近幾年,行業(yè)的機(jī)遇風(fēng)口不斷衍生出新的關(guān)鍵詞。2022年“全球化”和“手游出?!钡母拍钊缃袢匀恢耸挚蔁幔?023年橫空出世的“AIGC”又一把抓住所有廠商的注意力,成為今年備受關(guān)注的賽道之一。
而回過(guò)頭看近來(lái)的游戲市場(chǎng),不少剛從寒冬中緩過(guò)勁的廠商開(kāi)始重新發(fā)力上述兩個(gè)賽道,以至于無(wú)論是手游出海還是AICG,都在近期迎來(lái)了一些嶄新的變化。
比如說(shuō),隨著近年廠商致力于手游出海,全球化已經(jīng)成為大部分游戲廠商的常駐業(yè)務(wù),即使全球游戲市場(chǎng)出現(xiàn)小幅下跌,國(guó)外市場(chǎng)的手游頭部榜單也能看到不少?lài)?guó)產(chǎn)游戲的身影。
另外在AIGC方面,國(guó)內(nèi)廠商更是早早就開(kāi)始布局這個(gè)新生賽道,紛紛花費(fèi)百萬(wàn)年薪招聘AIGC人才,花大價(jià)錢(qián)加速落地AIGC技術(shù)落地生產(chǎn)管線,企圖在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上奪得先機(jī)。
隨著業(yè)界對(duì)于AIGC和全球化的熱情越發(fā)高漲,針對(duì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的討論也逐漸增多。為此,亞馬遜云科技在今日(5月16日)舉辦的Game Tech Day,就邀請(qǐng)到網(wǎng)易、完美、三七等多家知名游戲企業(yè),共同探討AIGC技術(shù)、手游出海策略,以及游戲研發(fā)技術(shù)在2023年發(fā)生的變化。
我們也借著此次Game Tech Day(文末附完整議程,點(diǎn)擊“閱讀原文”也可觀看所有分享),來(lái)一睹手游出海和AIGC到底對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生怎樣的影響,以至于在2023年掀起一場(chǎng)游戲界的新革命。
01
中大廠接連涌入
抓住“全球化”成今年關(guān)鍵之舉
每次提及全球化這個(gè)概念,就始終繞不開(kāi)降本增效,卻熱衷出海的2022年。
根據(jù)中國(guó)游戲工委發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱(chēng)《22年報(bào)告》)顯示:2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為2000億美元,用戶規(guī)模約為32億人,而我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模也達(dá)到了2658.84億元,用戶規(guī)模高達(dá)6.64億人。
可是行業(yè)在經(jīng)歷2022年疫情之后,我們發(fā)現(xiàn)海內(nèi)外游戲用戶無(wú)論是增長(zhǎng)速度,還是消費(fèi)意愿都出現(xiàn)明顯下滑,再加上疫情期間企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,游戲研發(fā)成本提高等種種因素,導(dǎo)致2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)收縮的態(tài)勢(shì)。
好在“市場(chǎng)增速放緩,資源內(nèi)卷嚴(yán)重”的現(xiàn)象在2022年末得到了極大的緩解:根據(jù)TradPlus發(fā)布的報(bào)告提到,全球游戲廣告變現(xiàn)于去年10月重回增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),表明手游用戶對(duì)于游戲付費(fèi)的熱情正在恢復(fù)。
而除此之外,我們也發(fā)現(xiàn)諸如拉美、中東&非洲、東南亞等新興海外市場(chǎng)在2022年有著不俗的增長(zhǎng),多個(gè)海外市場(chǎng)的崛起也意味著全球手游基本盤(pán)被逐漸做大,這也導(dǎo)致抓住“全球化”成今年突圍的關(guān)鍵之舉。
(2022年全球主要地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比變化)
當(dāng)然,機(jī)遇在某種程度上也意味著挑戰(zhàn),隨著行業(yè)發(fā)展出海競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈也已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),隨著全球化的部署漸行漸遠(yuǎn),例如本地化難、當(dāng)?shù)刭Q(mào)易保護(hù)、政策限制增強(qiáng)等出海難題也隨之出現(xiàn)。于是在挑戰(zhàn)和機(jī)遇并存的2023年,國(guó)內(nèi)頭部廠商的出海策略也發(fā)生了新的轉(zhuǎn)變。
就在此次Game Tech Day上,資深合規(guī)技術(shù)實(shí)踐專(zhuān)家趙磊就分享了企業(yè)如何用最精準(zhǔn)地技術(shù)投入,降低出海場(chǎng)景中的主要風(fēng)險(xiǎn),在互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)背景下踐行數(shù)據(jù)合規(guī)要求,給市場(chǎng)交付一份穩(wěn)妥的出海答卷。
而亞馬遜云科技也以專(zhuān)業(yè)的角度,給出海廠商介紹了如何有效規(guī)避數(shù)據(jù)泄漏導(dǎo)致的隱私風(fēng)險(xiǎn),并且結(jié)合中心化數(shù)據(jù)治理系統(tǒng),協(xié)助客戶培養(yǎng)數(shù)據(jù)管理能力以及風(fēng)險(xiǎn)降級(jí)能力。
而除了出海策略之外,游戲企業(yè)也越發(fā)關(guān)心出海數(shù)據(jù)和本地運(yùn)營(yíng)等細(xì)分板塊,這些專(zhuān)業(yè)度極高,但又在全球市場(chǎng)舉足輕重的領(lǐng)域已經(jīng)不得不做,但是缺乏經(jīng)驗(yàn)的中小廠除了花費(fèi)成本以身試錯(cuò)之外,似乎又別無(wú)他法。
為此,在此次Game Tech Day上37手游的數(shù)據(jù)架構(gòu)師徐玉立,結(jié)合數(shù)據(jù)治理、數(shù)據(jù)質(zhì)量、數(shù)據(jù)合規(guī)挑戰(zhàn)等多個(gè)領(lǐng)域分享了37手游海外高效發(fā)行背后的秘密。
徐玉立表示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代玩家數(shù)量也來(lái)到頂峰,再加上國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)度過(guò)了粗放增長(zhǎng)期,所以游戲發(fā)行商必須具備完善且高效的數(shù)據(jù)分析應(yīng)用能力,才能更加具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
而37手游十分注重?cái)?shù)據(jù)技術(shù)的創(chuàng)新與應(yīng)用,經(jīng)過(guò)多年積累打造多套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),借助人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù),不斷擴(kuò)大精細(xì)化流量運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)。
37手游通過(guò)這套成熟的數(shù)據(jù)系統(tǒng),針對(duì)旗下不同的用戶群體,提高玩家的留存率、活躍率、付費(fèi)率等核心指標(biāo)。另外數(shù)據(jù)分析也能對(duì)廣告投放效果進(jìn)行分析和數(shù)據(jù)挖掘,評(píng)估廣告投放的效果和RO1,從而優(yōu)化廣告投放策略和提高廣告效果。
02
新風(fēng)口來(lái)了
AI沖在第一線
既然我們聊到近兩年的行業(yè)風(fēng)口,那么沖在2023年風(fēng)口一線的AIGC自然也是此次討論的重點(diǎn)。
根據(jù)紅杉美國(guó)官網(wǎng)在去年9月發(fā)布的一篇《Generative AI:A Creative New World》的文章顯示,紅杉資本預(yù)計(jì)生成類(lèi)的模型將會(huì)在2023年進(jìn)入黃金時(shí)期,而圖像類(lèi)、游戲類(lèi)模型也分別在2025年和2030年進(jìn)入黃金時(shí)期,這也意味著人類(lèi)也許能在2030年通過(guò)AI實(shí)現(xiàn)自定義屬于自己的游戲和電影。
(紅杉資本對(duì)于AI發(fā)展的階段預(yù)估圖)
經(jīng)過(guò)年初到現(xiàn)在的幾個(gè)月發(fā)酵,人們甚至已經(jīng)可以通過(guò)AIGC技術(shù)生成一個(gè)完全由AI主導(dǎo)的虛擬世界。
來(lái)自斯坦福大學(xué)以及谷歌的人工智能研究團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了一個(gè)虛擬世界“Smallville”,該世界僅存的25位居民完全由AI控制,在設(shè)置好了基礎(chǔ)的建筑屬性和人物參數(shù)后,AI在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)以符合現(xiàn)實(shí)邏輯的生活方式照常運(yùn)轉(zhuǎn)。
而令人震驚的是,研究團(tuán)隊(duì)還設(shè)置了由25名真人參與的對(duì)照組小鎮(zhèn),結(jié)果對(duì)此毫不知情的評(píng)估人員認(rèn)為AI小鎮(zhèn)的行為模式更像人類(lèi)。即使這個(gè)“AI擬人化”實(shí)驗(yàn)仍然十分初級(jí),但這項(xiàng)研究也進(jìn)一步向游戲市場(chǎng)證明,AIGC或許真的能對(duì)游戲研發(fā)產(chǎn)生顛覆性的影響。
總的來(lái)說(shuō),AIGC技術(shù)的橫空出世給廣大的游戲開(kāi)發(fā)者全新的思路,目前已經(jīng)有越來(lái)越多的程序、美術(shù)工作者將AIGC用來(lái)加速項(xiàng)目開(kāi)發(fā)效率,但是沒(méi)有組織的單兵作戰(zhàn)式AIGC使用,真的可以滿足游戲開(kāi)發(fā)的需求嗎?
為了解決類(lèi)似的問(wèn)題,此次活動(dòng)還邀請(qǐng)到亞馬遜云科技首席游戲解決方案架構(gòu)師張孝峰,分享AIGC工業(yè)化的具體思路,并且從可用、好用、敢用的方面,分析工業(yè)化AIGC對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的實(shí)際幫助。
張孝峰認(rèn)為,盡管2023年AIGC技術(shù)已經(jīng)在視頻、音頻、文字等多個(gè)創(chuàng)作領(lǐng)域全線開(kāi)花,但目前對(duì)于游戲工業(yè)化來(lái)說(shuō)最成熟最可靠的還是AIGC優(yōu)秀的圖片生成能力,在2023年年初就已經(jīng)有不少?gòu)S商將AI生成的圖形資產(chǎn)接入游戲項(xiàng)目當(dāng)中。
另一方面,游戲美術(shù)在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)一直是用戶乃至企業(yè)都十分關(guān)注的內(nèi)容板塊,倘若將AIGC嵌入公司的生產(chǎn)管線當(dāng)中,既可以加快美術(shù)人員的創(chuàng)作效率,也可以大大縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期,節(jié)約用人成本。
AIGC技術(shù)的涌現(xiàn)固然大大加速了企業(yè)的生產(chǎn)速度,但不少游戲公司也同樣關(guān)注AIGC在降本增效上能起到的作用。
為了探討AIGC技術(shù)對(duì)于企業(yè)降本增效的影響,此次Game Tech Day也邀請(qǐng)到多比特的AI平臺(tái)事業(yè)部VP程偉光,分享如何借助AICG降低相關(guān)技術(shù)的使用門(mén)檻,解決當(dāng)前技術(shù)的局限性。
程偉光在會(huì)上提到,由于目前AIGC已經(jīng)可以大量生成游戲資產(chǎn),這就意味著以往需要人工介入的場(chǎng)景將會(huì)變少,可以交由AI系統(tǒng)的來(lái)解決。而另一方面,AIGC極強(qiáng)的結(jié)合上下文能力和結(jié)合數(shù)據(jù)的能力也可以幫助我們提高決策效率,從而影響整個(gè)企業(yè)的工作效率。
當(dāng)然,這一切的根本還是要公司具備相匹配的云服務(wù)能力,比如亞馬遜的sagemaker云服務(wù)可以給企業(yè)提供一個(gè)彈性伸縮、異步推理,以及分布式訓(xùn)練的平臺(tái),去保證企業(yè)能夠把大模型的圖片生成、文字生成等基礎(chǔ)能力發(fā)揮出來(lái),根據(jù)不同的行業(yè)和業(yè)務(wù)場(chǎng)景組合功能提供對(duì)應(yīng)行業(yè)的解決方案。
03
2023年,將是整個(gè)行業(yè)的窗口期
現(xiàn)如今,手游市場(chǎng)的“宅紅利”已然消耗殆盡,即使游戲廠商剛從寒意彌漫的2022年破冬而出,也必須立即調(diào)整姿態(tài)迎接充滿挑戰(zhàn)的2023年。
在這樣的大背景下,無(wú)論是布局手游出海還是跟進(jìn)AIGC技術(shù),似乎已經(jīng)成為大部分游戲廠商的必修課之一。但在仔細(xì)觀察行業(yè)近幾年的風(fēng)口變化后,我發(fā)現(xiàn)無(wú)腦跟風(fēng)技術(shù)潮流并不是紅海突圍的關(guān)鍵,率先做出別人做不到的個(gè)性化內(nèi)容,才是廠商的突圍之本。
好比如最近備受行業(yè)關(guān)注的米哈游,其早期極強(qiáng)的工業(yè)化能力和扎實(shí)的全球化體系,一直是很多廠商求而不得的重要技術(shù)。而米哈游這些年不斷內(nèi)化的技術(shù)積累,最終也成就了《崩壞:星穹鐵道》上線5天狂卷3000萬(wàn)美金的壯舉,向全世界交出了一份他人難以復(fù)刻的爆款邏輯。
(圖源:Appmagic,《崩壞:星穹鐵道》躋身全球4月熱門(mén)手游下載TOP15)
當(dāng)然,依靠個(gè)性化內(nèi)容實(shí)現(xiàn)紅海突圍的廠商也并非只有米哈游。在此次Game Tech Day上,資深游戲架構(gòu)師齊海澎,就著重分析了2022TGA最佳手游《Marvel Snap》的架構(gòu)優(yōu)勢(shì),探討一個(gè)優(yōu)秀的服務(wù)器架構(gòu)能夠給研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)什么幫助。
此前CIO就曾表示,游戲開(kāi)發(fā)人員只有20%的時(shí)間能花在游戲創(chuàng)新上,而另外80%的時(shí)間卻消耗在程序日常的運(yùn)營(yíng)維護(hù)中。而《Marvel Snap》所采用的Serverless架構(gòu),所需的運(yùn)維人員更少,能給游戲研發(fā)留下充足的時(shí)間,大大減少企業(yè)的管理成本。
而在《Marvel Snap》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,研發(fā)項(xiàng)目組也對(duì)亞馬遜整套的Serverless表示肯定,其中《Marvel Snap》首席設(shè)計(jì)師透露在接入亞馬遜配套系統(tǒng)之后,Marvel Snap最終以0個(gè)后端錯(cuò)誤事件啟動(dòng),這是他整個(gè)游戲生涯中是聞所未聞的。
而除了《Marvel Snap》的無(wú)服務(wù)器游戲架構(gòu)外,最近小火的新星產(chǎn)品《邊境》也在相關(guān)的技術(shù)上也有著創(chuàng)新和迭代。在此次活動(dòng)中,柳葉刀工作室后端負(fù)責(zé)人王元愷就分享了《邊境》游戲后端微服務(wù)化實(shí)踐,微服務(wù)化給玩家和游戲公司帶來(lái)哪些好處。
他坦言道:由于《邊境》團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,自游戲上線之后項(xiàng)目組一直面臨缺人開(kāi)發(fā)、測(cè)試、運(yùn)維的難點(diǎn),而用戶對(duì)于《邊境》日益高漲的游玩熱情,也迫使團(tuán)隊(duì)需要拿出一套能夠承載大量玩家同時(shí)在線的服務(wù)器架構(gòu)。于是后端團(tuán)隊(duì)綜合產(chǎn)品現(xiàn)有的情況,決定在《邊境》上選用容器化、微服務(wù)化的后端系統(tǒng)。
而這套架構(gòu)也幫助《邊境》團(tuán)隊(duì)在七個(gè)月中,從零打造到了一套能夠容納2萬(wàn)人同時(shí)在線的微服務(wù)器架構(gòu)。直到后續(xù)EA版本上線,《邊緣》目前已經(jīng)可以容納3萬(wàn)到4萬(wàn)人同時(shí)在線。
而綜合以上這些案例,其實(shí)也側(cè)面佐證方才我提到個(gè)性化突圍的核心觀點(diǎn)。到了2023年這個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的窗口期,只有在原有的技術(shù)上做出二次突破,憑借獨(dú)特的原創(chuàng)技術(shù)占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位的企業(yè),才能夠在一眾游戲廠商的激烈競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
而正如此次Game Tech Day的主題所說(shuō),2023年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓄力承壓的階段,今年對(duì)于許多游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)都是充滿挑戰(zhàn)的一年。但是我們也看到近來(lái)越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)精品游戲在世界范圍一路走強(qiáng),讓廣大游戲人看到了行業(yè)發(fā)展的新方向。
而除了通過(guò)游戲工業(yè)化保持高效發(fā)展外,我們也可以通過(guò)AIGC等人工智能的能力,讓開(kāi)發(fā)者打破技術(shù)之間的學(xué)習(xí)壁壘,獲得了以前所不具備的能力,滿足全球游戲玩家對(duì)游戲品質(zhì)越來(lái)越高的需求。而這些不斷“涌現(xiàn)”的游戲研發(fā)技術(shù),也即將催生出一場(chǎng)屬于游戲界的工業(yè)革命。
未來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也將從高速增長(zhǎng)轉(zhuǎn)向平穩(wěn)增長(zhǎng),而國(guó)內(nèi)廠商除了保證質(zhì)與量之間的平衡外,還應(yīng)該探尋更多、更深的游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),給全球市場(chǎng)創(chuàng)造更多驚喜。
而在此次亞馬遜Game Tech Day之后,我也更加看好中國(guó)游戲行業(yè)在2023年的發(fā)展,希望國(guó)內(nèi)游戲廠商可以通過(guò)深耕精細(xì)化運(yùn)營(yíng)和一體化模式,在世界范圍挖掘到更多的行業(yè)可能性。