大家都愛Roguelite,但不是所有人都能做好。
由太空罐SpeaceCan工作室制作,心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《惡果之地》是我從2017年廣州核聚變lite開始就一直關(guān)注的一款國產(chǎn)地牢冒險動作射擊游戲,搞怪而精致的美術(shù)風(fēng)格在當(dāng)時的展會上就吸引不少玩家駐足。
太空罐這個起源于兩人團(tuán)隊的工作室,早在2018年就在Steam首發(fā)了游戲并對游戲進(jìn)行了持續(xù)的更新維護(hù)。今年三月移動版獲得版號后,《惡果之地》終于在5月4日正式上線移動平臺,發(fā)售三天TapTap平臺迅速突破10萬份銷量,連續(xù)占據(jù)iOS付費(fèi)榜榜首,不僅拿到了AppStore的首頁推薦,連帶著Steam版也重回暢銷榜前10,表現(xiàn)相當(dāng)亮眼。
Roguelite一直以來都是國產(chǎn)獨立游戲的一個熱門分類(當(dāng)然世界范圍內(nèi)也是如此),然而隨著時間的推移,傳統(tǒng)的地牢探索RL顯然已經(jīng)難以做得更加出彩,新的玩法也未必總是能夠奏效,雙人團(tuán)隊出身的《惡果之地》,究竟憑什么將游戲做到如此成功?
一、《惡果之地》是一款怎樣的游戲?
2017年的《挺進(jìn)地牢》著實帶動了一批地牢探險Roguelike游戲熱潮,或許也啟發(fā)了很多國內(nèi)獨立團(tuán)隊,《元氣騎士》、《失落城堡》、《比特小隊》都是以小而精的游戲體量深受玩家歡迎,《惡果之地》也同樣如此。從游戲性的角度出發(fā),它仍然是一款以彈幕射擊為主要載體的地牢探險Roguelite,但出色的美術(shù)讓《惡果之地》難以讓人拒絕。
1.職業(yè)漫畫家來做美術(shù),能到什么程度?
要拋開美術(shù)風(fēng)格來談?wù)摗稅汗亍肥遣缓线m的。
由漫畫家bibox負(fù)責(zé)的美術(shù)部分,讓《惡果之地》光是在獨立RL游戲美術(shù)表現(xiàn)這一領(lǐng)域就已經(jīng)極盡精致與獨特之能事。曾獲得過中國動漫金龍獎bibox的畫風(fēng)個性十足,從游戲里大量的無厘頭武器設(shè)計都能看出他極強(qiáng)的創(chuàng)作欲。
從手稿到動畫實現(xiàn),不難看出bibox在游戲中傾注的心血
游戲主打漫畫風(fēng),所有角色都是卡通形象,短身材、大腦袋,反差的地方在于,游戲中的敵人都是看似人畜無害、萌態(tài)十足的水果,卻又個個肩扛重機(jī)槍或是手拿大電鋸,玩家需要與它們交戰(zhàn)以求得生存。
《惡果之地》的美術(shù)相比以像素為主流風(fēng)格的其他RL作品華麗很多
2.無厘頭的射水果Roguelite游戲體驗
面對《挺進(jìn)地牢》,《惡果之地》沒有保留其中密密麻麻的彈幕量,而是建了一個數(shù)量龐大、種類繁多的武器池,各種遠(yuǎn)程與近戰(zhàn)武器各有特點、效果不一,并且都足夠搞怪,除了傳統(tǒng)的彈幕槍械,還有大量的近戰(zhàn)道具。
《惡果之地》中藏有不少武器梗。例如,有把武器叫Steam,會隨機(jī)射出10%~90%的打折圖標(biāo);你還能撿到閃電水母,以及能發(fā)射一大堆亂竄的貓咪并伴隨著喵叫的宅武器……每把武器都有可升級的空間,升級不僅僅只是加強(qiáng)數(shù)值,有些武器還會改變彈道并增加新的特性。當(dāng)你想換武器時,原來的武器也可以被拆解掉,升級零件可以繼承到新武器上。
不同武器的手感和操作方式花樣繁多
多樣化的武器使用體驗是《惡果之地》戰(zhàn)斗的核心樂趣,而作為一款Roguelite游戲,《惡果之地》上線初期的機(jī)制設(shè)計并不那么令人滿意,經(jīng)常被玩家抱怨隨機(jī)性不足,以及其他的一些包括武器需要撿拾子彈上彈、BOSS需要處理機(jī)制殺傷等問題,好在經(jīng)過后來的更新,這些問題都得到了改善。
在游戲后續(xù)更新中,Spacecan重新制作了地圖布局,確保戰(zhàn)斗房、寶箱房、隨機(jī)事件房、雕像房、武器商店與寵物商店各種房間隨機(jī)組合,以增加地圖的探索與游玩價值。另外,之前并無太大不同的角色之間的差異性也將得到加強(qiáng),每個角色都將加入一套新的天賦強(qiáng)化系統(tǒng),這就需要玩家操作不同角色時采取不一樣的戰(zhàn)斗策略。
當(dāng)然還有不可忽視的歡樂多人模式
總的來說,歷經(jīng)Steam版2.0、先后登陸各主機(jī)平臺和這次的移動版移植,《惡果之地》首次推出后的兩年時間里,Spacecan從未停止過為游戲增加新內(nèi)容,這可能就是《惡果之地》如今能夠達(dá)到如此高完成度的原因。
二、從充滿爭議到fami通黃金殿堂
即使是最初在展會上靠著出色的美術(shù)吸引了玩家駐足體驗,最初的《惡果之地》仍然不能讓大多數(shù)人滿意。然而一個現(xiàn)實的因素限制是,最初的《惡果之地》只有主程Tyreal和美術(shù)Bibox兩個開發(fā)人員,并且即使一度擴(kuò)編,宇宙罐工作室一直是一個規(guī)模極小的開發(fā)團(tuán)隊。
這則漫畫來自bibox在2018年初發(fā)布的招聘信息,兩人在高強(qiáng)度的加班加點后還是決定擴(kuò)編工作室
2018年5月4日在Steam發(fā)售后,普遍有玩家反映游戲缺少更隨機(jī)的地圖和多樣的體驗,盡管游戲因較高的美術(shù)品質(zhì),《惡果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展會上獲得過不少提名與獎項,但既然選擇了Roguelite經(jīng)歷,就必須按照這個品類的規(guī)則來評判。
2018年北京核聚變,剛剛開啟EA數(shù)日的《惡果之地》在心動網(wǎng)絡(luò)展區(qū)吸引了大量玩家試玩
太空罐顯然不愿意讓自己的第一款游戲淪為平庸,因此,長達(dá)一年的更新之旅開始了,最初的2.0重做對游戲進(jìn)行了大量的改動,包括取消了彈藥拾取、簡化BOSS戰(zhàn)機(jī)制,并且原本可以作為DLC販?zhǔn)鄣乃膫€新人物也全部作為免費(fèi)更新內(nèi)容推出,在端正了自己的態(tài)度后,《惡果之地》的口碑就在一次次的更新中積累起來。
當(dāng)前的時間點,游戲的Steam評價已經(jīng)達(dá)到了特別好評
不斷迭代和新內(nèi)容更新后,游戲在去年登陸了Nintendo Switch平臺,此時的游戲版本已經(jīng)非常成熟,游戲里的Boss數(shù)量比早期版本多了幾倍,Switch版還開放了Boss Rush模式和更多的新角色,長期的更新終于結(jié)出了果實,即使是在《寶可夢:劍·盾》和《路易吉鬼屋3》的夾擊下依舊取得了eShop銷量前4的成績,進(jìn)入了《Fami通》的黃金殿堂。
“優(yōu)秀的游戲畫面”“豐富多彩的武器”“簡單易懂的養(yǎng)成要素”,編輯們對游戲給出好評。
《惡果之地》能夠從最初的質(zhì)疑聲中走到當(dāng)前的成績,實際上沒有什么捷徑可尋一款從2016年就公布,經(jīng)過一次重做,并且最重要的——從兩人團(tuán)隊走出來的開發(fā)團(tuán)隊,在一次一次的更新中扳回了游戲的口碑,達(dá)到了很難想象由兩人團(tuán)隊完成的高精細(xì)完成度,我想除了勤勉和專注,沒有其他的理由。