在疫情期間,全球游戲行業(yè)確實受居家隔離等影響,確實度過了還不錯的兩年時光。但2022年一系列黑天鵝事件的發(fā)生,全球經(jīng)濟下行,大家又都紛紛開始勒緊褲腰帶過日子,大廠們降本增效的消息出現(xiàn)在每一個媒體的頭條上。
大廠如此,中小游戲公司的境遇更是困難。
近日,韓國媒體This is Game在總結(jié)了韓國43家未上市的游戲公司2022年財報后,發(fā)現(xiàn)其中有23家游戲公司在2022年陷入了營收赤字,即便是另外20家營收為正的企業(yè),其中11家的營收都出現(xiàn)了衰減。
而在剩下9家營收實現(xiàn)了增長的企業(yè)中,只有去年年底的爆款產(chǎn)品《Nikke》的開發(fā)商Shift UP實現(xiàn)了扭虧為盈。
作為對比,在23家陷入營收赤字的游戲公司中,14家的虧損在2022年進一步擴大。
和國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)一樣,去年其實不少游戲公司都開始了降本增效。不少公司開始裁員,甚至《超擊突破(Super People)》的開發(fā)商Wonder People還在去年年底宣布了公司重組的計劃,并且不排除直接關(guān)閉的可能。
GameLook此前也報道過,在剛剛過去的薪資談判階段,包括3N等韓國巨頭,在與工會談判新一年員工的薪資福利待遇時,與往年相比都出現(xiàn)了大幅的縮水,就比如NCsoft,其漲薪幅度就和去年韓國的通脹率一致,為5.1%。
時運不濟
以下是2022年營收赤字的23家韓國未上市游戲公司。
不難發(fā)現(xiàn),其中不乏Netmarble(子公司)、Wemade這樣的韓國大廠,其中Wemade等受加密市場影響劇烈的韓國企業(yè)在去年日子不好過可以理解。
值得注意的是類似Line Games、Haegin、Clover Games等公司,它們在去年都有新的產(chǎn)品上線,或者老產(chǎn)品有了新動態(tài)。
比如Line,去年1月,由LINE Games發(fā)行、Needs Games研發(fā)的暗黑LIKE《Undecember(????)》正式上線。游戲開服的下午,雖然因為13次炸服,其在Google Play的暢銷榜成績受到了影響,但也可以看作是去年韓國手游市場的第一個爆款了。
Haegin旗下最為知名的則是他們的元宇宙游樂場游戲《天天玩樂園》(Play together),根據(jù)官方數(shù)據(jù),該產(chǎn)品在去年4月,上線一周年之際,全球累計下載量已經(jīng)突破了1億次(1.039億),全球日活用戶(DAU)已經(jīng)達到了400萬。
2022年5月,Heagin還因為該產(chǎn)品拿到了SK集團旗下電信運營商SK電訊(SKT)和投資部門SK Square各出資的250億韓元、共計500億韓元(約合2.6億人民幣)的投資
至于Clover Games,則是去年韓國元宇宙賽道上另一名重要的參賽選手,該公司的《#Me》在上線前僅憑借兩條宣傳片,就在全球市場收獲了百萬的預(yù)約。
不過如果要總結(jié)這些有亮眼產(chǎn)品的公司,在2022年失利的原因,其實也不難。
一方面是玩家的倦怠,這主要是因為韓廠過于鐘愛MMO。當(dāng)然,眼下韓國各個手游排行榜前列一大批MMO游。確實也證明了這種對于某一個品類的青睞市場市場基礎(chǔ)的。
但這對于游戲公司而言,其實是一道如何讓玩家選擇你的游戲,而不是NCsoft的天堂、Kakao的Odin的難題。
另一方面自然就是市場風(fēng)向的變化,去年全球經(jīng)濟的下行,AI的興起,以及在韓國發(fā)生的加密市場崩潰,都在加速元宇宙泡沫的破碎。
《#Me》去年七月上線,拿下美國App Store總榜(免費)的第4名,應(yīng)用免費榜的第一名后,在12月月流水就只有2.1萬美元,迅速涼涼就是最好的例子。
不過并不是所有韓國游戲公司面臨的困境,都是因為時運不濟,市場太卷。不少公司自己也有很明顯的問題。就比如4:33和Npixel。
對于4:33,可能由于該公司近幾年沒有太大聲量,不少人可能不了解。這家公司其實和Netmarble一樣,是韓國手游時代最早的爆款發(fā)行商。
早在2014年,由Action Square研發(fā),4:33發(fā)行的一款重度游戲《Blade》就在半年內(nèi),狂卷5億人民幣。該產(chǎn)品也是韓國第一款使用虛幻引擎制作的重度手游。
從當(dāng)年單款游戲半年吸金5億,到現(xiàn)在整個公司全年銷售額僅5000萬,4:33顯然沒有在發(fā)展中作出最正確的選擇。目前4:33目前正在專注投資區(qū)塊鏈Web3游戲。
而Npixel主要問題則是因為其于2021年初發(fā)布的二次元MMO《Gran Saga》吸金能力下滑,去年12月,Npixel也宣布了公司將進行重組的消息。
同樣地,目前已知Npixel的下一款產(chǎn)品是《Gran Saga》的區(qū)塊鏈游戲續(xù)作《Gran Saga:Unlimited》。
雖然今年加密市場有所回暖,但在區(qū)塊鏈游戲前景依舊不明朗的當(dāng)下,相關(guān)產(chǎn)品游戲能否重振兩家公司依然有待觀察。一旦區(qū)塊鏈游戲在韓國沒有找到出路,Npixel和4:33面臨的問題就將更加嚴(yán)峻。
并且以Netmarble為代表,韓國的區(qū)塊鏈游戲今年可能也會走上卷IP和內(nèi)容質(zhì)量的老路,韓國中小公司在游戲和生態(tài)上,如何在區(qū)塊鏈游戲中挑戰(zhàn)大企業(yè)的資源和IP優(yōu)勢,尚未可知。
勝利女神奪得勝利
以下是2022年營收為正的20家韓國未上市游戲公司。
整個榜單中最亮眼的自然是《勝利女神:Nikke》的開發(fā)商Shift UP,勝利女神名副其實。
SensorTower數(shù)據(jù)顯示,《Nikke》這款在11月4日發(fā)布的產(chǎn)品,當(dāng)天就在Google Play Store和蘋果App Store游戲類別的全球下載量排名中位列第5位,從11月4日至12月3日一個月內(nèi)超過1億美元的成績,也讓《Nikke》拿下了全球游戲市場手游收入排行榜的第四名。
SensorTower表示,《Nikke》也以首月超1億美元的收入,“即使考慮到通貨膨脹和手游市場環(huán)境的變化”,超越了“騰訊其他兩把交椅(《王者榮耀》和《PUBGM》)的首月收入”。
其次就是Smilegate,Neople這兩家公司,二者都是依靠自家旗下IP在全球市場空前的影響力,一時間穩(wěn)住了營收。
SmileGate坐擁《穿越火線》《Lost ARK》等產(chǎn)品,賺錢自然是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?。而Neople旗下的《DNF》IP,也在去年憑借DNF手游,不僅商業(yè)表現(xiàn)不賴,還獲得了2022年韓國游戲大獎總統(tǒng)獎。
接下來就是Devsisters,由該公司發(fā)行的《Cookie Run:Kingdom》自2021年1月上線以來,就憑借不錯的素質(zhì)和層出不窮的聯(lián)動,在全球范圍內(nèi)收獲了不少玩家。
Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,截至2023年2月,《Cookie Run:Kingdom》應(yīng)用內(nèi)購總收入已突破4億美元,全球總下載量超過2700萬次。
但從2022年開始,《Cookie Run:Kingdom》的收入增速就明顯放緩,而系列新游《Cookie Run:Ovensmash》上線時間依舊未知。2022年整個公司的業(yè)績情況自然不太好看。
類似青黃不接情況也發(fā)生在XL Games上,由XL Games開發(fā)、Kakao發(fā)行的MMORPG《上古世紀(jì):戰(zhàn)爭》剛剛在3月21日上線,對于XL Games的影響預(yù)計將在今年第二個季度的財報上才會顯現(xiàn)。
最后,也是讓GameLook覺得頗為遺憾地一家公司是111%。
早在2020年,由111%耗時半年研發(fā)的休閑競技手游《骰子戰(zhàn)爭:隨機抵御》(《?????(Random Dice)》),在有限的全球發(fā)行下,依舊靠內(nèi)購+廣告變現(xiàn)模式實現(xiàn)了單月收入超8300萬人民幣,并在韓國暢銷榜TOP10保持了2個月時間。
但可惜的是《骰子戰(zhàn)爭:隨機抵御》積累的資源,并沒有讓111%走上創(chuàng)新的道路,反而是選擇不斷復(fù)刻自己唯一一次成功的經(jīng)驗,成為一家在“骰子”開發(fā)商。
當(dāng)然小公司選擇復(fù)刻自己成功的經(jīng)驗并不是問題,但如果在一次次地復(fù)刻和失敗中沒有成長,那這種重復(fù)也不過是竭澤而漁。對于111%而言,需要的成長可能是通過一款款新產(chǎn)品,積累自己全球發(fā)行的經(jīng)驗和資源。
由俄羅斯團隊IT Territory復(fù)刻《骰子戰(zhàn)爭:隨機抵御》玩法,打造的《皇家沖沖沖》依靠更加全球化的美術(shù)和發(fā)行能力,至今依然在App Store美區(qū)游戲榜榜上有名,而《骰子戰(zhàn)爭:隨機抵御》已經(jīng)消失不見就是最好的例證。
結(jié)語:
不同于大公司有著龐大的體量和資源,可以提高自己的抗風(fēng)險能力。
對于中小游戲團隊而言,一個錯誤的選擇、行業(yè)趨勢的迅速迭代、自己擅長的品類不再吸引玩家、甚至是為了在殘酷的競爭中求生,用自己僅有的經(jīng)驗,試圖抓住可以帶領(lǐng)團隊繼續(xù)前進的下一根稻草的自救,都有可能讓自己陷入泥沼。
其實回顧韓國游戲市場中小游戲公司的困境,就像一面鏡子,照的其實是很多國內(nèi)目前也在生死線掙扎的中小游戲公司。
雖然今年國內(nèi)至少版號等都還在穩(wěn)步發(fā)放,也算是游戲行業(yè)難得的好消息,但有多少企業(yè)也和韓國游戲公司一樣,在咬牙堅持,GameLook不知道。