在《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》上線前,國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)沉寂了近一年,倒不是說(shuō)這段時(shí)間沒有新品上線,只是大部分游戲要么聲量不夠大,要么曇花一現(xiàn)。
雖然過(guò)去一年SLG新品整體表現(xiàn)較為寡淡,但在老產(chǎn)品那邊,倒是出現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:
去年底,君海游戲在iOS端推出《蟻?zhàn)遽绕稹返膯纹吩朴螒颉对啤は佔(zhàn)遽绕稹?;沒多久,網(wǎng)易拿出《無(wú)盡的拉格朗日》單品云游戲《云·無(wú)盡的拉格朗日》;今年初,騰訊也把《云·重返帝國(guó)》搬上了iOS;前不久,《云·率土之濱》也出現(xiàn)在了iOS上。
多家廠商相繼入局,在iOS端單獨(dú)云化旗下頭部SLG產(chǎn)品,很難不引起我的關(guān)注。要知道,云游戲雖然算不上多稀奇,但iOS云游戲單品卻是個(gè)新鮮事物,而除了《云·原神》在去年引發(fā)過(guò)一陣較為廣泛的討論外,整個(gè)市場(chǎng)對(duì)這方面的關(guān)注還是相當(dāng)較少。
在這種情況下,騰訊網(wǎng)易先后入局iOS云游戲市場(chǎng),并且不約而同地把目光投向了SLG領(lǐng)域。那么,他們?yōu)楹螘?huì)相繼選擇在這個(gè)階段補(bǔ)齊SLG云游戲生態(tài)?以及,未來(lái)會(huì)不會(huì)有更多廠商跟進(jìn)?這是否意味著,SLG要在新的賽道上開卷了?
01
騰訊網(wǎng)易入局,SLG開卷新賽道?
首先要明確的是,云游戲的大風(fēng)剛剛刮起時(shí),在生態(tài)更加開放的安卓、PC端,早早便有SLG產(chǎn)品切入云游戲賽道。2020年,由祖龍研發(fā)、騰訊發(fā)行的《鴻圖之下》就選擇在騰訊先游(現(xiàn)騰訊先鋒)同步首發(fā)。
如今騰訊先鋒平臺(tái)上有不少SLG,除了騰訊自己成員,還有諸如英雄互娛的《戰(zhàn)爭(zhēng)公約》、靈犀互娛剛上線不久的《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》等其它廠商的產(chǎn)品。
為了吸引更多玩家嘗試云SLG,騰訊還會(huì)在自家一些產(chǎn)品上推出專屬活動(dòng)。比如《重返帝國(guó)》在上線時(shí),就通過(guò)首充免單、限量專屬道具、現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)等激勵(lì)吸引玩家。
據(jù)騰訊先鋒透露,其平臺(tái)上數(shù)據(jù)較好的產(chǎn)品以沙盤SLG為主,這說(shuō)明云SLG確實(shí)有一定的市場(chǎng)需求。
網(wǎng)易這邊,也把《率土之濱》和《無(wú)盡的拉格朗日》搬上了網(wǎng)易云游戲和大神云游戲平臺(tái)。此外,在生態(tài)更為開放的網(wǎng)易云游戲上還能找到《萬(wàn)國(guó)覺醒》《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》等其它家的SLG。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),云SLG在安卓、PC端并不新鮮。但到了iOS端,情況卻有所變化。
由于蘋果公司一開始禁止了一切App依賴云平臺(tái)串流的方式提供服務(wù),后面雖然允許云游戲等流式App上架App Store,卻有頗多限制,導(dǎo)致云游戲在iOS端的發(fā)展并不順利。
直到去年初,米哈游直接在iOS上推出《原神》的云游戲單品,并一度闖入暢銷前十,以不俗的市場(chǎng)成績(jī)打破了云游戲在iOS上的尷尬局面。不久,騰訊網(wǎng)易也相繼入局,騰訊方面選擇《云·天涯明月刀》打頭陣,網(wǎng)易則派出了《云·大唐無(wú)雙》。
打通iOS端云游戲生態(tài)后,網(wǎng)易在這方面大踏步邁進(jìn),如今已推出了12款iOS云游戲單品,涵蓋MMO、卡牌、競(jìng)速、SLG等多個(gè)品類。騰訊在這方面倒是略顯保守,繼《云·天涯明月刀》,到現(xiàn)在只推出《云·重返帝國(guó)》這第二款單品云游戲。
iOS云SLG則在去年底今年初迎來(lái)“爆發(fā)”,君海的《蟻?zhàn)遽绕稹废闰v訊網(wǎng)易一步,后兩家沒過(guò)多久也把自家的頭部SLG以云游戲單品的形式搬上了iOS,自此,云SLG補(bǔ)齊了iOS這塊拼圖。
02
云游戲會(huì)是SLG新的破局方向嗎?
盡管當(dāng)下云游戲還有諸多不確定性,尤其剛邁出一小步的iOS單品云游戲,只有《云·原神》取得了較為亮眼的成績(jī),商業(yè)化有待進(jìn)一步驗(yàn)證。但有了這幾款產(chǎn)品“破冰”,我毫不懷疑,接下來(lái)會(huì)有更多SLG選擇在iOS上推出自己的云游戲單品。
首先,云游戲的一大優(yōu)勢(shì)是解放用戶的硬件設(shè)備,讓性能較低的手機(jī)也能運(yùn)行配置要求更高的大作,或是避免游戲包體過(guò)大導(dǎo)致存儲(chǔ)空間不足。近些年,由于SLG內(nèi)卷加劇,新產(chǎn)品發(fā)狠卷美術(shù),老產(chǎn)品也在不斷迭代升級(jí),確實(shí)導(dǎo)致一些SLG對(duì)設(shè)備和存儲(chǔ)空間有了更高的要求。
不過(guò)這還不是決定因素,因?yàn)榫蛯?shí)際情況來(lái)看,主流SLG包體大小普遍為3~5G,存儲(chǔ)負(fù)擔(dān)并不大,對(duì)機(jī)能的要求也不會(huì)過(guò)高,因此單從自身情況考慮,云SLG并沒有迫切的市場(chǎng)需求。
更多時(shí)候,云SLG同大多數(shù)云游戲一樣,是基于賬號(hào)數(shù)據(jù)互通的一種對(duì)多端生態(tài)的補(bǔ)全,方便拓寬玩家的使用場(chǎng)景。但如果進(jìn)一步結(jié)合SLG的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)來(lái)看,廠商選擇補(bǔ)齊這一塊拼圖,或許有著更深遠(yuǎn)的考量。
一方面,在存量市場(chǎng),SLG的競(jìng)爭(zhēng)尤為激烈,原有圈子的流量早已見底,想要獲得新的增長(zhǎng)點(diǎn),就必須往外擴(kuò)圈,這個(gè)過(guò)程免不了同其它品類發(fā)生競(jìng)爭(zhēng)?,F(xiàn)階段,云SLG更像一種以退為進(jìn)的戰(zhàn)術(shù),只有幾十兆大小的包體,讓它可以主動(dòng)避讓同其它品類爭(zhēng)奪設(shè)備空間,降低圈外用戶的選擇成本。
另一方面,SLG獲客高度依賴買量。騰訊廣告的一份報(bào)告指出,2022年,SLG長(zhǎng)期盤踞廣告買量榜前列,全渠道總消耗在所有游戲品類中排第3,占14%,廣告買量是其最主要的手段。
而DateEye給出的數(shù)據(jù)則指出,去年,安卓端策略類平均CPA大概維持在200/A;iOS端全年平均CPA超過(guò)300/A,3月份《重返帝國(guó)》入局,推動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步升級(jí),讓峰值達(dá)到了驚人的500/A。對(duì)比五年前,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為SLG在iOS上的獲客成本為25/A,安卓則是15/A,足以說(shuō)明這幾年SLG買量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)達(dá)到了何種程度。
因此,如何抑制、降低成本或提高獲客效率就成了一個(gè)重中之重的問(wèn)題。不少?gòu)S商都在嘗試打破這種買量困局,而云微端買量或許就是一個(gè)值得嘗試的方向。
幾年前,從業(yè)者曾對(duì)美術(shù)投入持保留態(tài)度,一大顧慮就在于,如果升級(jí)畫面,必然會(huì)伴隨包體的增大,而在買量市場(chǎng),包體越大,用戶轉(zhuǎn)化效率就會(huì)越低。云游戲不僅解放了用戶的設(shè)備空間,更解放了下載等待時(shí)間,即點(diǎn)即玩讓游戲能夠快速高效地觸達(dá)和篩選用戶,一定程度上有利于提高買量效率。
當(dāng)前市場(chǎng)也有一些案例能夠初步窺探云微端買量的效果。去年,盛趣游戲旗下《慶余年》手游就嘗試了云微端買量,用戶可以直接在廣告素材中免下載進(jìn)入游戲。據(jù)盛趣反饋,采用這種方式后,游戲的整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉(zhuǎn)化效果是傳統(tǒng)買量方式的數(shù)倍。
另外據(jù)悉,拇指游玩旗下SLG通過(guò)云微端買量,也實(shí)現(xiàn)了買量轉(zhuǎn)化率提升40%~50%的效果。
只是現(xiàn)階段,還沒有大規(guī)模的案例用以驗(yàn)證云游戲、尤其是云SLG在買量市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì),騰訊和網(wǎng)易也沒有在這方面投入太多宣發(fā)資源,云SLG市場(chǎng)后續(xù)會(huì)如何發(fā)展,還有待進(jìn)一步觀察。
03
補(bǔ)齊iOS云游戲這塊拼圖后
SLG戰(zhàn)場(chǎng)又要擴(kuò)大了
不過(guò)話又說(shuō)回來(lái),即使不去過(guò)多考慮各種可能性,iOS作為云游戲生態(tài)不可或缺的一部分,之前受困于蘋果的政策,如今依靠單品云游戲,終于可以補(bǔ)齊這一缺口,對(duì)急需尋求新流量增長(zhǎng)的SLG來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一處有待開發(fā)的潛力市場(chǎng)。
如果再放眼整個(gè)云游戲市場(chǎng),或許更能明白為什么會(huì)有那么多廠商想要補(bǔ)齊云游戲平臺(tái)生態(tài)。
去年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入同比下降10.33%,在這種“逆境”下,云游戲市場(chǎng)規(guī)模約為45億元,同比增長(zhǎng)32.4%,實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)。艾瑞咨詢預(yù)估,未來(lái)幾年我國(guó)云游戲市場(chǎng)年均增幅將保持在50%以上。2022年-2025年,云游戲市場(chǎng)的整體復(fù)合增長(zhǎng)率甚至將達(dá)到76.6%。預(yù)計(jì)到2024年,市場(chǎng)規(guī)模將突破百億大關(guān)。
而再回看SLG市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),僅僅前面提到的SLG安卓端平均CPA 200/A,iOS端平均CPA超300/A的天價(jià)買量,或許便不難理解為什么廠商急于尋找SLG新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
雖然現(xiàn)階段看起來(lái),云SLG還不是多么迫切的需求,iOS云SLG單品甚至只有寥寥幾款,只是留有余力的產(chǎn)品會(huì)去嘗試,但隨著iOS云游戲這塊拼圖被補(bǔ)齊,以及云游戲技術(shù)和商業(yè)化的進(jìn)一步發(fā)展,無(wú)論是從用戶生態(tài)還是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的角度來(lái)看,打通云游戲這最后一道隔閡,將會(huì)是SLG這個(gè)品類在未來(lái)進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵。
屆時(shí),SLG的競(jìng)爭(zhēng)必將會(huì)被引向新的戰(zhàn)場(chǎng),廠商在獲得新的增長(zhǎng)點(diǎn)的同時(shí),也將面對(duì)更加激烈的競(jìng)爭(zhēng),游戲發(fā)行的成本和成功的門檻都會(huì)被進(jìn)一步抬高,如果等到那個(gè)時(shí)候再考慮入局,大概率會(huì)錯(cuò)失良機(jī)。