2023,游戲大廠都不愿再掉隊了

來源:手游那點事
作者:willow
時間:2023-05-17
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近幾年,行業(yè)的機遇風口不斷衍生出新的關鍵詞。2022年“全球化”和“手游出?!钡母拍钊缃袢匀恢耸挚蔁?,但2023年橫空出世的“AIGC”又一把抓住所有廠商的注意力,成為今年備受關注的賽道之一。

近幾年,行業(yè)的機遇風口不斷衍生出新的關鍵詞。2022年“全球化”和“手游出?!钡母拍钊缃袢匀恢耸挚蔁幔?023年橫空出世的“AIGC”又一把抓住所有廠商的注意力,成為今年備受關注的賽道之一。

而回過頭看近來的游戲市場,不少剛從寒冬中緩過勁的廠商開始重新發(fā)力上述兩個賽道,以至于無論是手游出海還是AICG,都在近期迎來了一些嶄新的變化。

比如說,隨著近年廠商致力于手游出海,全球化已經成為大部分游戲廠商的常駐業(yè)務,即使全球游戲市場出現(xiàn)小幅下跌,國外市場的手游頭部榜單也能看到不少國產游戲的身影。

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另外在AIGC方面,國內廠商更是早早就開始布局這個新生賽道,紛紛花費百萬年薪招聘AIGC人才,花大價錢加速落地AIGC技術落地生產管線,企圖在競爭激烈的市場上奪得先機。

隨著業(yè)界對于AIGC和全球化的熱情越發(fā)高漲,針對行業(yè)未來發(fā)展的討論也逐漸增多。為此,亞馬遜云科技在今日(5月16日)舉辦的Game Tech Day,就邀請到網易、完美、三七等多家知名游戲企業(yè),共同探討AIGC技術、手游出海策略,以及游戲研發(fā)技術在2023年發(fā)生的變化。

我們也借著此次Game Tech Day(文末附完整議程,點擊“閱讀原文”也可觀看所有分享),來一睹手游出海和AIGC到底對游戲行業(yè)產生怎樣的影響,以至于在2023年掀起一場游戲界的新革命。

01

中大廠接連涌入

抓住“全球化”成今年關鍵之舉

每次提及全球化這個概念,就始終繞不開降本增效,卻熱衷出海的2022年。

根據(jù)中國游戲工委發(fā)布的《2022年中國游戲產業(yè)報告》(下稱《22年報告》)顯示:2022年全球游戲市場規(guī)模約為2000億美元,用戶規(guī)模約為32億人,而我國游戲市場規(guī)模也達到了2658.84億元,用戶規(guī)模高達6.64億人。

可是行業(yè)在經歷2022年疫情之后,我們發(fā)現(xiàn)海內外游戲用戶無論是增長速度,還是消費意愿都出現(xiàn)明顯下滑,再加上疫情期間企業(yè)生產研發(fā)受限,游戲研發(fā)成本提高等種種因素,導致2022年全球移動游戲市場呈現(xiàn)收縮的態(tài)勢。

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好在“市場增速放緩,資源內卷嚴重”的現(xiàn)象在2022年末得到了極大的緩解:根據(jù)TradPlus發(fā)布的報告提到,全球游戲廣告變現(xiàn)于去年10月重回增長態(tài)勢,表明手游用戶對于游戲付費的熱情正在恢復。

而除此之外,我們也發(fā)現(xiàn)諸如拉美、中東&非洲、東南亞等新興海外市場在2022年有著不俗的增長,多個海外市場的崛起也意味著全球手游基本盤被逐漸做大,這也導致抓住“全球化”成今年突圍的關鍵之舉。

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(2022年全球主要地區(qū)移動游戲市場規(guī)模同比變化)

當然,機遇在某種程度上也意味著挑戰(zhàn),隨著行業(yè)發(fā)展出海競爭越發(fā)激烈也已經是不爭的事實,隨著全球化的部署漸行漸遠,例如本地化難、當?shù)刭Q易保護、政策限制增強等出海難題也隨之出現(xiàn)。于是在挑戰(zhàn)和機遇并存的2023年,國內頭部廠商的出海策略也發(fā)生了新的轉變。

就在此次Game Tech Day上,資深合規(guī)技術實踐專家趙磊就分享了企業(yè)如何用最精準地技術投入,降低出海場景中的主要風險,在互聯(lián)網大數(shù)據(jù)背景下踐行數(shù)據(jù)合規(guī)要求,給市場交付一份穩(wěn)妥的出海答卷。

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而亞馬遜云科技也以專業(yè)的角度,給出海廠商介紹了如何有效規(guī)避數(shù)據(jù)泄漏導致的隱私風險,并且結合中心化數(shù)據(jù)治理系統(tǒng),協(xié)助客戶培養(yǎng)數(shù)據(jù)管理能力以及風險降級能力。

而除了出海策略之外,游戲企業(yè)也越發(fā)關心出海數(shù)據(jù)和本地運營等細分板塊,這些專業(yè)度極高,但又在全球市場舉足輕重的領域已經不得不做,但是缺乏經驗的中小廠除了花費成本以身試錯之外,似乎又別無他法。

為此,在此次Game Tech Day上37手游的數(shù)據(jù)架構師徐玉立,結合數(shù)據(jù)治理、數(shù)據(jù)質量、數(shù)據(jù)合規(guī)挑戰(zhàn)等多個領域分享了37手游海外高效發(fā)行背后的秘密。

徐玉立表示,移動互聯(lián)網已經進入存量時代玩家數(shù)量也來到頂峰,再加上國內游戲市場已經度過了粗放增長期,所以游戲發(fā)行商必須具備完善且高效的數(shù)據(jù)分析應用能力,才能更加具備市場競爭力。

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而37手游十分注重數(shù)據(jù)技術的創(chuàng)新與應用,經過多年積累打造多套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),借助人工智能、大數(shù)據(jù)等技術,不斷擴大精細化流量運營優(yōu)勢。

37手游通過這套成熟的數(shù)據(jù)系統(tǒng),針對旗下不同的用戶群體,提高玩家的留存率、活躍率、付費率等核心指標。另外數(shù)據(jù)分析也能對廣告投放效果進行分析和數(shù)據(jù)挖掘,評估廣告投放的效果和RO1,從而優(yōu)化廣告投放策略和提高廣告效果。

02

新風口來了

AI沖在第一線

既然我們聊到近兩年的行業(yè)風口,那么沖在2023年風口一線的AIGC自然也是此次討論的重點。

根據(jù)紅杉美國官網在去年9月發(fā)布的一篇《Generative AI:A Creative New World》的文章顯示,紅杉資本預計生成類的模型將會在2023年進入黃金時期,而圖像類、游戲類模型也分別在2025年和2030年進入黃金時期,這也意味著人類也許能在2030年通過AI實現(xiàn)自定義屬于自己的游戲和電影。

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(紅杉資本對于AI發(fā)展的階段預估圖)

經過年初到現(xiàn)在的幾個月發(fā)酵,人們甚至已經可以通過AIGC技術生成一個完全由AI主導的虛擬世界。

來自斯坦福大學以及谷歌的人工智能研究團隊創(chuàng)造了一個虛擬世界“Smallville”,該世界僅存的25位居民完全由AI控制,在設置好了基礎的建筑屬性和人物參數(shù)后,AI在很長一段時間內以符合現(xiàn)實邏輯的生活方式照常運轉。

而令人震驚的是,研究團隊還設置了由25名真人參與的對照組小鎮(zhèn),結果對此毫不知情的評估人員認為AI小鎮(zhèn)的行為模式更像人類。即使這個“AI擬人化”實驗仍然十分初級,但這項研究也進一步向游戲市場證明,AIGC或許真的能對游戲研發(fā)產生顛覆性的影響。

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總的來說,AIGC技術的橫空出世給廣大的游戲開發(fā)者全新的思路,目前已經有越來越多的程序、美術工作者將AIGC用來加速項目開發(fā)效率,但是沒有組織的單兵作戰(zhàn)式AIGC使用,真的可以滿足游戲開發(fā)的需求嗎?

為了解決類似的問題,此次活動還邀請到亞馬遜云科技首席游戲解決方案架構師張孝峰,分享AIGC工業(yè)化的具體思路,并且從可用、好用、敢用的方面,分析工業(yè)化AIGC對游戲開發(fā)的實際幫助。

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張孝峰認為,盡管2023年AIGC技術已經在視頻、音頻、文字等多個創(chuàng)作領域全線開花,但目前對于游戲工業(yè)化來說最成熟最可靠的還是AIGC優(yōu)秀的圖片生成能力,在2023年年初就已經有不少廠商將AI生成的圖形資產接入游戲項目當中。

另一方面,游戲美術在國內手游市場一直是用戶乃至企業(yè)都十分關注的內容板塊,倘若將AIGC嵌入公司的生產管線當中,既可以加快美術人員的創(chuàng)作效率,也可以大大縮短產品的研發(fā)周期,節(jié)約用人成本。

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AIGC技術的涌現(xiàn)固然大大加速了企業(yè)的生產速度,但不少游戲公司也同樣關注AIGC在降本增效上能起到的作用。

為了探討AIGC技術對于企業(yè)降本增效的影響,此次Game Tech Day也邀請到多比特的AI平臺事業(yè)部VP程偉光,分享如何借助AICG降低相關技術的使用門檻,解決當前技術的局限性。

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程偉光在會上提到,由于目前AIGC已經可以大量生成游戲資產,這就意味著以往需要人工介入的場景將會變少,可以交由AI系統(tǒng)的來解決。而另一方面,AIGC極強的結合上下文能力和結合數(shù)據(jù)的能力也可以幫助我們提高決策效率,從而影響整個企業(yè)的工作效率。

當然,這一切的根本還是要公司具備相匹配的云服務能力,比如亞馬遜的sagemaker云服務可以給企業(yè)提供一個彈性伸縮、異步推理,以及分布式訓練的平臺,去保證企業(yè)能夠把大模型的圖片生成、文字生成等基礎能力發(fā)揮出來,根據(jù)不同的行業(yè)和業(yè)務場景組合功能提供對應行業(yè)的解決方案。

03

2023年,將是整個行業(yè)的窗口期

現(xiàn)如今,手游市場的“宅紅利”已然消耗殆盡,即使游戲廠商剛從寒意彌漫的2022年破冬而出,也必須立即調整姿態(tài)迎接充滿挑戰(zhàn)的2023年。

在這樣的大背景下,無論是布局手游出海還是跟進AIGC技術,似乎已經成為大部分游戲廠商的必修課之一。但在仔細觀察行業(yè)近幾年的風口變化后,我發(fā)現(xiàn)無腦跟風技術潮流并不是紅海突圍的關鍵,率先做出別人做不到的個性化內容,才是廠商的突圍之本。

好比如最近備受行業(yè)關注的米哈游,其早期極強的工業(yè)化能力和扎實的全球化體系,一直是很多廠商求而不得的重要技術。而米哈游這些年不斷內化的技術積累,最終也成就了《崩壞:星穹鐵道》上線5天狂卷3000萬美金的壯舉,向全世界交出了一份他人難以復刻的爆款邏輯。

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(圖源:Appmagic,《崩壞:星穹鐵道》躋身全球4月熱門手游下載TOP15)

當然,依靠個性化內容實現(xiàn)紅海突圍的廠商也并非只有米哈游。在此次Game Tech Day上,資深游戲架構師齊海澎,就著重分析了2022TGA最佳手游《Marvel Snap》的架構優(yōu)勢,探討一個優(yōu)秀的服務器架構能夠給研發(fā)團隊帶來什么幫助。

此前CIO就曾表示,游戲開發(fā)人員只有20%的時間能花在游戲創(chuàng)新上,而另外80%的時間卻消耗在程序日常的運營維護中。而《Marvel Snap》所采用的Serverless架構,所需的運維人員更少,能給游戲研發(fā)留下充足的時間,大大減少企業(yè)的管理成本。

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而在《Marvel Snap》的開發(fā)過程中,研發(fā)項目組也對亞馬遜整套的Serverless表示肯定,其中《Marvel Snap》首席設計師透露在接入亞馬遜配套系統(tǒng)之后,Marvel Snap最終以0個后端錯誤事件啟動,這是他整個游戲生涯中是聞所未聞的。

而除了《Marvel Snap》的無服務器游戲架構外,最近小火的新星產品《邊境》也在相關的技術上也有著創(chuàng)新和迭代。在此次活動中,柳葉刀工作室后端負責人王元愷就分享了《邊境》游戲后端微服務化實踐,微服務化給玩家和游戲公司帶來哪些好處。

他坦言道:由于《邊境》團隊規(guī)模較小,自游戲上線之后項目組一直面臨缺人開發(fā)、測試、運維的難點,而用戶對于《邊境》日益高漲的游玩熱情,也迫使團隊需要拿出一套能夠承載大量玩家同時在線的服務器架構。于是后端團隊綜合產品現(xiàn)有的情況,決定在《邊境》上選用容器化、微服務化的后端系統(tǒng)。

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而這套架構也幫助《邊境》團隊在七個月中,從零打造到了一套能夠容納2萬人同時在線的微服務器架構。直到后續(xù)EA版本上線,《邊緣》目前已經可以容納3萬到4萬人同時在線。

而綜合以上這些案例,其實也側面佐證方才我提到個性化突圍的核心觀點。到了2023年這個行業(yè)競爭激烈的窗口期,只有在原有的技術上做出二次突破,憑借獨特的原創(chuàng)技術占據(jù)優(yōu)勢地位的企業(yè),才能夠在一眾游戲廠商的激烈競爭中脫穎而出。

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而正如此次Game Tech Day的主題所說,2023年的中國游戲產業(yè)正處于蓄力承壓的階段,今年對于許多游戲開發(fā)者來說都是充滿挑戰(zhàn)的一年。但是我們也看到近來越來越多國產精品游戲在世界范圍一路走強,讓廣大游戲人看到了行業(yè)發(fā)展的新方向。

而除了通過游戲工業(yè)化保持高效發(fā)展外,我們也可以通過AIGC等人工智能的能力,讓開發(fā)者打破技術之間的學習壁壘,獲得了以前所不具備的能力,滿足全球游戲玩家對游戲品質越來越高的需求。而這些不斷“涌現(xiàn)”的游戲研發(fā)技術,也即將催生出一場屬于游戲界的工業(yè)革命。

未來,游戲產業(yè)結構也將從高速增長轉向平穩(wěn)增長,而國內廠商除了保證質與量之間的平衡外,還應該探尋更多、更深的游戲開發(fā)技術,給全球市場創(chuàng)造更多驚喜。

而在此次亞馬遜Game Tech Day之后,我也更加看好中國游戲行業(yè)在2023年的發(fā)展,希望國內游戲廠商可以通過深耕精細化運營和一體化模式,在世界范圍挖掘到更多的行業(yè)可能性。

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