都說二次元玩家是最挑剔的玩家,但是也是最包容的玩家??此剖且环N“雙標”,但是對于自己所好,二次元玩家就是如此“矛盾”。
前不久游族剛上線的《山海鏡花》就遭遇了一次過山車?!渡胶gR花》立項于2017年,游戲預約數超過500萬,產品未上周邊先火,可以想象這款游戲是多么受人期待。而在前幾天上線的時候,因服務器事故,游戲維護將近12小時,可以算得上是一次大型游戲事故。而游族官方也很快地做出了反應,對玩家進行補償,而補償力度也堪稱歷史之最:停服幾小時,就送幾十連抽,最終福利累積到了120連。
最終,玩家選擇集體失憶,而這一系列的操作也成為了一次有效的運營應對事件,不過這可不是所有游戲都學得來的?,F在,《山海鏡花》在TAPTAP上的評分回升到6.7分,在TAPTAP 30000條評價中,其中有6500條都對游族這些的運營應對給予了正面評價。
而這也正好說明了二次元玩家的“雙標屬性”,既挑剔又包容。
挑剔,指的是玩家對游戲內容的要求過高;包容,指的是玩家們對官方的態(tài)度。
玩家對官方的態(tài)度從TAPTAP的30000條評價中,能夠窺出一二,那么對挑剔的玩家又是如何看待游族呢?
01
從移動游戲市場正式爆發(fā),卡牌手游便是其中一大品類,不過在經過了諸多換皮、濫造的卡牌游戲“洗禮”后的中國市場,玩家們在2015年集體對卡牌游戲喊出了:“NO!”
2015年2月12日,掌趣科技宣布獲得小說《龍族》的手游改編權,粉絲們在官方微博下集體留言表示不要卡牌;2015年3月7日,第二屆CIGC游戲大會上,37手游總裁徐志高也拋出了一個有趣的話題“今年堅決不引進卡牌手游?!倍巫宓摹渡倌耆龂尽氛钦Q生于2015年2月12日,那個“被嫌棄的卡牌游戲的2015”。
《少年三國志》
那時候卡牌游戲的模型已經非常成熟,已經從單純的“卡牌”、“卡牌養(yǎng)成”發(fā)展到了“卡牌+X”的2.0模式,不過上線后的《少年三國志》卻依然采用的是卡牌1.0的模式。拋開《少年三國志》的流水成績來看,這款游戲對行業(yè)最大的影響是,革了卡牌游戲的命。因為在那個時候,很多人都認為卡牌游戲已經到了天花板,想要再爆發(fā)太難了,但是《少年三國志》做到了,而且一做就是幾年。在當時,誰也沒有想到過,一個已經成為了紅海的卡牌游戲賽道,居然能夠讓游族在里面建立起自己的護城河。
《少年三國志2》
2019年底,《少年三國志》的續(xù)作《少年三國志2》上線了,根據官方透露,《少年三國志2》上線三個月流水即破10億,依然是卡牌游戲的《少年三國志2》證明了游族的研發(fā)實力以及尋找賽道的能力。而這種能力更重要的是讓市場認識到,玩法沒有所謂的過時,只要是品質有保障的產品,那么就有成功的機會。
02
不過,游族旗下的產品也不盡然都是卡牌游戲。從《少年三國志》到《權力的游戲》再到《山海鏡花》,從卡牌到SLG再到二次元,可以看出游族在產品矩陣布局的多樣性。
按照游族的產品規(guī)劃來看,在2020年,游族計劃發(fā)布的自研產品就達到4款之多,除了已經上線的《山海鏡花》,還有包括《少年三國志:零》、《新盜墓筆記》以及將在海外上線的《Infinity Kingdom》,這幾款游戲包括了卡牌、MMO以及SLG等品類。
《山海鏡花》
已上線的《山海鏡花》雖然遭遇了運營事故,不過上線10天,下載量突破700萬。更重要的是,在運營事故的處理上,游族大大的在玩家面前刷了一次好感。而針對這一產品,手游矩陣之前曾采訪過《山海鏡花》項目組,團隊負責人表示:只有充分挖掘深層次的內容,抓住市場的規(guī)律,回歸游戲好玩的本質,那么這款產品才有成功的機會。
《少年三國志:零》
《少年三國志:零》則是少年IP的又一力作,連續(xù)獲得成功的《少年三國志》系列已經成為虜獲了年輕玩家的心。而在卡牌這一優(yōu)勢賽道下,《少年三國志:零》或許又將是引起一陣跟風。
《新盜墓筆記》則是一款由南派三叔正版授權的3DMMO手游,MMO是游族從頁游時代就開始涉足的品類,同樣非常具有優(yōu)勢。
《荒野亂斗》
除了自研產品之外,在代理產品中,今年游族將推出一款幾乎所有手游玩家都會關注的游戲《荒野亂斗》。《荒野亂斗》是由Supercell研發(fā)的一款多人實時對戰(zhàn)手游,雖然海外在2017年就已經上線了,不過對于產品品質要求非常嚴苛的Supercell來說,用兩三年來做測試再正常不過,如果最終成績無法到達他們的要求,他們也不會在意這款游戲上線多久,都會被統(tǒng)統(tǒng)砍掉。在經過不斷地的調試,《荒野亂斗》總算存活了下來,根據Sensor Tower的數據顯示,自2018年12月12日在全球同步發(fā)行以來,截至2019年底,該作就創(chuàng)造了4.22億美元(約合人民幣29.56億元)的營收。如今,這款游戲已經拿到版號,國服開啟時間也定在了6月9日。
從游族的產品規(guī)劃來看,今年可謂是游族重拳出擊的一年,這些大作都將為游族帶來怎樣的回報呢?非常令人期待。
03
幾日前,人民日報發(fā)表了一篇名為《激活網游的文化屬性》的文章,其中提到:
“網游也是文化產品,具有文化承載功能。通過將道德價值和文化基因賦予故事、人物、畫面、音樂等內容,網游能潛移默化地引導游戲者特別是青少年的世界觀、人生觀、價值觀。
應該說,無論是促進產品升級還是壯大游戲市場,相關游戲開發(fā)者都有責任讓游戲產品既有意思又有意義,既有娛樂性又有文化性?!?/span>
用網游來傳達文化,現在已經成為了行業(yè)的一種主流聲音。不過早在2012年,游族就曾表明過這樣的態(tài)度。2012年ChinaJoy期間,游族網絡首次參加高峰論壇,就曾表示過要讓游戲走出國門,統(tǒng)一標簽就是“中國”,表明了對于中國傳統(tǒng)文化的信仰、傳播、挖掘的精神和態(tài)度。
當移動游戲時代來臨后,游族在這方面做出了更好的表率。以《少年三國志》為例,在以游戲形式傳達“三國”這一IP的同時,也依托游戲與用戶之間的互動,以“少年”這個關鍵詞重塑了“三國”IP,賦予這個傳統(tǒng)IP以年輕、熱血的正向能量導向。2019年游族舉辦的616少年節(jié)中,游族就宣布了一項與川劇進行文創(chuàng)聯動的合作計劃,少年系列產品首次攜手四川省川劇院,開啟了文創(chuàng)合作項目“國風少年守護計劃”。游族以數字化科技來重現國粹精華,川劇院以傳統(tǒng)的演繹形式來表現年輕的互聯網文化,這是一次對傳統(tǒng)文化的傳承和守護。
除了有文化力的產品的打造,在將具有中國特色的文化產品傳播到海外,游族也有卓越的成果。在2013年的時候,游族就將全球化戰(zhàn)略作為企業(yè)的整體戰(zhàn)略,而當時的中國游戲市場才剛剛處于移動游戲爆發(fā)前夜。
其中,《少年三國志》用少年形象刻畫熟悉的三國人物,以少年的名義重塑三國,用全球年輕人普遍接受的熱血風格重述三國歷史,將三國故事更鮮活地呈現給全球玩家,成為中國傳統(tǒng)文化傳播的良好切入點。除此之外,這樣超前的戰(zhàn)略規(guī)劃也為游族的海外市場奠定了很好的基礎,如《女神聯盟》系列連續(xù)兩年獲得Facebook年度大獎,《狂暴之翼》累計登頂57個國家和地區(qū)游戲暢銷榜,被稱為“海外第一ARPG”。這些成績無一不顯示出游族在海外市場獲得的認可,以及其在全球市場中的品牌價值。
04
一家企業(yè)會高潮,也會有低谷,不過重要的是,企業(yè)的本心是否還在。
2019年,游族成立十周年。在這十年中,游族的戰(zhàn)略也經過了多次的調整,無論是“大IP戰(zhàn)略”還是“精實增長”,說到底還是深度研發(fā)和深度運營,這種看似未變的戰(zhàn)略事實上在操作和執(zhí)行上已經有了很大的變化,所謂的不變,也就是恪守本心罷了。