繼“民族之光財務(wù)造假實錘”和“投資原油寶一夜暴負”等睿智操作頻頻爆出后,2019年財報季亦逐漸迎來尾聲,游戲上市公司們的業(yè)績Battle終于告一段落。
回顧過去一年,有人營收過千億俯視眾生,有人在寒冬中悄悄逆襲凈利潤暴漲,有人連續(xù)兩年虧損慘遭ST,更有一眾上市公司搞起了游戲子公司大甩賣,其離場速度之迅疾、態(tài)度之決絕,一如美股熔斷時三大指數(shù)的自由落體之勢。
在游戲行業(yè)二八法則根深蒂固之時,目前有哪幾家廠商牢牢握住游戲市場80%的份額?資本寒冬之下,執(zhí)意上市的港股游戲公司們過去一年表現(xiàn)如何?當姚記科技、浙數(shù)文化等中小廠商書寫逆襲神話的同時,曾經(jīng)大手筆收購的上市公司們?nèi)缃裼钟卸嗬仟N?
手游那點事整理匯總了55家游戲上市公司的2019年財報數(shù)據(jù),并根據(jù)營收規(guī)模歸納出四類游戲廠商,嘗試剖析馬太效應下游戲行業(yè)的競爭格局。(55家上市公司營收數(shù)據(jù)總表附在文末)
若粗略比較四個梯隊的營收差距,就會發(fā)現(xiàn)騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入(1147億元)要高于第一梯隊與第二梯隊的廠商收入之和(1057億元);第四梯隊的廠商(營收不足10億元)占總數(shù)的55%,處于“食物鏈最底層”。
一、四家廠商拿下80%市場份額,騰訊獨攬半壁江山
在2015年內(nèi),騰訊、網(wǎng)易、三七和世紀華通四家廠商的市場占有率僅為56%,五年后便上升至80%。截止2019年末,這四家頭部廠商的收入合計1860億元,占當年中國游戲市場實際銷售收入的80%。
其中騰訊憑一己之力拿下了49%的市場份額,半壁江山輕松收入囊中;緊隨其后的網(wǎng)易則拿下20%的市場份額;三七和世紀華通合計拿下11%的市場份額。
而四者的營收規(guī)模對比大致如下:1個騰訊≈2.47個網(wǎng)易≈7.8個世紀華通≈8.7個三七互娛。
那么,現(xiàn)在手游市場完全是騰訊的天下了嗎?國金分析師裴培并不認同這個觀點。他曾在研報中表示,如今的手游市場呈現(xiàn)“兩極分化”的態(tài)勢:一邊是騰訊及“騰訊系”CP(世紀華通、完美世界、祖龍等)持續(xù)收割高DAU、大IP的爆款產(chǎn)品;一邊是獨立CP在二次元、女性向、次休閑等垂直品類大顯神威,如2019年5月由鷹角網(wǎng)絡(luò)自研自發(fā)的《明日方舟》和米哈游的老牌二次元游戲《崩壞3》。
裴培還稱,在未來,那些“高不成低不就”的游戲廠商將面臨尷尬的局面:既無法獲得騰訊發(fā)行部門的青睞,又開發(fā)不出有特色、有口碑的垂直產(chǎn)品;它們要么會讓位給“騰訊系”CP,要么會讓位給米哈游、蘇州疊紙、祖龍、紫龍、鷹角網(wǎng)絡(luò)等獨立CP。當然,還有一條路,就是盡早將戰(zhàn)略重點轉(zhuǎn)向海外市場。但是,在海外發(fā)行競爭日趨激烈的今天,這條道路也越來越不好走。
二、兩年5家廠商沖擊資本市場,玩友時代凈利潤逾四億領(lǐng)先同行
回首2019年,共有五家游戲廠商成功赴港IPO,其中便有“IP大戶”中手游、主打TapTap社區(qū)的心動公司、女性向游戲廠商玩友時代以及兩家棋牌公司禪游科技以及家鄉(xiāng)互動。
就股市表現(xiàn)而言,截止2019年末,中手游和心動公司的市值均已超過70億元;期內(nèi)股價上漲幅度最大的公司當屬家鄉(xiāng)互動(約62%)和心動公司(約43%)。在港股市場的“破發(fā)魔咒下”,二者的股價表現(xiàn)卻異常堅挺,今年3月16日心動股價更一度創(chuàng)下歷史高位32.00港元,較發(fā)行價(11.10港元)大漲188%。
而就營收數(shù)據(jù)而言,中手游2019年營收達30.36億元,名列55家游戲上市公司中的第二梯隊。期內(nèi)《傳奇世界之雷霆霸業(yè)》和《熱血戰(zhàn)歌之創(chuàng)世》兩款傳奇類游戲堪稱營收主力軍,前者單月最高流水賬額超過人民幣2億元,平均每月活躍用戶接近130萬名,后者單月最高流水賬額超過人民幣5600萬元,平均每月活躍用戶超過200萬名。
緊跟中手游之后的便是心動公司,后者實現(xiàn)營收28.38億元,在55家游戲上市公司中位列第三梯隊。就收入貢獻而言,《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》、《夢幻模擬戰(zhàn)》、《少女前線》及《橫掃千軍》為其2019年的前五大游戲,其中《仙境傳說M》和《夢幻模擬戰(zhàn)》均在海外市場表現(xiàn)亮眼,后者自2019年6月上線韓國市場以來,便穩(wěn)列韓國手游暢銷榜TOP3(以中國廠商出海韓國市場計)。
此外在年報中,心動CEO黃一孟還很耿直地提出“關(guān)注長期價值而非短期效益”,吹噓TapTap社區(qū)貨幣化的言論也是時候停止了。專注游戲發(fā)行,背靠TapTap平臺扶持研發(fā)商及增加自制內(nèi)容才是心動公司的下一步。
令人意外的是,同樣身處第三梯隊但營收不足20億元的玩友時代,其凈利潤(4.16億元)卻遠超中手游(2.48億元)和心動(3.47億元)。
若觀察其收入來源,便發(fā)現(xiàn)《熹妃Q傳》貢獻約46%的營收,達7.71億元,隨后便是《熹妃傳》和《宮廷計手游》,二者分別貢獻3.84億元和4.44億元,占比分別為22.7%和26.3%。
據(jù)了解,《熹妃Q傳》運營已超55個月,2019 年月流水最高突破人民幣4100萬元,《宮廷計手游》運營已超30個月,2019年月流水最高達到人民幣 6760萬元。
此外在2019年12月底,玩友時代還推出了《浮生為卿歌》。截止發(fā)稿時間該游戲在iOS暢銷榜排名第七,其排名自年初以來呈穩(wěn)定上升趨勢。
三、第四梯隊廠商表現(xiàn)慘淡:僅10家公司凈利潤超1億,最高虧損30億
在2019年內(nèi),身處第四梯隊公司的日子并不好過。在這30家公司中,營收規(guī)模不足5億元的公司共21家,營收增速為負的廠商共15家;而扣非歸母凈利潤超1億元的公司僅有10家,其中艾格拉斯虧損30億元墊底。當然,導致巨額虧損的元兇依舊是商譽減值。
就營收增速而言,期內(nèi)營收增速超過50%的公司僅有3家,分別是九尊互娛(同增109.56%)、火巖控股(同增89.20%)和電魂網(wǎng)絡(luò)(同增55.39%)。
期內(nèi)營收同比大增89.20%至3.04億元的火巖控股,其營收貢獻主力軍便有《捕魚大亂斗》游戲系列(貢獻營收1.41億元)和《零食大亂斗》游戲系列(貢獻營收0.93億元)。
而電魂網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)營收6.97億元,同比大漲55.39%,皆因其收購了游動網(wǎng)絡(luò)80%股權(quán),期內(nèi)后者實現(xiàn)營收1.25億元,凈利潤0.43億元,曾先后推出了包括《坦克大戰(zhàn)》、《小寶當皇帝》、《商戰(zhàn)創(chuàng)世紀 》等手游。但目前電魂網(wǎng)絡(luò)的逾半數(shù)營收仍來自《夢三國》端游一款游戲(約4.04億元),未來游動網(wǎng)絡(luò)或成為其新的增長點。
虧損最為嚴重的幾家游戲廠商分別為富春股份(虧損9.12億元)、天神娛樂(虧損11.98億元)和艾格拉斯(虧損30億元)。其中富春股份和艾格拉斯均因商譽暴雷而虧損:前者對成都摩奇卡卡和上海駿夢網(wǎng)絡(luò)分別計提商譽減值4.57億元和2.30億元;后者對艾格拉斯科技、杭州搜影以及北京拇指玩合計計提減值29.60億元。
四、退市潮、嚴監(jiān)管下,商譽爆雷、經(jīng)營不善的上市公司將何去何從?
2019年內(nèi),A股市場改革如火如荼:從證監(jiān)會換帥、科創(chuàng)板開鑼到證券法修訂,在IPO常態(tài)化的同時,退市亦逐漸走向常態(tài)化,“欺詐退”、“業(yè)績退”、“破面退”等標準層出不窮,這無疑是對那些商譽暴雷、財務(wù)造假、背負巨額法律訴訟的公司直接敲響喪鐘。
這在溢價收購成風的游戲行業(yè)便尤為明顯。就瀕臨退市的公司而言,2018年內(nèi)巨虧75億的天神娛樂已在今年5月6日戴上ST的帽子;而早已遭到*ST待遇的游久游戲,目前已達成“扣非凈利潤已連續(xù)三年為負”的成就,退出A股指日可待。
此外,連續(xù)兩年虧損的公司還有富春股份(摩奇卡卡和駿夢網(wǎng)絡(luò))、鼎龍文化(風云互動)、中文在線(晨之科已注銷)、任子行(唐人數(shù)碼因游戲無版號運營被查處)、電廣傳媒(上海久游)和大晟文化(淘樂科技和祺曜互動)。
當然,也有不少公司為了避免商譽暴雷而大肆甩賣。如設(shè)立五家游戲公司隨后又批量賣出其中四家的元力股份、作價5750萬元售出游唐網(wǎng)絡(luò)的大東南以及不惜賣出核心資產(chǎn)Jagex,最后只剩空殼的富控互動。
本就主營業(yè)務(wù)經(jīng)營不善,妄想通過收購游戲資產(chǎn)翻身的一眾上市公司們,在近幾年間已被商譽暴雷毒打得凈利潤轉(zhuǎn)負;再加上退市潮的逼近之下,那些依靠政府補貼,甩賣房產(chǎn)乃至財務(wù)造假的公司還能硬扛多久就不得而知了。
總結(jié)
自版號正?;謴桶l(fā)放以來,2019年暑假的手游市場終于涌入大量產(chǎn)品,但絕大部分增量均被騰訊等奪走;網(wǎng)易憑借兩款競技類游戲在日韓市場大放光彩,在國內(nèi)則仍靠《陰陽師》《夢幻西游》《率土之濱》幾款經(jīng)典游戲貢獻流水;三七互娛通過代言人的買量打法大大提高單用戶成本從而淘汰一群小廠商,往后更將其成熟的數(shù)值設(shè)計體系及運營打法應用至SLG、卡牌和模擬經(jīng)營等不同品類;世紀華通憑借資本運作把盛躍網(wǎng)絡(luò)和點點互動收入囊中,后者更擠下騰訊網(wǎng)易奪得2019年度中國廠商出海收入排行榜榜首。
當一線廠商達成了產(chǎn)品線全品類覆蓋、制霸出海收入榜的同時,我們亦看到中手游等一眾港股公司沖入第二、三梯隊,其中姚記科技和浙數(shù)文化兩家棋牌廠商更出現(xiàn)營收暴增。而第四梯隊的廠商則有20家凈利潤低于1億元,其中不乏因商譽爆雷而產(chǎn)生巨額虧損的公司。
未來的游戲公司或可以選擇成為大廠CP,也可以選擇在二次元、女性向等領(lǐng)域深耕并憑借自制內(nèi)容另辟蹊徑,但盲目收購這種做法,只能說不必如此。