說(shuō)起日韓手游市場(chǎng)——市場(chǎng)規(guī)模大、玩家付費(fèi)能力強(qiáng)這些特性,成為眾多游企眼中的“肥肉”,但成熟的模式、激烈的競(jìng)爭(zhēng)、本地化要求高,也給海外游企成功“登陸”日韓帶來(lái)挑戰(zhàn),不少游企也因此退而求其次,轉(zhuǎn)戰(zhàn)東南亞市場(chǎng)。
然而,近幾年不少優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)手游憑借優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和本地化打法,在日韓等老牌游戲強(qiáng)國(guó)“反客為主”,攻破原本被認(rèn)為是銅墻鐵壁的日韓市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)逆襲。
這次為大家準(zhǔn)備的進(jìn)軍日韓手游市場(chǎng)的攻略“懶人包”,從市場(chǎng)趨勢(shì)到營(yíng)銷戰(zhàn)略,通通都有。這篇超強(qiáng)干貨,你們一定要看到噢!
市場(chǎng)規(guī)模龐大,付費(fèi)實(shí)力雄厚
作為老牌游戲強(qiáng)國(guó),日韓游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展得極為成熟,市場(chǎng)規(guī)模僅次于中美,分別為全球第三和第四大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),蘊(yùn)藏著豐富的商機(jī)。
日韓玩家的付費(fèi)能力極高,每年每用戶平均收入能達(dá)將近100美元,在全球可謂名列榜首。
中國(guó)游企成功登陸日韓市場(chǎng)
近年來(lái),有越來(lái)越多中國(guó)開(kāi)發(fā)商們瞄準(zhǔn)了日韓游戲市場(chǎng)的豐厚利潤(rùn),成功在當(dāng)?shù)亻_(kāi)疆拓土,分得一杯羹。過(guò)去幾年,在日韓市場(chǎng)排名前1,000游戲的收入中,中國(guó)游戲所占的比例越來(lái)越高,成績(jī)相當(dāng)亮眼。
在日本和韓國(guó),最受歡迎的游戲類別較為相似,主導(dǎo)市場(chǎng)的前四大游戲類別均為角色扮演、動(dòng)作/冒險(xiǎn)類、策略/模擬類,以及休閑類;其中角色扮演類游戲在韓國(guó)的市場(chǎng)占比更是達(dá)到了49%,足以證明這是一個(gè)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的類別。
預(yù)注冊(cè)是常規(guī)操作
日韓手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,運(yùn)營(yíng)模式也已發(fā)展得非常成熟,其中“預(yù)注冊(cè)”便是當(dāng)?shù)厥钟螤I(yíng)銷中必不可少的一環(huán)。在日韓,游戲發(fā)行商吸引玩家進(jìn)行預(yù)注冊(cè)的媒介可能會(huì)有所不同,但其流程都是相似的。
通過(guò)預(yù)注冊(cè)活動(dòng),游戲發(fā)行商可以提前為游戲造勢(shì),并為游戲在之后的成功奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ):
· 增加游戲上線初期的下載量,提高初期活躍及游戲上榜的可能性
· 通過(guò)預(yù)注冊(cè)吸引更多目標(biāo)玩家,并提升優(yōu)質(zhì)用戶的數(shù)量
除此之外,重度玩家(尤其是角色扮演類游戲的重度玩家)會(huì)極為重視利用上線初期優(yōu)先獲得獎(jiǎng)勵(lì),以便在與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)中取得優(yōu)勢(shì),因此預(yù)注冊(cè)對(duì)他們來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。
有意進(jìn)軍日韓市場(chǎng)的發(fā)行商,記得要打好預(yù)注冊(cè)這場(chǎng)手游營(yíng)銷的前哨戰(zhàn)。
針對(duì)日韓手游市場(chǎng)的關(guān)鍵營(yíng)銷戰(zhàn)略
在日韓,玩家的普及率非常高,無(wú)論在地鐵還是街頭,玩手游的人隨處可見(jiàn)。在如此激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,手游想要脫穎而出,就必須采取多元化的營(yíng)銷方案,同時(shí)展開(kāi)線上與線下推廣活動(dòng),并與當(dāng)?shù)孛撕献?,利用其影響力打響品牌知名度,撬?dòng)更大的市場(chǎng)。
主要的營(yíng)銷打法包括:
1)從數(shù)字營(yíng)銷開(kāi)始,結(jié)合電視廣告及戶外廣告擴(kuò)展到大眾,讓游戲品牌深入人心
2)和當(dāng)?shù)赜杏绊懥Φ木W(wǎng)紅/名人合作,建立可信度及口碑,收獲更多關(guān)注度,進(jìn)一步釋放市場(chǎng)潛力
3)舉辦游戲內(nèi)跨界活動(dòng)及線下活動(dòng),擴(kuò)大社群參與度,提高玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度
日本游戲市場(chǎng)
由于日本本身具有強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)基礎(chǔ),多年來(lái)形成了深厚且獨(dú)特的游戲文化。雖然近年來(lái)受到中美“壓制”,但日本依然以百億美元的市場(chǎng)規(guī)模,在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中穩(wěn)坐第三把交椅。
1主要營(yíng)銷渠道
在日本,電視和數(shù)字媒體的花費(fèi)不相伯仲,均為占比最高的營(yíng)銷媒體;戶外媒體的花費(fèi)緊跟其后,占比高達(dá)18.9%。由于日本的上班族和學(xué)生族每天都要花大量時(shí)間在通勤上,作為主要通勤工具的地鐵和電車(chē)自然成為了游戲進(jìn)行宣傳和曝光的有效渠道。
如下圖所示,日本大部分的主流數(shù)字平臺(tái)均為海外平臺(tái),包括YouTube、推特、Instagram和Facebook,最受歡迎的通訊軟件則是Line。這兩年抖音也迅速在日本走紅,“Tik Tok”甚至入圍了平成最后一年的流行語(yǔ)大賞。
Instagram是日本增長(zhǎng)最快的媒介,大受年輕人青睞。
2如何做好本地化營(yíng)銷
以下是我們總結(jié)的幾種本地化營(yíng)銷打法,供大家參考。
1)與本土網(wǎng)紅共同制作宣傳內(nèi)容
2)考慮與本土IP一起進(jìn)行游戲內(nèi)互動(dòng)
3)舉辦本地活動(dòng)來(lái)吸引粉絲和培養(yǎng)忠誠(chéng)度
3創(chuàng)意素材考量
1)采用絢麗的圖片和強(qiáng)有力的營(yíng)銷信息來(lái)吸引關(guān)注
2)展示游戲內(nèi)角色和吉祥物的風(fēng)采
韓國(guó)游戲市場(chǎng)
韓國(guó)曾與日本、美國(guó)并稱“世界游戲三巨頭”,其實(shí)力不容小覷。目前韓國(guó)是全球第四大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),有將近55%的人口均為移動(dòng)游戲玩家。
1主要營(yíng)銷渠道
在韓國(guó),數(shù)字媒體以絕對(duì)性壓倒優(yōu)勢(shì),成為媒體花費(fèi)占比最高的營(yíng)銷渠道,緊跟其后的則是電視和戶外媒體。
與日本相似,韓國(guó)許多主流的數(shù)字平臺(tái)也都是海外平臺(tái),如YouTube、Instagram和Facebook,抖音在這兩年也迅速崛起。值得一提的是,韓國(guó)本土搜索引擎Naver在當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)份額排名第二,有將近四分之一的搜索都是在Naver進(jìn)行的,Naver同時(shí)也是韓國(guó)最大的門(mén)戶網(wǎng)站。
韓國(guó)玩家擁有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),能夠接受難度較高的玩法,因此形成了獨(dú)特的硬核游戲文化。許多市場(chǎng)已經(jīng)逐漸勢(shì)微的網(wǎng)吧和網(wǎng)咖,在韓國(guó)依然非常流行。無(wú)論是在街頭還是地鐵上,隨處都能看到正在玩游戲的玩家,因此在韓國(guó)進(jìn)行游戲營(yíng)銷,也必須采取線上線下并行的打法。
2如何做好本地化營(yíng)銷
在韓國(guó)進(jìn)行本地化營(yíng)銷,可以借鑒以下幾點(diǎn)思路。
1)在國(guó)內(nèi)社交網(wǎng)站建立社群
由于用戶的反饋和評(píng)價(jià)對(duì)獲取新玩家至關(guān)重要,利用游戲上線初期建立當(dāng)?shù)赝婕疑缛?,有助于?shù)立口碑,獲取更多新玩家。除了舉行線上線下的各種活動(dòng),還可以借助在韓國(guó)火爆的在線社區(qū)(如Naver Café)作為游戲入口。
2)在電視或者數(shù)字渠道利用明星宣傳
游戲的知名度和人氣度對(duì)于韓國(guó)玩家來(lái)說(shuō)非常重要,因此邀請(qǐng)明星拍攝廣告,通過(guò)傳統(tǒng)媒體如電視及戶外渠道投放,也是手游營(yíng)銷的標(biāo)準(zhǔn)打法。
3創(chuàng)意考量
1)精心設(shè)計(jì)游戲人物形象
與歐美游戲相比,韓國(guó)游戲的人物設(shè)計(jì)通常更為精致華麗,相對(duì)偏陰柔。由于韓國(guó)玩家非常注重畫(huà)面質(zhì)量及人物設(shè)計(jì),大部分廣告的創(chuàng)意素材也會(huì)追求畫(huà)面的精致程度,并在顯眼位置展示主要游戲角色,以吸引玩家。
2)采用直接明了的宣傳信息來(lái)吸引關(guān)注
為了吸引玩家的眼球,韓國(guó)游戲的創(chuàng)意素材通常會(huì)直接把預(yù)注冊(cè)、游戲的發(fā)布或更新日期、應(yīng)用商店排名等信息直接放在素材中,讓玩家在第一時(shí)間注意到關(guān)于游戲的重要資訊。
3)采用深色背景和鮮明色調(diào)來(lái)凸顯游戲人物
正所謂磨刀不誤砍柴工,希望這期分享的內(nèi)容,能夠幫助大家做好準(zhǔn)備,在進(jìn)軍日韓游戲市場(chǎng)這條賽道上跑得更快更穩(wěn)!