(yōu)勢。
對比大陸與港澳臺,大陸表現(xiàn)更“樸實”,港澳臺表現(xiàn)更重獎勵。吸睛元素和轉(zhuǎn)化點上,大陸市場素材更重視玩家互動,重視玩家在游戲內(nèi)的感受、爽點,玩法教學(xué)、抽卡等元素頻頻出現(xiàn)。港澳臺市場素材更重視先用“福利”(游戲福利、視覺福利)吸引玩家,如明星/美女/送實體獎勵等。
創(chuàng)意形式方面,大陸更重視使用類UGC素材,以及游戲內(nèi)展示來消除玩家廣告抵御心態(tài)。而在港澳臺則更多元:吸睛元素、轉(zhuǎn)化點配合通過不同形式的展示方式來達到“刷臉”的目標。
創(chuàng)意形式中,真人素材方面,港澳臺真人素材分兩類,其一是明星/主播,其二是素人劇情。明星/主播側(cè)重于美女(代言人)突出性感、可愛或者擦邊黃段子。并且,游戲與搞笑藝人合作,與游戲的趣味性風(fēng)格接近(陳漢典作品《舞棍大帝國》改編而成)。而素人劇情往往以真實生活場景為基調(diào),推薦種草。
三.傳播側(cè)
【事實&數(shù)據(jù)】
中國大陸:圍繞游戲玩法配合抖音直播+抖音達人組成“營銷組合拳”。
中國港澳臺:圍繞游戲玩法配合明星/達人代言+多類型媒體KOL合作。
Facebook《流浪方舟》官號
【DataEye研究院觀點】
以玩法“快樂彈射”,結(jié)合臺灣明星“魔性破圈”。明星結(jié)合游戲玩法“模擬彈射”,顯得魔性、洗腦、夸張,像臺灣綜藝。期望以“魔性夸張的記憶點”,來快速建立玩家對游戲“彈”的認知。
港澳臺使用“強曝光、多渠道的組合拳打法”。明星代言+多類型媒體,進一步促進玩家下載。如果像大陸的策略一樣直接使用UGC曝光可能效果不夠達不到目標效果,但明星的影響力+真人短視頻的形式能有效的帶動游戲的整體討論度,再配合港澳臺地區(qū)多媒體齊曝光。
項目組傳播側(cè)操作,包括社媒(Facebook)、流媒體(Youtube)、游戲直播媒體(Discord)、游戲論壇(巴哈姆特)。
在Youtuber的選擇上,《流浪方舟》與不同粉絲量級的Youtuber合作,Top10觀看量的視頻制作Youtuber全部為垂直類游戲視頻制作者。
利用物質(zhì)、精神激勵讓玩家產(chǎn)生自驅(qū)力,從而產(chǎn)出更有傳播效果的類UGC/二創(chuàng)視頻。或許是大陸地區(qū)已經(jīng)有了成功的經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)大陸預(yù)約跑得最好的視頻,是用戶隨手剪的UGC素材。(Source:《流浪方舟》制作團隊公開采訪)所以在港澳臺地區(qū)的營銷打法上能讓玩家產(chǎn)生二創(chuàng)傳播是一個大方向,這基于港澳臺地區(qū)多媒體融合的二創(chuàng)土壤。物質(zhì)激勵在于送iphone、ipad、PS5、游戲內(nèi)福利等,精神激勵包括二創(chuàng)活動等。
四.總結(jié)與思考
【DataEye研究院觀點】
產(chǎn)品:明確差異化玩法與產(chǎn)品調(diào)性+玩法結(jié)合
①易上手,但難精通:休閑彈射玩法,上手難度低,可選擇pvp、pve。讓新玩家能夠很快理解和掌握游戲的基本玩法,對游戲框架有基本的了解。然而,大量角色帶來了策略上的復(fù)雜性,帶來了可玩性。
②隨機性+策略性:后續(xù)彈射效果未知,可能有額外傷害/失誤(隨機性)。PVP玩法規(guī)則做了劃分+英雄池多元組合。游戲中的彈射效果可能是隨機的或者有一定的變化,這意味著玩家無法事先確定彈射的結(jié)果。這種未知性增加了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性,玩家需要根據(jù)實時情況做出決策。在彈射過程中,可能會發(fā)生額外的傷害或失誤,這意味著玩家需要評估風(fēng)險并制定策略。玩家可能會考慮如何最大化傷害,避免失誤,或者在發(fā)生失誤時進行應(yīng)對措施。對易上手的表象做了背后深度的玩法延伸,英雄池的組合同時增加了可玩性。
通過差異化的組合玩法建立產(chǎn)品壁壘,這樣可以在短時間內(nèi)打透市場、實現(xiàn)用戶擴圈;與此同時又能樹立產(chǎn)品質(zhì)量的獨有性,無直接競品,從而降低買量成本。
大陸先行印證融合的深度玩法機制有可行性,但需要不斷優(yōu)化玩法機制節(jié)點。《流浪方舟》的玩法機制是對現(xiàn)存彈珠彈射玩法進行的操作弱化,同時結(jié)合成熟的策略卡牌養(yǎng)成體系來搭建游戲內(nèi)容,因此也出現(xiàn)了縫合的說法。表面是彈珠類輕度休閑游戲,但在背后其實是需要花費長時間投入的中重度養(yǎng)成玩法。雖然在游戲前期以這樣的方式回本很快,但后期以主打玩法吸引玩家的《流浪方舟》在2023年3月,大陸地區(qū)收入低于3k美元,游戲下坡路已經(jīng)凸顯。
雖然背后的玩法是策略養(yǎng)成,但玩家上手操作的動態(tài)玩法都是圍繞彈射,在后期難度過大,反復(fù)的通過“易上手”的彈射玩法可能會大大增加了玩家的重復(fù)操作,長此以往可能會讓一些玩家感覺枯燥乏味。玩家聲音顯示,目前因為機制改動過大造成的玩家流失過多,讓整體用戶口碑急速下滑,逐漸走入口碑困境。
大陸玩家聲音(正反饋)
大陸玩家聲音(負反饋)
中重度游戲中的養(yǎng)成、策略等玩法的設(shè)置尤其考驗了重度養(yǎng)成玩法中玩家對于數(shù)值設(shè)置等功力,每個節(jié)點的反饋是否能讓玩家感覺到爽點?是否能讓玩家產(chǎn)生恰當?shù)摹ⅰ坝T不能”的感覺?是否玩家會因為升級機制過于難需要大量氪金而導(dǎo)致的心理不平衡棄游,這些情況無疑不是一個行業(yè)面臨的重大挑戰(zhàn)。
《流浪方舟》出海港澳臺在營銷上做足了噱頭,上線前期的收入和RPD也印證了游戲玩法的可行性,只是需要吸取在大陸上線時踩過的坑、盡力注意并滿足玩家需求,以及不斷完善整個行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),這樣才能讓游戲長久運營,延長生命周期。