Newzoo 發(fā)布了最新全球游戲市場展望報告。據(jù) Newzoo 預(yù)測,2020 年全球游戲市場收入將達到 1593 億美元,同比增長 9.3%。
疫情期間的保持社交距離的政策使許多人對游戲興趣倍增,這是今年游戲行業(yè)收入增長的主要推動力,此外,索尼和微軟預(yù)計在今年底開賣新一代游戲主機,也是一個重要原因。
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App Annie 數(shù)據(jù)顯示,近 3 個月手游下載量出現(xiàn)持續(xù)增長。與 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均游戲下載量增長了 30%,超過了 10 億次。在中國、韓國等特定市場,疫情爆發(fā)期間,手游的周均下載量同比去年也有了 35%~80% 的增長。
疫情隔離期間游戲消費支出上漲,尤其是手游消費支出。2020 年全球手游收入預(yù)計將達到 772 億美元,同比增長 13.3%。
手游增長量超越 PC 和主機游戲的原因有以下三個。
1. 手游門檻更低:全球超過五分之二的人擁有智能手機,目前很多手游下載免費。
2. 疫情期間網(wǎng)吧關(guān)閉,許多 PC 玩家轉(zhuǎn)玩手機游戲。
3. 手游開發(fā)過程復(fù)雜度較低,受疫情影響相對小一些。
Newzoo 預(yù)計手游玩家參與度增長會更快。不過眾所周知,手游玩家的付費轉(zhuǎn)化率總體不高,2020 年全球手游玩家數(shù)量預(yù)計將達到 26 億,其中只有 38% 是付費玩家。
Newzoo 還指出,盡管手游門檻低,但玩家棄玩率更高,預(yù)計疫情過后手游市場數(shù)據(jù)變化會更加明顯。
與此同時,PC 和主機游戲仍將持續(xù)穩(wěn)定增長。
主機游戲收入將同比增長 6.8%,達到 452 億,玩家數(shù)量超過 7.29 億。主機游戲玩家參與度和支出在疫情期間將短暫上升,但疫情對主機游戲也造成了一些負面影響。
實體版游戲分發(fā)、跨公司協(xié)作和申請開發(fā)者資格認(rèn)證是主機游戲開發(fā)的重要部分,疫情將阻礙這些流程,造成未來游戲發(fā)行的延期,并且影響新游戲規(guī)模/質(zhì)量。
廠商該怎樣應(yīng)對這種局面?玩家數(shù)激增后,收入有顯著提升嗎?近日,谷歌分享了一些他們對全球游戲市場的趨勢洞察及建議,也許可以更好地幫助中國開發(fā)者走向世界。
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下載量激增,收入表現(xiàn)相對穩(wěn)健
中重度游戲更受玩家青睞,或許是疫情期間一個較為明顯的變化。
根據(jù) App Annie 統(tǒng)計,疫情擴散的八周時間(1.26-3.21)內(nèi),SLG 品類在海外多個形勢較為嚴(yán)峻的地區(qū),下載量都有不同程度的環(huán)比增長,譬如日本、韓國增長 23%,意大利增長 8%。與 SLG 品類相似,同個時間段 RPG 游戲的下載量也有所增長。App Annie 數(shù)據(jù)顯示,除中國環(huán)比增長高達 34% 以外,RPG 游戲下載量在意大利、韓國、法國、日本和美國等國家也有 5%~31% 的環(huán)比增幅。
Sensor Tower 指出,部分末日生存題材的 SLG 在收入方面就有顯著增長,例如《State of Survival》3 月收入環(huán)比增長 21.3%,《Age of Z》3 月收入環(huán)比增長了 14.1%。除了中重度游戲,受到疫情影響,休閑游戲的下載量也有了一定回升。
但需要指出的是,在這段時期,日本、西班牙、意大利的休閑游戲收入反而呈現(xiàn)出下滑趨勢。這或許是因為受到零售、旅游和其他垂直廣告商收緊廣告支出的負面影響,eCPM(每一千次廣告展示獲得的廣告收入)較正常時期有所降低。疫情較為嚴(yán)重的 2 月底到 3 月初,國內(nèi)小游戲市場 eCPM 同樣也下滑了下滑 30%-50%,買量的公司也開始減少。
不過,休閑游戲中也有部分產(chǎn)品在收入方面逆勢增長。譬如中文在線主打歐美市場的休閑手游《Chapters: Interactive Stories》,3 月份收入還創(chuàng)下了新高。
從宏觀角度看,盡管疫情提高了絕大部分游戲的下載量,但在收入上還暫時沒有帶來積極變化。
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面對疫情,游戲廠商該怎么做?
面對這種局面,如果要想更高效地走向世界,國內(nèi)游戲廠商該做些什么?
在對近幾年游戲市場變現(xiàn)方式進行梳理后,游戲變現(xiàn)的方式基本包括以下 4 種:付費下載、應(yīng)用內(nèi)購、展示廣告、訂閱應(yīng)用。這 4 種方式對于所有游戲和應(yīng)用均有可以獲得收入的效果。但每一種類型在市場上看到的總體表現(xiàn)不一。
從大數(shù)據(jù)來看,所有上架應(yīng)用中,用戶下載的免費應(yīng)用仍然占有 90% 的比例。與付費應(yīng)用相比,用戶有很大可能在應(yīng)用商店中找到同類型同功能的應(yīng)用,而且供用戶免費下載使用。另一種情況是,大部分內(nèi)購收入基本來自于你所有用戶中占比可能低于 6% 的用戶群。因此,即便用戶獲取成本有增高趨勢,你的內(nèi)購收入用戶比例并不會在短時間內(nèi)迅猛增長,僅靠內(nèi)購營收并不是一個高效的手段。
如果把內(nèi)購收入和廣告收入分拆來看,哪一種變現(xiàn)方式的收入更多?下圖是來自 APP Annie Monetization Report 中的數(shù)據(jù),其中深藍色柱狀圖的部分代表廣告收入的金額??梢园l(fā)現(xiàn),廣告收入要多于內(nèi)購收入,但二者的差距并不算大。
數(shù)據(jù)來源:App Annie
既然用戶是多元化的,變現(xiàn)策略也理應(yīng)因地制宜,滿足不同用戶在不同階段的需求。進入 2020 年,以下這 4 種新方式更值得你去關(guān)注??偟膩碚f,如果你想要最大化變現(xiàn)收益,混合變現(xiàn)將會是一個前提條件。
1. 首先從付費下載的方式來看,你可以選擇發(fā)布 2 款產(chǎn)品。其一是付費下載非廣告版本,同時提供有廣告但免費的版本供用戶使用。
2. 對于之前只靠內(nèi)購來獲取收益的應(yīng)用,開發(fā)者可以加入用戶選擇觀看的廣告形式,例如:激勵視頻廣告。
3. 如果你已經(jīng)開始使用廣告變現(xiàn),但同時也有一部分內(nèi)購收入,那么恭喜你可以錦上添花,在廣告后臺選擇智能分類廣告做更精準(zhǔn)廣告展示。
4. 如果你正考慮使用訂閱這個形式來獲取收入,你可以讓還未訂閱的用戶通過觀看激勵廣告來體驗?zāi)愕膽?yīng)用訂閱內(nèi)容。
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推廣層面,考慮到海外市場的活躍,今年 Q2 無疑是個好的出海時機。廠商可以適當(dāng)加快產(chǎn)品的檔期安排。同時,鑒于近期輕度用戶更容易轉(zhuǎn)變?yōu)橹兄囟扔脩簦约巴婕胰后w正加速擴充的事實,廠商可以適當(dāng)增加推廣力度。在這點上,如何更有效地觸及潛在的目標(biāo)用戶,是推廣的關(guān)鍵。
而在運營層面,國內(nèi)廠商也可以嘗試更多技巧。最直觀的一點,因為游戲涌入了許多「小白」用戶,廠商應(yīng)該更加注重培養(yǎng)用戶的付費習(xí)慣,比如嘗試降低首充門檻、將付費內(nèi)容前置,以及優(yōu)化新手流程等等。
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今年出海往哪走?
在這些高質(zhì)量地區(qū),北美或許更值得廠商注意。目前,北美已經(jīng)超過日本成為最大的移動市場。基于之前經(jīng)驗,谷歌判斷在 2023 年,將近 64% 的北美移動端用戶會成為手游玩家,這個滲透率在全球排名首位。同時,這些用戶的 ARPU 還能保持在 50 美元以上。近年以來,越來越多中國廠商在北美取得了或大或小的成功。撇開一些老牌 SLG 不談,還有一些新面孔,譬如騰訊的《PUBG MOBILE》、上文提到過的女性向劇情互動手游《Chapters》、北京 Firecraft Stud 的三消游戲《消消莊園》,以及深圳前海樂易的《West Game》等等。
疫情的傳播,會對全球游戲行業(yè)有以下幾點趨勢性影響:
第一,各國經(jīng)濟形勢的不確定,與整體經(jīng)濟大環(huán)境的下行,將導(dǎo)致一部分用戶的空余時間增加、但付費意愿下降。這種變化顯然提高了廣告變現(xiàn)的重要性。
但是,隨著廣告變現(xiàn)愈加成熟,越來越多投放方在考慮按下載而非展示付費。因此,如何更有技巧地設(shè)計廣告變現(xiàn),在今年會成為不少廠商的關(guān)注焦點。
第二,正如上文提到過的,疫情或許會加速輕度玩家向中重度轉(zhuǎn)化;同時 CPI 的降低,也減少了廠商的買量成本。綜合這兩點利好,今年中度玩家群體或許將大規(guī)模增長。
面對這些趨勢,正如前文提到的,谷歌建議廠商可以在產(chǎn)品推廣、運營以及區(qū)域選擇等多方面采取行動:比如在受疫情影響的地區(qū),保持產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏,持續(xù)投資獲取用戶;優(yōu)先考慮更有價值的地區(qū)(市場規(guī)模大、付費意愿強),如北美、日韓等;對于休閑游戲廠商,如今需求激增,也是獲取用戶的最好時機。