以《龍珠Z》和《Roblox》為例,看大IP優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品ASA投放的重要性

來源:量江湖
作者:量江湖
時間:2020-05-06
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本文中,量江湖將分別選擇美國和日本市場的兩款知名產(chǎn)品,圍繞其對ASA不夠重視導(dǎo)致的流量損失,來探討Apple Search Ads(ASA)投放這個問題。

對于Apple Search Ads(ASA)投放來講,許多公司,尤其是一些擁有大IP優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的公司,往往會陷入一個思維誤區(qū),即:我的品牌效應(yīng)夠大,可以帶來自然量,所以沒必要在ASA上進行品牌詞競價。更有甚者,則完全忽視了ASA的投放。

事實上,Apple Search Ads是一種允許任何產(chǎn)品對任何關(guān)鍵詞進行競價投放的搜索廣告,對于許多產(chǎn)品來說,如果自己不去進行ASA投放來保護流量,那么就必然會被其他競品攔截,失去本屬于自己的用戶。

尤其是在美國和日本這種用戶質(zhì)量較高的頭部地區(qū)市場,每個用戶的流失都可能意味著潛在的損失——本文中,量江湖將分別選擇美國和日本市場的兩款知名產(chǎn)品,圍繞其對ASA不夠重視導(dǎo)致的流量損失,來探討這個問題。

沙盒新貴《Roblox》和老牌強手《Minecraft》

事實上,2008年推出的《Roblox》也已經(jīng)擁有了十多年的歷史,此前雖然知名度不如《Minecraft》,但近年來兩者已經(jīng)有分庭抗禮之勢。據(jù)海外數(shù)據(jù)顯示,由于新冠疫情的影響,《Roblox》已經(jīng)刷新了400萬同時在線的峰值,同時,其全球月活躍用戶超過1億。然而,這樣一款具備高知名度和品牌價值的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,卻在ASA上屢屢被其他產(chǎn)品掠奪流量。

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《Roblox》本身并未進行Apple Search Ads的投放,在關(guān)鍵詞“Roblox”(熱度:9690)下,近30日獲得最高廣告展示占比的產(chǎn)品是Voodoo推出的《Roller Splat!》,占比為17.3%,其次是《Magic Tiles 3》,占比為16.61%,排名第三的是同為開放式沙盒游戲的《Minecraft》,占比16.31%,此外,包括Voodoo的《Knock’em All》和抖音海外版TikTok,也都在通過ASA投放獲取本屬于《Roblox》的流量。

《Roblox》是一款允許用戶在游戲內(nèi)進行UGC內(nèi)容創(chuàng)造的平臺型沙盒游戲,它的用戶中有極多沙盒和休閑游戲愛好者,因此也被諸多此類產(chǎn)品通過ASA投放截獲流量。值得一提的是,蹭“Roblox”熱度的并非籍籍無名的產(chǎn)品,對比下來均是均有相當(dāng)知名度或者知名廠商推出的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

對比來看,同樣是沙盒游戲的頭部產(chǎn)品,《Minecraft》在ASA投放和對品牌流量的保護上做得更好。

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通過上圖可以發(fā)現(xiàn),同樣是具有高知名度和高品牌價值的沙盒游戲,《Minecraft》在通過ASA投放保護自有流量這一點上要比《Roblox》做得更好——在自己的品牌詞“minecraft”(熱度8971)下,《Minecraft》拿到了近一半的廣告展示,其競爭者中不乏TikTok等競價《Roblox》品牌詞的產(chǎn)品,但均沒有獲得太多展示。

與此同時,在諸如“minecraft lite”(熱度4634)、“mycraft”(熱度4607)等其他關(guān)鍵詞下,《Minecraft》也基本都拿到了最多的廣告展示占比,如下圖:

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日區(qū)常青樹《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》

2015年推出的《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》(英文名:Dragon Ball Z Dokkan Battle,日文名:ドラゴンボールZ ドッカンバトル)是日本手游市場的常青樹之一,上線5年之久,依然是日本暢銷榜TOP10的常客。

這款擁有龍珠IP加持的手游也沒有進行Apple Search Ads投放,因此,其巨大品牌效應(yīng)帶來的自然流量也被諸多其他產(chǎn)品所攔截。

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由于沒有進行ASA投放,因此在平假名“どっかん”和片假名“バトル”組合而成的品牌詞“どっかんバトル”(熱度7688)下,廣告展示均被其他產(chǎn)品所獲得,其中,國產(chǎn)游戲《PUBG MOBILE》和《第五人格》,以及短視頻應(yīng)用TikTok為主要競爭者,由此可見,中國產(chǎn)品出海日本市場過程中,頭部優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品越來越重視ASA的投放。

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在片假名品牌詞“ドッカンバトル”(熱度7307)下,我們?nèi)匀豢梢钥吹健兜谖迦烁瘛纷鳛橹饕偁幷咧?,拿下?.83%的廣告展示占比,此外,在未詳細顯示的“其他”部分中,還有包括《崩壞3》在內(nèi)的國產(chǎn)游戲?qū)υ撈放圃~進行競價投放。

而相比之下,作為非日本本土產(chǎn)品的《PUBG MOBILE》和《第五人格》等產(chǎn)品,在積極競價競品品牌詞的基礎(chǔ)上,也非常重視Apple Search Ads的投放,通過ASA投放,為其在日本市場的營銷推廣造出的熱度做了應(yīng)用商店里的收口,也分別收獲了比較不錯的效果。

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值得注意的是,《第五人格》也對《PUBG MOBILE》的品牌詞進行了競價投放,且在其品牌詞下成功收獲了比后者更高的廣告占比;此外,通過上圖我們可以發(fā)現(xiàn),《AFK:Arena》和《弓箭傳說》等國內(nèi)出海產(chǎn)品,也均在積極投放Apple Search Ads。

結(jié)語

作為本文中的典型案例,美區(qū)的《Roblox》和日區(qū)的《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》是比較少見的忽視Apple Search Ads投放的大IP、高品牌價值的優(yōu)質(zhì)手游產(chǎn)品,事實上,更多的優(yōu)質(zhì)游戲、當(dāng)下的熱門游戲等等,均比較重視Apple Search Ads的投放。如上文中提到的另一頭部沙盒游戲《Minecraft》就對自己的品牌流量進行了較好的保護;此外,包括騰訊的《PUBG MOBILE》、

網(wǎng)易的《第五人格》,以及上文中未提到的《荒野行動》等頭部國產(chǎn)出海產(chǎn)品,都在通過投放ASA讓品牌營銷帶來的熱度真正落地。

在這一點上,尤其是對于初期沒有IP效應(yīng)加成的優(yōu)質(zhì)新品來說,應(yīng)該對Apple Search Ads的投放重視起來,一方面,它可以更有效地提升和實現(xiàn)品牌營銷推廣帶來的價值;另一方面,也可以避免競品通過投放ASA掠奪自有品牌的流量。

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文章來源:量江湖
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