首日收入超20億元、創(chuàng)暴雪新記錄!《暗黑4》團(tuán)隊(duì)談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)核心

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-06-08
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6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡(jiǎn)稱(chēng)暗黑4)》的發(fā)布給“英雄遲暮”的暴雪帶來(lái)了非常大的利好,媒體好評(píng)、炸服之外,這款A(yù)RPG神作創(chuàng)下了暴雪成立以來(lái)最暢銷(xiāo)的游戲。

6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡(jiǎn)稱(chēng)暗黑4)》的發(fā)布給“英雄遲暮”的暴雪帶來(lái)了非常大的利好,媒體好評(píng)、炸服之外,這款A(yù)RPG神作創(chuàng)下了暴雪成立以來(lái)最暢銷(xiāo)的游戲。

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北京時(shí)間6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發(fā)布了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來(lái)最暢銷(xiāo)的暴雪游戲。”盡管沒(méi)有公布具體銷(xiāo)量,但作為對(duì)比,暴雪上一個(gè)最暢銷(xiāo)的游戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國(guó)度》,當(dāng)時(shí)的首日銷(xiāo)量是370萬(wàn)套,意味著《暗黑4》發(fā)布之后24個(gè)小時(shí)的業(yè)績(jī)已經(jīng)超過(guò)了這個(gè)數(shù)字,即首日《暗黑4》實(shí)現(xiàn)的銷(xiāo)售收入超過(guò)了20億元人民幣。

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盡管官司纏身、魔獸世界國(guó)服退場(chǎng)等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺(jué),但不可否認(rèn)的是,暴雪娛樂(lè)每次新游發(fā)布總能吸引大量玩家的關(guān)注,《暗黑4》作為該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無(wú)數(shù)ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發(fā)并不順利,在發(fā)布之前,還有外媒報(bào)道稱(chēng),由于性騷擾官司導(dǎo)致的關(guān)鍵員工離職、加上項(xiàng)目的管理不善,很可能導(dǎo)致游戲無(wú)法按時(shí)發(fā)布。

對(duì)于ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個(gè)永遠(yuǎn)難以磨滅的符號(hào),這個(gè)起源自1997年的IP甚至開(kāi)拓出了屬于自己的“暗黑”品類(lèi)。它的首款游戲喚醒了人們對(duì)于《龍與地下城》最可怕的幻覺(jué),將其巧妙融入到了可重復(fù)的砍殺RPG玩法當(dāng)中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個(gè)IP真正推上了APRG品類(lèi)的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有著不可撼動(dòng)的地位。

開(kāi)發(fā)者們發(fā)現(xiàn),當(dāng)12年后發(fā)布《暗黑破壞神3》的時(shí)候,粉絲們對(duì)于暗黑系列的內(nèi)容有著非常具體的想法,任何曾經(jīng)在網(wǎng)吧通宵或者熬夜在局域網(wǎng)投入大量時(shí)間的人都知道,這些粉絲對(duì)于暗黑續(xù)作的態(tài)度有多么的認(rèn)真。這個(gè)IP已經(jīng)走過(guò)了26年,距離上一次發(fā)布也過(guò)去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重制版》打下了良好的基礎(chǔ),而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現(xiàn)輝煌。

雖然團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了磨難,但暴雪娛樂(lè)的開(kāi)發(fā)者們顯然有理由對(duì)于這款游戲的成功充滿(mǎn)信心。在圍繞游戲研發(fā)與粉絲們進(jìn)行極為公開(kāi)的對(duì)話(huà),加上多次測(cè)試和一次大規(guī)模的服務(wù)器活動(dòng)之后,社區(qū)反饋一直是健康的,所有人對(duì)游戲的前景都很樂(lè)觀,這顯然對(duì)玩家和暴雪團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是非常好的結(jié)果。

那么,作為一款經(jīng)典IP的最新續(xù)作,《暗黑4》為何能夠打破系列甚至整個(gè)暴雪游戲的銷(xiāo)售記錄?又是如何平衡經(jīng)典還原和與時(shí)俱進(jìn)(創(chuàng)新)的呢?Gamelook根據(jù)《暗黑4》團(tuán)隊(duì)多名成員最新的采訪內(nèi)容,整理了這款游戲背后的研發(fā)細(xì)節(jié)。

以下是Gamelook整理的完整內(nèi)容:

重回暗黑本質(zhì)

從目前海外玩家放出的游玩視頻來(lái)看,《暗黑4》可以說(shuō)是系列里的“集大成者”,正如暗黑系列總經(jīng)理Rod Fergusson所說(shuō)的那樣,這是“有史以來(lái)最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優(yōu)點(diǎn)全部容納了進(jìn)來(lái)。

游戲總監(jiān)Joe Shely說(shuō),“暗黑破壞神最偉大的地方在于它很容易玩,不管你是用鍵盤(pán)鼠標(biāo)還是手柄、無(wú)論如何與游戲互動(dòng),它都有著非常簡(jiǎn)單的界面。暗黑游戲的奇妙就在于,你可以消滅一大群惡魔,它們以非常令人滿(mǎn)足的方式爆炸,你的角色越來(lái)越強(qiáng)大,你可以殺掉更大的惡魔?!?/p>

藝術(shù)總監(jiān)John Mueller表示,團(tuán)隊(duì)希望這款新作能夠重回暗黑本質(zhì),“一開(kāi)始可能很抽象,我們想要實(shí)現(xiàn)緊張、恐懼、黑暗、無(wú)休止的沖突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑游戲的本質(zhì),尊重早期游戲的遺產(chǎn),永遠(yuǎn)不要止步不前,并且?guī)?lái)互動(dòng)性。我們腦海中有了這些概念,所以當(dāng)我們開(kāi)始做藝術(shù)和環(huán)境的時(shí)候,美術(shù)師、劇情團(tuán)隊(duì)會(huì)填充內(nèi)容,在我們的創(chuàng)意研發(fā)過(guò)程中,它們就存在于我們的腦海里。”

作為游戲業(yè)內(nèi)的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類(lèi)里的泰斗級(jí)品牌,研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望《暗黑4》能夠得到應(yīng)有的公平對(duì)待。Mueller說(shuō),“”對(duì)于《暗黑4》,我們希望它盡可能的黑暗、堅(jiān)定和哥特風(fēng)格,永遠(yuǎn)不要偏離這個(gè)核心,除非游戲里的某個(gè)時(shí)刻有特別需要。

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Old Masters,圖片來(lái)自暴雪

Mueller表示,《暗黑4》的一個(gè)設(shè)計(jì)核心是“古典大師(old masters)”,即在游戲里既做到真實(shí)感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風(fēng)險(xiǎn)。

“這是激發(fā)我們?cè)妇暗囊环N方式,我們?cè)谂?chuàng)造像中世紀(jì)大作一樣的東西,我們希望游戲世界的顏色、基調(diào)和紋理能夠提醒我們這一點(diǎn)。我們并沒(méi)有打算將場(chǎng)景做成照片級(jí)寫(xiě)實(shí),它不只是一幅畫(huà),還需要給人古老的感覺(jué),就像玩家們?cè)谟螒蚶锏母惺苣菢??!?/p>

鮮活的聲音也是游戲的設(shè)計(jì)支柱之一,隨著工具的進(jìn)步,暴雪團(tuán)隊(duì)可以在游戲里實(shí)現(xiàn)很多的隨機(jī)性,隨著時(shí)間的推移而緩慢移動(dòng)。說(shuō)到游戲氛圍,《暗黑4》團(tuán)隊(duì)還在環(huán)境設(shè)計(jì)中投入了大量時(shí)間,游戲里的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱(chēng),“我們的目標(biāo)是,如果你直至站在那里傾聽(tīng),始終都會(huì)慢慢變化的感覺(jué),當(dāng)站在一個(gè)區(qū)域的時(shí)候,我不希望總是聽(tīng)著同樣的聲音,這會(huì)讓人耳朵疲勞?!?/p>

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游戲截圖

另外兩個(gè)比較重要的核心支柱,一個(gè)是“重回暗黑”,還有一個(gè)是“尊重傳統(tǒng)”,這主要是讓團(tuán)隊(duì)真正理解游戲究竟是什么,知道粉絲們對(duì)游戲有大量的期待,并且從研發(fā)團(tuán)隊(duì)喜歡的暗黑游戲上帶來(lái)很多東西,同時(shí)按照自己的方式進(jìn)行創(chuàng)新。

Mueller認(rèn)為,如果將“尊重傳統(tǒng)”這個(gè)核心簡(jiǎn)單的理解為讓老玩家體驗(yàn)起來(lái)很開(kāi)心,其實(shí)是比較膚淺的?!拔覀冇懻摿诉@一點(diǎn)的重要性,但《暗黑破壞神》另一個(gè)優(yōu)秀傳統(tǒng)是,自誕生以來(lái),它一直都可以讓很多沒(méi)有玩過(guò)ARPG的人很容易進(jìn)入游戲,動(dòng)作戰(zhàn)斗讓它可以被更多人接受。”

打造真實(shí)可信的暗黑世界

由于是系列第四款續(xù)作,暴雪研發(fā)團(tuán)隊(duì)很清楚,《暗黑4》擁有一個(gè)了解暗黑破壞神并且有著預(yù)期的粉絲群。他們知道暗黑是什么,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿(mǎn)足他們的預(yù)期,Shely解釋稱(chēng),“比如暗黑的情緒和游戲世界的基調(diào),這并不只是意味著關(guān)了燈光讓世界變黑,而是有著利害關(guān)系而且形勢(shì)嚴(yán)峻。這不是個(gè)一切順利的世界,很多大程度上取決于玩家對(duì)世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔?!?/p>

對(duì)于游戲世界的打造,Mueller認(rèn)為,真實(shí)可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過(guò)的很多細(xì)節(jié)。

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游戲截圖

他在接受外媒采訪時(shí)說(shuō),“我想到的兩個(gè)詞是“真實(shí)性”和“可信度”,或者說(shuō)是“接地氣”。因?yàn)槲覀儧Q定建立一個(gè)與城鎮(zhèn)、鄉(xiāng)村和感覺(jué)像真實(shí)地點(diǎn)的地方相連接的開(kāi)放世界,穿著裝備的角色、以及你看到所有關(guān)于玩家的一切都要反映這一點(diǎn)。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什么裝備?”由于這是個(gè)德魯伊區(qū)域,所以這里掉落的東西必須看起來(lái)是來(lái)自這個(gè)地區(qū),如果我在沙漠區(qū)域Kehijstan,那里掉落的東西必須是來(lái)自那個(gè)地方,而不是讓人覺(jué)得“我發(fā)現(xiàn)了一些看起來(lái)根本不屬于這里的東西”?!?/p>

在游戲里,所有職業(yè)都有獨(dú)特的背景故事和美學(xué)風(fēng)格,研發(fā)團(tuán)隊(duì)想要想實(shí)現(xiàn)的是,在游戲發(fā)布之后,當(dāng)玩家看到這五個(gè)職業(yè)的時(shí)候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容里,他們看起來(lái)就是來(lái)自Scosglen,“我認(rèn)為這是個(gè)很酷的機(jī)會(huì),我們欣然接受并且找到了解決方法。”

《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團(tuán)隊(duì)想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)黑暗、凄涼、令人壓抑的世界,但與此同時(shí),它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那里懷念過(guò)去,懷念我們玩這些游戲時(shí)的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來(lái)之前存在的世界。

“我認(rèn)為之前的游戲規(guī)模更小,更注重不斷的動(dòng)作,所以他們自始至終都能感受到夸張和沖擊力。到了《暗黑4》,我們意識(shí)到發(fā)生了很大的變化,這是一個(gè)巨大的開(kāi)放世界,可以讓玩家探索很多很多個(gè)小時(shí)。我們不一定希望它持續(xù)帶來(lái)沖擊,而是希望它成為一個(gè)讓玩家想要花時(shí)間、想要去探索的地方,然后當(dāng)行動(dòng)發(fā)生的時(shí)候,就顯得更有意義,我們?cè)噲D以簡(jiǎn)潔和具體的方式突出有意義的時(shí)刻?!?/p>

讓游戲世界“接地氣”,除了塑造真實(shí)可信的地點(diǎn),還需要做到不同世界之間的自然過(guò)渡,尤其是對(duì)于《暗黑4》這樣的龐大開(kāi)放世界。

Mueller說(shuō),“我們希望給過(guò)渡區(qū)更多的空間,讓它感覺(jué)更自然,這樣就不會(huì)覺(jué)得你只是從“雪域”進(jìn)入“沙漠區(qū)”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他游戲中可能經(jīng)歷的更柔和。我們稱(chēng)這些區(qū)域?yàn)檫^(guò)渡區(qū),它們很大,專(zhuān)門(mén)用于生物群落的過(guò)渡,每一個(gè)生物群落里還有大量的亞生物群落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個(gè)地區(qū),就會(huì)看到冰川生物群落,然后是永久凍土,下面是泥濘區(qū)域,冰川融化的地方?!?/p>

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Fractured Peaks冰川

他透露,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在Hawezar的水體方面做了很多規(guī)劃,因?yàn)樗鼇?lái)自Fractured Peaks的冰川,所以會(huì)有一個(gè)巨大的落差,水往下流,周?chē)衅俨疾⒘魅際awezar?!拔覀冎皬膩?lái)沒(méi)有處理過(guò)這種聯(lián)系,這是個(gè)挑戰(zhàn),但它是一個(gè)很有趣的挑戰(zhàn)。”

《暗黑破壞神》的發(fā)展已經(jīng)接近30年,所有人都期待著《暗黑4》將成為系列體驗(yàn)的巔峰,所以,它應(yīng)該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時(shí)還要加入自己想要做的東西。

“其中一個(gè)就是暗黑的基調(diào),當(dāng)我們看所有的游戲時(shí),我們會(huì)想,“這種黑暗、這個(gè)基調(diào),這種哥特式恐怖幻想是基礎(chǔ)性的”,因此,將它做到游戲里,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領(lǐng)域的探索感,在這些領(lǐng)域,新的領(lǐng)域會(huì)開(kāi)放,調(diào)色板會(huì)變化,它將充滿(mǎn)活力。游戲里仍然有很多這樣的時(shí)刻,你在探索一個(gè)巨大的開(kāi)放世界,必須有很多的多樣性和基調(diào)才有趣,否則,隨著時(shí)間的推移,人們就會(huì)覺(jué)得單調(diào)乏味?!?/p>

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由玩家驅(qū)動(dòng)的幻想世界

角色創(chuàng)作此前從來(lái)沒(méi)有在暗黑破壞神游戲里出現(xiàn)過(guò),比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙里有獨(dú)特的身份,這就需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)在處理角色的時(shí)候保持高度警惕。因?yàn)?,德魯伊有自己的特點(diǎn),游俠(Rogue)也有自己的個(gè)性,Mueller表示,加入角色創(chuàng)作之后,帶來(lái)的機(jī)會(huì)是玩家可以塑造屬于自己的角色,例如游俠(Rogue)看起來(lái)有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來(lái)像小偷。

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《暗黑4》角色

“我們認(rèn)為這幾乎就像是電影選角一樣,因?yàn)槲覀儧](méi)有制作看起來(lái)很奇怪的臉之類(lèi)的東西,我們希望有一個(gè)與游戲世界相匹配的角色,與游戲世界的色調(diào)搭配,然后給玩家很多選擇,讓你感覺(jué)有點(diǎn)像真實(shí)世界,但又不會(huì)跳出幻想世界。與此同時(shí),我們還加入了綠頭發(fā)和紫色頭發(fā)之類(lèi)的東西,但好像仍然是比較少的,因?yàn)槲覀儾幌M@破壞玩家的沉浸感?!?/p>

《暗黑4》加入復(fù)雜系統(tǒng)的節(jié)奏更慢,很多時(shí)候是在玩家熟悉之后才引入新系統(tǒng)。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的占比很重,它可以通過(guò)另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗(yàn)游戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一個(gè)故事可以將人們很好地連接起來(lái)。

不過(guò),體驗(yàn)了游戲的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),《暗黑4》的故事實(shí)際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。

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火,就是游戲里的光

當(dāng)被問(wèn)及這樣的設(shè)計(jì)是否會(huì)讓玩家感到太壓抑的時(shí)候,《暗黑4》助理游戲總監(jiān)Joe Piepiora認(rèn)為,這其實(shí)可以與游戲的基調(diào)和氛圍更加契合,同時(shí)通過(guò)大量的選擇,讓玩家始終處于游戲劇情的中心。

“當(dāng)我們被安排做《暗黑4》游戲世界時(shí),我們知道我們想借鑒此前游戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨(dú)感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類(lèi)的內(nèi)容,然后是《暗黑3》里的動(dòng)作戰(zhàn)斗。當(dāng)我們思考《暗黑4》故事的時(shí)候,我們希望從以下幾個(gè)方面開(kāi)始:我們可以講什么故事,讓從未玩過(guò)暗黑破壞神的玩家進(jìn)入暗黑世界中?這將使我們關(guān)注一些回歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。

當(dāng)我們審視和思考故事需要帶來(lái)什么感受的時(shí)候,我們要確保玩家處于故事的中心,但也希望講述的是一個(gè)有關(guān)Lilith崛起的故事,這是一個(gè)黑暗的故事,我們希望對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這不是一個(gè)壓抑的、永無(wú)止境的慘淡環(huán)境,我們希望Sanctuary給人的感覺(jué)是一個(gè)值得拯救的世界,而且這里也很美?!?/p>

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