GameLook報道/在游戲出海的征途中,美國市場可謂中國游戲公司最看重的橋頭堡,分析原因,不僅因為美國市場容量足夠大、收入規(guī)模位列全球TOP3,另一個理由是因為美國是整個歐美游戲市場的風(fēng)向標(biāo),與日韓市場不同,由于西歐各國文化的一致性,一款在美國取得成功的游戲完全可以成功復(fù)制到整個北美、歐洲、甚至南美地區(qū),這意味著一氣呵成、一款手游可以連續(xù)在幾十個國家取得成功,這是真正的全球性成功。
今天,數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower發(fā)布了最新的2020年Q1美國手游市場報告,其向行業(yè)披露了目前中國企業(yè)在美國手游市場的整體情況,以及整體北美市場的熱門游戲排名。
誰在美國混的好呢?跟隨GameLook的視角讓我們來圍觀一下。
SLG依舊是最大出海品類,細分產(chǎn)品都是孤例
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),今年Q1共有19款中國手游入圍美國手游暢銷榜Top100,季度總收入達到4.87億美元(合人民幣34.5億元),占美國Top100總收入的16.3%。與之相比,Q1日本TOP100收入手游中共有23款國產(chǎn)游戲,從結(jié)果來看美國市場反而比日本更難征服,美國是一個跟中國差異化更大的市場。
美國收入最高的20款國產(chǎn)手游中,6款由上市企業(yè)開發(fā)、14款來自于非上市公司。上市企業(yè)中,騰訊、IGG表現(xiàn)優(yōu)異,他們在TOP10產(chǎn)品中占據(jù)了3席,非上市企業(yè)中莉莉絲、FunPlus、龍創(chuàng)悅動、時空幻境表現(xiàn)突出。
在這批表現(xiàn)優(yōu)異的國產(chǎn)手游中,SLG游戲占比非常高,20款中有12款為SLG產(chǎn)品,其他細分品類上,基本都是孤例,比如中文在線的女性向互動小說游戲《Chapters:Interactive Stories》、悠星發(fā)行鷹角開發(fā)的二次元手游《明日方舟》、時空幻境三消游戲《奇妙莊園》、莉莉絲的放置卡牌《AFK》。
從以上表現(xiàn)來看,除了SLG一枝獨秀、以及COD和PUBG兩款吃雞游戲表現(xiàn)極為強勢外,其他游戲廠商細分產(chǎn)品在美國市場多半是孤軍作戰(zhàn)的情況,這也反應(yīng)了北美市場競爭的難度。
從美國全市場收入TOP20來看,《糖果粉碎傳奇》以1.63億美元的收入穩(wěn)居榜首。榜單中消除手游仍為6款,博彩手游數(shù)量比上個季度增加1款,達到4款。
在美國頭部游戲名單中,中國公司的表現(xiàn)下滑的較為明顯,TOP20收入手游只有騰訊《PUBG MOBILE》、莉莉絲《萬國覺醒》、Funplus《火槍紀元》3款國產(chǎn)游戲入圍,雖然有《萬國覺醒》收入環(huán)比增長71.5%的爆款出現(xiàn),但整體看在北美的中國游戲主要占領(lǐng)的還是美國的腰部市場,頭部產(chǎn)品因為產(chǎn)品生命周期的問題、以及游戲不適應(yīng)美國的用戶習(xí)慣還較少。
那么美國到底是一個怎樣的市場呢?怎樣的游戲有機會?
休閑化的美國,與喜歡做重度游戲的國產(chǎn)游戲尚未匹配
從手游產(chǎn)品的收入分布來看,排名TOP5的游戲品類分別是:策略、RPG、益智、博彩、休閑。策略類是中國公司最集中的品類,也是美國市場吸金最強的品類,占Q1手游總收入近20%,季度收入達8.94億美元、環(huán)比增長7.3%。
但從下載量來看,策略類卻是美國季度下載總量最低的品類,這說明了重度游戲用戶在美國十分寶貴。雖然SLG從收入角度一枝獨秀,但仔細觀察美國的頭部5大品類,其實有3個跟休閑玩家、準(zhǔn)確說跟女性玩家有關(guān):益智、博彩、休閑。
事實上美國手游市場發(fā)展這么多年,休閑游戲的存在感一直都很強,這不僅體現(xiàn)在暢銷榜TOP20中有多達11款休閑游戲(三消、Slots),還體現(xiàn)在中度游戲的表現(xiàn)也非常突出,比如Roblox、COC、金幣大師,他們都屬于用戶規(guī)模大、玩法相對簡單、玩家時間碎片化的偏休閑游戲。
除了高收入手游存在大量休閑游戲外,休閑游戲在美國還有一大流派那就是超休閑小游戲。
季度下載量排名顯示,TOP20下載量手游中,僅有COD、Roblox兩款手游不算純休閑游戲,美國手游玩家對休閑游戲的偏好、在超休閑發(fā)行商瘋狂買量下,體現(xiàn)的格外的明顯。
整體來看,美國手游市場休閑玩家眾多、女性玩家比例高的特征最近3年依舊沒有根本性的改變,雖然COD、PUBG、PMGO、堡壘之夜試圖在美國市場通過IP、重度核心玩法啟動的方式,導(dǎo)入更多的美國核心游戲玩家,但無奈美國玩家依舊熱愛更高品質(zhì)的主機游戲,雖然可預(yù)見的未來,隨著大廠加大向市場發(fā)行主機游戲IP改編手游,但對廣大中小中國游戲公司來說,依舊需要足夠的耐心等待美國玩家成熟、尤其是等待核心主機游戲玩家接受手游產(chǎn)品。
在美國市場休閑化表現(xiàn)下,SLG成為了國內(nèi)游戲廠商在美國取得突出成績的關(guān)鍵,不過隨著持續(xù)5年中國公司的滲透,美國SLG品類已接近被中國公司接管,現(xiàn)狀更像是國產(chǎn)SLG游戲相互競爭,友商等著接棒、流水左手倒右手。
二次元、以及女性游戲方面,整體看美國成功產(chǎn)品較少,市場容量還較為有限,雖然《明日方舟》今年一季度在美國取得了1200萬美元的收入,創(chuàng)造了國產(chǎn)二次元的美國記錄,但根據(jù)GameLook的觀察,除了《明日方舟》《第七史詩》這兩款中韓二次元產(chǎn)品,北美幾乎沒有什么成功者。
在GameLook看來,短期有一定潛力、市場容量、并適合中國公司在美國開拓的品類是卡牌、回合制等相對中度的RPG類型,目前該品類在美國單季度有5億美元的規(guī)模,需要一定的深度本地化符合歐美玩家的需求,比如美國市場季度收入排名第20名的《突襲:暗影傳說》就是一款單月收入超2億的卡牌RPG游戲,其收入近一半來自美國。中國公司最擅長的MMORPG游戲來說,其實真正的對手是韓國企業(yè),只是目前韓國MMO也未在美國獲得穩(wěn)定出彩的成績。
而對有野心的中國公司來說,何時進軍美國休閑游戲的“三消”核心圈子,基本代表著能否搶奪到美國近20%市場份額,以及是否能重現(xiàn)SLG中國公司的輝煌戰(zhàn)績,這需要國內(nèi)游戲公司解決休閑游戲劇情、美術(shù)風(fēng)格深度本地化、以及投放等相關(guān)問題。
美國Q1手游收入45.4億美元,同比增長21.4%
作為海外收入最高,最活躍的市場,美國手游繼續(xù)保持高速增長。2020年Q1,美區(qū)App Store和Google Play手游總收入為45.4億美元,同比增長21.4%,環(huán)比增長4.8%。其中,App Store收入占比為57%,Google Play占43%;在增速方面,App Store同樣領(lǐng)先,達到6.1%。
Q1美國App Store和Google Play手游總下載量達到14億次,同比增長24.6%,環(huán)比增長10.5%。其中,App Store手游下載量環(huán)比增長12.2%,Google Play增長8.6%。