Data.ai和Appmagic的數據顯示,自從2022年7月全球發(fā)布以來,韓國發(fā)行商LoadComplete旗下放置RPG手游《史萊姆大冒險》(Legend of Slime)累計下載量已經達到約2000萬,內購收入超過4000萬美元。不過,游戲設計專家雅庫布·雷米爾(Jakub Remiar)估算,該作迄今為止的整體營收中,內購收入占比不到40%,廣告收入占比則超過了60%。
2022年12月,《史萊姆大冒險》的一系列短視頻在TikTok平臺走紅,并開始吸引玩家的廣泛關注。今年4月初,其下載量又經歷了一波增長。
“從廣告植入的角度來講,《史萊姆大冒險》堪稱典范。”雷米爾表示,“《史萊姆大冒險》很可能每天向每名玩家展示12~20次廣告,而在主要通過廣告變現的手游產品中,這個數字達到了行業(yè)標準的3~4倍?!?/span>
按照雷米爾的說法,《史萊姆大冒險》在游戲的meta框架中嵌套了大約30個不同的廣告位,并且非常擅長鼓勵玩家觀看廣告——玩家觀看的廣告越多,獲得的獎勵也就越多。
“在角色擁有增益效果的短暫20分鐘里,你對角色強化的次數越多,它們就會變得越強大?!崩酌谞栒f,“這同樣適用于抽卡。玩家可以通過觀看廣告來獲取抽卡機會,觀看廣告次數越多,所獲獎勵就越豐厚。一旦你用光了游戲內的任何虛擬貨幣,也可以觀看一段動態(tài)植入的廣告,從而獲得資源補給?!?/span>
雷米爾還稱贊了《史萊姆大冒險》的內購系統(tǒng),聲稱其設計“讓升級所有內容都顯得很有意義,能夠帶給玩家巨大的成就感?!薄巴婕铱梢酝ㄟ^使用不同的裝備獲得獎勵,提升整體實力,但這僅僅是第一層。第二層則是:玩家物品欄中的所有裝備,都能讓玩家實力得到增強——無論這些物品的稀有度怎么樣,都會累積成整體的能量獎勵?!?/span>
移動應用市場研究公司Game Refinery的分析師詹娜·約克拉(Jenna Jokela)指出,自從《史萊姆大冒險》去年年底在TikTok平臺走紅以來,開發(fā)團隊通過頻繁添加新玩法和組織運營活動,使產品維持了健康的營收水平。
“我從去年就開始關注《史萊姆大冒險》了,游戲里的所有玩法緊密相連,這給我留下了深刻印象。”約克拉補充說,“作為獎勵,所有支線模式都會為玩家提供資源、虛擬貨幣或被動增益道具,它們是玩家推進主要進程所需要的,并且其中相當一部分能夠增強玩家的整體實力。這是一個簡單的正向反饋循環(huán),但效果很好?!?/span>
Ludoforma的游戲設計顧問湯姆·弗勞德(Tom Froud)也認為,《史萊姆大冒險》的進程設計非常巧妙,開發(fā)商還會定期添加新模式。不過弗勞德提到,數量過多的模式可能會令一些玩家感到困惑,導致勸退。
“豐富的游戲模式確實有助于帶來新鮮感——至少在玩家游玩的頭幾天里。但從長遠來看,我對開發(fā)團隊能否維持頻繁的內容更新頻率表示懷疑。與視覺呈現上的多樣化相比,《史萊姆大冒險》的外觀,以及帶給玩家的感覺從來沒有經歷過同等程度的升級或改變。”
“《史萊姆大冒險》巧妙地將持續(xù)的進程感,與玩家能夠清晰感知的‘階段’式進步結合到了一起:玩家需要先擊敗某個Boss,才能進入下一階段。這是它的一個獨特賣點。因此,雖然玩家會變得越來越強大,但面前永遠有一個新的短期目標?!?/span>
“這種交互本身令人滿意,只不過玩家接觸到的東西實在太多了……新手可能會手足無措,因為游戲向他們展示的東西太多,肯定會令剛接觸此類游戲的玩家難以適應?!?/span>
“對《史萊姆大冒險》的目標用戶來說,這可能不算什么問題,卻容易導致休閑玩家或新玩家流失?!备诘抡f,“但我確實認為,這款游戲的老玩家可以在很多地方花錢?!?/span>
另一方面,弗勞德同意雷米爾的觀點,表示《史萊姆大冒險》很好地整合了激勵廣告?!斑@既是一款優(yōu)秀的放置游戲,又像一臺甚至更好的廣告機器。在游戲中,玩家觀看廣告的機會很多,并且每次都會覺得這樣做是值得的。有人可能會說,這將導致玩家對廣告產生疲勞,但我覺得考慮到放置游戲的玩法風格,這種情況不太可能發(fā)生?!?/span>
“但我還想說,這款游戲里的升級和目標太多了,確實容易令玩家感到混亂?!?/span>
“從某種意義上講,放置游戲和廣告就像天作之合,它(放置)或許是最適合通過廣告變現的品類。放置游戲中,開發(fā)團隊只需要添加一些社交玩法,往往就能進一步提升玩家的活躍度?!?/span>