疫情如何徹底改變歐美游戲業(yè)?

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2020-04-28
3147
疫情對游戲業(yè)的影響

原標題:“萬字長文,疫情如何徹底改變歐美游戲業(yè)?”

GameLook報道/經(jīng)濟危機、自然災害和其他長尾事件往往會加速趨勢的變化、打破權(quán)力平衡,并瓦解由強勁經(jīng)濟支撐的行業(yè)、商業(yè)模式和商業(yè)慣例。COVID-19對媒體和娛樂業(yè)的影響看起來也不會脫離歷史的規(guī)律。需要注意的是,疫情延續(xù)越長/越惡劣,帶來的影響就越大。

1.jpg

本文主要內(nèi)容是新型冠狀病毒對游戲行業(yè)和人們數(shù)字生活的影響。它將主要討論(1)游戲行業(yè)在媒體領(lǐng)域日益增長的主導地位;(2)跨平臺多人游戲的未來;(3)電子競技的增長;(4)從實體向數(shù)字媒體的轉(zhuǎn)變;(5)游戲和虛擬世界在我們“真實”生活中越來越重要的作用;(6)今天的動作游戲和它們的屬性將如何變化;以及(7)為什么獨立游戲會蓬勃發(fā)展。

#1:游戲業(yè)巨大的增長

新冠疫情之前的趨勢

作為娛樂行業(yè)的一個品類,游戲業(yè)數(shù)年來在消費者時間和娛樂消費方面的份額一直在增長,尤其是在年輕用戶群當中。比如在2019年,不包括硬件在內(nèi),消費者在游戲上的消費額達到了1200億美元,十五年前這個數(shù)字還只有350億美元。這種級別相當于比全球電影票房大了三倍多(如果包括家庭視頻和SVOD收入則是兩倍)、相當于音樂行業(yè)的四倍,而且它的增長速度也比后兩個行業(yè)快2.5-3.5倍。

多款游戲,比如《Roblox》、《我的世界》、《堡壘之夜》以及《GTA》如今都有7000萬至1.2億月活躍用戶,每月玩家游戲時間都在10-15億小時之間(加上1-4億個小時的YouTube、Twitch等平臺觀看時間)。這種級別的參與度不僅超越了所有的傳統(tǒng)媒體(包括多種媒體形式的漫威宇宙系列),而且這些時間實際上是從電視劇和電影中擠出來的。而且,游戲內(nèi)容已經(jīng)是流媒體平臺(YouTube)全球觀看最多的品類。

2.jpg

盡管如此,好萊塢仍然缺乏參與游戲領(lǐng)域有意義的策略。大多數(shù)時候,他們的努力僅限于把IP授權(quán)賣出去。當然,這樣做也有它的好處,像《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》這樣的游戲可以讓《星球大戰(zhàn)》IP在年輕用戶群和全球玩家當中的認知度提高,還能(零成本)提高系列收入,還有可能帶來可以改編為電影的故事或者角色。然而,從來沒有IP公司可以通過把自己的品牌,外包變現(xiàn)、創(chuàng)意和客戶關(guān)系給第三方的形式成為巨頭,至少還沒有一家能通過這種方式獲得很高的增長率。

雖然Tinseltown已經(jīng)對游戲IP改編電視劇和電影展現(xiàn)出濃厚的興趣,但這仍是一把雙刃劍。一方面,這可以讓傳統(tǒng)媒體利用游戲行業(yè)的成功為自己帶來益處。然而,這里的優(yōu)勢是有限的,因為它同樣意味著好萊塢正在資助/加速他們既不擁有也不能控制、但最終與之競爭的IP在受歡迎程度、熱愛和重要性方面的增長。

新冠疫情的影響:

據(jù)Verizon透露,新冠疫情導致數(shù)字視頻流量出現(xiàn)了12%的增長、網(wǎng)絡帶寬出現(xiàn)了20%的增長,尼爾森報告顯示,總體電視時間增長了20%。Verizon表示,人們投入到游戲里的時間增幅達到了驚人的75%。

這種優(yōu)異表現(xiàn)有幾個驅(qū)動因素:與電影或者電視不同的是,你在自己喜歡的游戲里,沒有真正的“狂歡”時間限制。在數(shù)億人被迫被隔離的時期,在安全距離與其他人共同體驗內(nèi)容的能力變得尤為重要。盡管我們現(xiàn)在在家里無所事事,但在新冠疫情之前之前,電視的地位早已經(jīng)達到了不可持續(xù)的頂峰。中國甚至在新冠疫情期間關(guān)閉了所有電影院。

還需要注意的是,隨著游戲的爆發(fā),好萊塢大多數(shù)的核心業(yè)務都被關(guān)閉,比如主題公園、游輪和影院收入。這種結(jié)果隨著時間的發(fā)展還會增長,迪士尼沒有真正的游戲業(yè)務員,它將在2023年給自己的四條航線增加3艘郵輪。與此同時,數(shù)字主題公園和游戲越來越受歡迎、越來越龐大,而且普及率很高。

3.jpg

Roblox在線人數(shù)翻倍增長至400萬

有消息透露,新冠疫情使得《Roblox》在2020年實現(xiàn)了400萬同時在線玩家數(shù)的峰值。

考慮到這一點,再加上游戲發(fā)行商股價的彈性增長,新冠疫情將迫使好萊塢各大公司的心態(tài)發(fā)生一定的變化(畢竟,它們大多數(shù)都是科技、媒體、活動帝國的一部分)。雖然有關(guān)保持社交距離的法律最終會取消,但人們的恐懼會持續(xù)、新的規(guī)范會建立,疫情有可能會再次爆發(fā)。無論如何,新冠疫情都會深度影響已經(jīng)在增長的游戲行。

#2:跨平臺游戲的興起和非主機玩家網(wǎng)絡

疫情之前的趨勢:

多年以來,玩家們比較抱怨的是,他們的朋友網(wǎng)和多人體驗被鎖在了Xbox或者PlayStation這樣的單個平臺上。這就意味著兩個好朋友可能都買了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,但如果他們擁有的不是同一家的主機,這就意味著永遠都不可能一起玩。這樣的限制有多個原因,比如,微軟的集中化服務器運營和服務為在線多人游戲帶來了出色的穩(wěn)定性,但卻只對Xbox硬件、軟件和賬戶起作用。

隨后,最大的阻礙似乎是索尼,后者在主機戰(zhàn)爭中獲得勝出而且不希望弱化它的網(wǎng)絡效果和玩家關(guān)系(如果登錄其他系統(tǒng)意味著你丟失朋友分組,這就會讓人更不愿意離開)。在2016年,索尼互動娛樂總裁承認,完成跨平臺玩法的“技術(shù)部分可能是最容易的”。

不管怎樣,在整個20世紀10年代,未來實現(xiàn)跨平臺玩法的愿景就在不斷增長,直到2018年初爆發(fā)。例如在2015年,微軟開始大力投資Xbox和PC操作系統(tǒng)之間的跨平臺玩法。比如在接管微軟的Xbox部門之后,Phil Spencer和他的團隊開始公開倡導跨平臺游戲。同年,任天堂也開始將其著名的封閉生態(tài)系統(tǒng)為跨平臺玩法而開放。

許多分析師認為,這些舉措是為了削弱PlayStation4在第八代游戲機中的統(tǒng)治地位。當時,PS4的銷量比Xbox One高出100%以上,而任天堂Switch才剛剛推出,距離任天堂第一(也是失敗的)第八代Wii U的發(fā)布已經(jīng)過了好幾年。如果你的關(guān)系網(wǎng)比較弱,與其他人合作會有更多的收獲,換平臺就會經(jīng)歷更少的損失。

整個20世紀10年代,手機游戲的巨大增長也很重要,因為幾乎所有的手機游戲都支持跨平臺游戲(與游戲主機不同,很少有人會購買特定的手機來玩某一款游戲,而且主要的手機制造商既沒有開發(fā)自己的游戲,也沒有獨占協(xié)議)。出于類似的原因,PC游戲也一直支持跨平臺玩法。

4.jpg

因此,無處不在的跨平臺游戲似乎更多的是時間、方式和原因的問題,而不是一個假設(shè)。這里的答案是《堡壘之夜》,它在很多方面是獨一無二的。首先,它是第一款可以在任何主要游戲設(shè)備上體驗的主流3A游戲,從PlayStation4到PlayStation3、任天堂Switch、Mac或iPhone都包括在內(nèi)。因此,大多數(shù)玩家都有多種方式進入游戲。

此外,該游戲(戰(zhàn)術(shù)競技模式)是免費的,而且僅支持在線玩法。這一點之所以很重要,是因為索尼的每個競爭對手都接受了《堡壘之夜》的跨平臺,意味著PlayStation不僅擁有最差版本的《堡壘之夜》,而且PlayStation的擁有者也有很多其他選擇。這意味著如果索尼繼續(xù)像對待《使命召喚》多人游戲那樣把關(guān),可能已經(jīng)減少了這款售價60美元的游戲銷量,不參與《堡壘之夜》跨平臺意味著錯過了大部分收入,并將玩家推向了競爭對手。

更糟糕的是,《堡壘之夜》已經(jīng)變得非常受歡迎,每月的收入也比歐美歷史上任何一款游戲都要多。因此,到2018年底,PlayStation正式接受了《堡壘之夜》的跨平臺玩法,隨后不久還向更多款游戲開放跨平臺玩法。

這種趨勢在2020年會進一步加速。比如Epic Games正在推出“Epic在線服務”(Epic Online Services),這是一項新業(yè)務,任何游戲開發(fā)商都可以在任何游戲引擎上免費使用,可以通過任何商店銷售,并允許一體化跨平臺多人游戲。它還將提供利用《堡壘之夜》玩家網(wǎng)的能力,這甚至超過了發(fā)布15年以上的Steam、Xbox Live和PlayStation網(wǎng)絡。

新冠疫情的影響:

從定義來說,由于跨平臺需要連接多個競爭平臺,所以幾乎所有的后端服務、服務器、運營、帳戶管理等都由游戲發(fā)行商管理。這與歷史上的多人服務模式不同,后者要么是由平臺集中,比如Xbox Live,要么是像PlayStation那樣高度聯(lián)合。但是,盡管跨平臺技術(shù)有了很大的進步,主流游戲主機仍然要求用戶通過其專有網(wǎng)絡進行身份驗證。例如,如果不通過Xbox Live網(wǎng)絡(需要用戶ID和月費),您就無法在Xbox上訪問《堡壘之夜》。

這種限制門檻本身是沒有任何錯誤的。但在新冠疫情爆發(fā)期間,任天堂、索尼和Xbox等公司的在線服務都因為無法承受巨大的同時在線流量而崩潰,雖然這些大作沒有一個被打垮,但無論如何都意味著玩家無法在這些平臺體驗;如果PlayStation Plus無法讓你連接到《堡壘之夜》服務器,那么《堡壘之夜》本身是否能運行已經(jīng)不重要了。

這種技術(shù)可靠性誰都幫不了,尤其是平臺。比如,一個Xbox Live玩家不會因為Xbox不能用而放棄游戲,相反他們可以直接在iPad上玩《堡壘之夜》(使用Xbox手柄),或者在任天堂Switch以及PC平臺體驗。這會加速平臺對于多人游戲體驗的控制,因為在2020年,這種控制已經(jīng)是不必要、而且具有局限性。最終,在接下來的幾個季度里,我們很可能看到一些平臺改變他們的政策,比如微軟可能仍然要求Xbox Live授權(quán),但會在玩家遭遇困難時允許跳過這一過程。

#3:電競可持續(xù)(但未被充分意識到)的增長

疫情之前的趨勢:

盡管有許多錯誤的開始、挫折,以及整體意義上的過度宣傳、未被填補的熱情,電子競技每年都在繼續(xù)增長。2019年,它的收入超過了10億美元,其中70%來自廣告商希望尋找年輕的、高收入的男性用戶群。去年最大的比賽,Dota的TI邀請賽和《堡壘之夜》世界杯,有近3500萬美元的獎金池。在紐約舉辦的《堡壘之夜》世界杯也售出了2.4萬張賽事門票,并為決賽積累了2.3億的觀眾。2018年,NBA和NBA 2K開發(fā)商Take Two建立了官方數(shù)字NBA聯(lián)盟的合作伙伴關(guān)系。

疫情影響:

電子競技可能會在冠狀病毒期間爆發(fā),而不是從游戲本身。從NBA到美國的NASCAR和歐洲的F1,幾家體育聯(lián)盟都希望用純數(shù)字賽事來替代被取消的線下賽季。

5.jpg

iRacing賽車模擬機

例如,NASCAR用35名真實的職業(yè)車手舉辦了一場比賽,他們被要求在“模擬訓練臺”上玩NASCAR指定的游戲。這項賽事和其他幾項賽事一樣,都在有線電視臺播出,比賽期間平均觀眾接近100萬人,累計觀看時長超過100億分鐘。

6.jpg

這些“高分”和“成就解鎖”的意義是深遠的。電子競技從未被認為如此“酷”、“有趣”或“可接受”。福克斯廣播公司(Fox Broadcast Company)、菲尼克斯太陽報(Phoenix Suns)、戴爾?恩哈特(Dale Earnhardt Jr.)和ESPN等電視臺為該類節(jié)目提供了前所未有的宣傳。在數(shù)以千萬計“真正的”體育迷和數(shù)十個世界上最大的廣告商眼中,它將永久地使電子競技大眾化。這些廣告商中的大多數(shù)人多年來一直抵制電子競技,但引擎的爆發(fā)讓他們別無選擇,只能擁抱它或逃離,被拋在用戶的腦后。

內(nèi)華達州僅用了兩周的全國性禁賽和暫停常規(guī)賽,就使該州的電子競技博彩合法化。這筆額外的資金將形成一個良性循環(huán),鼓勵Twitch、YouTube和ESPN+等平臺進一步投資于電子競技的直播、推廣和變現(xiàn)。這將使主要戰(zhàn)隊更容易籌集資金,投資他們的品牌和人才,并吸引粉絲。

補充消息:NBA即將宣布只有NBA選手才能參加的2K錦標賽,而且將在主流電視臺播出。

人們可能會對這樣一個事實感到憤世嫉俗,即電子體育的主流化需要現(xiàn)實體育運動的終止才能實現(xiàn)。然而,這種想法忽略了廣播公司和廣告商的投資對所有體育聯(lián)盟的成功有多么重要。比如NCAA足球,直到ESPN獲得了聯(lián)賽的長期權(quán)利,并接管了從安排參賽起球隊,與哪支球隊比賽,在哪里比賽,以及什么時候比賽,到創(chuàng)建(和起草)賽事來填補它的時間規(guī)劃之后,才開始起步。

雖然上述好消息將提振整個行業(yè),但人們應該考慮的是這種增長的分布是否均勻。例如,NASCAR iRacing,實際上與真實的賽車很像,它很容易理解,也不需要NASCAR粉絲“學習”這種體育是如何運作的?!禖SGO》和《使命召喚》相對簡單,但人們?nèi)匀恍枰私夂芏鄸|西,而且顯然是綜合性的?!队⑿勐?lián)盟》是非常難以上手,魔幻,很顯然是非真實的。也就是說,iRacing的成功不應該意味著“真正的”體育迷們已經(jīng)能夠看得懂《英雄聯(lián)盟》的比賽。

#4:數(shù)字游戲購買與實體游戲的轉(zhuǎn)變

疫情前趨勢:

與所有的媒體形式一樣,很明顯大多數(shù)的游戲內(nèi)容最終都會從實體副本轉(zhuǎn)向數(shù)字下載,這種趨勢早在1990年代末就已經(jīng)開始,隨著2003年Steam平臺的發(fā)布不斷加強,一直繼續(xù)到如今。

此外,大多數(shù)衡量實體和數(shù)字銷售的方式都是誤導性的。到目前為止,數(shù)字銷售的游戲份額遠遠低于數(shù)字在游戲總收入中所占的比例。畢竟,沒有人通過光盤購買一個《堡壘之夜》表情,“可下載”內(nèi)容(DLC),或者寶箱。此外,即使一個主要的游戲是通過光盤和“離線”進行的,它的大部分內(nèi)容或代碼已經(jīng)通過數(shù)字下載進行了修改或擴展。手機游戲收入(2019年為640億美元,占總收入的55%)都是數(shù)字游戲。

不過,2019年仍然有50%的PlayStation游戲銷量來自于實體光盤,這意味著超過150億美元的收入,這個總和不包括動視暴雪等發(fā)行商和GameStop等零售商拿到的收入。盡管GameStop在2019年的65億美元銷量比2019年下滑了22%、遠低于2012年的96億美元,但它仍然是非??捎^的,還有很多東西需要改變。

7.jpg

疫情影響:

雖然沒有可靠的數(shù)據(jù)存在,但隨著全美GameStop和Target等主流游戲零售商的關(guān)店、中國之外的疫情相關(guān)的產(chǎn)品緊缺,Amazon降低了所有非必需品的配送優(yōu)先級,很明顯2020年游戲行業(yè)從實體轉(zhuǎn)型的速度會更快,甚至有可能達到此前預測到2022或者2023年的水準。

數(shù)字化帶來的影響也會加劇。多年來,GameStop一直在苦苦掙扎,該公司2019年虧損4.7億美元,上年同期虧損6.73億美元。失去至少兩個月的收入,再加上實體游戲被加速淘汰,對于該公司而言簡直是災難。美國遠距離社交計劃實施僅兩周,該公司就宣布將在2020年關(guān)閉至少21家門店(相當于2019全年的關(guān)店量)。雖然這可能是經(jīng)濟上的謹慎,但這將意味著普通玩家將需要開車更遠,才能買到和在家中實際下載一樣的實體版游戲。

#5:游戲已經(jīng)成為我們生活的核心

疫情之前的趨勢:

傳統(tǒng)意義上,大多數(shù)玩家“玩”游戲是為了打發(fā)閑暇時間,逃離到比其他媒體形式更具沉浸感的想象世界,或者是與朋友競爭或并肩作戰(zhàn)。這仍是人們玩游戲的目的。然而,現(xiàn)在很多人玩游戲,或者投入更多時間玩游戲,是因為游戲不僅僅是文化的一部分,它們是社交場所、數(shù)字化的第三方場景,或者是現(xiàn)代化的購物方式?!侗局埂返哪繕耸牵簯?zhàn)術(shù)競技可能會消滅每一支參賽隊伍,但玩家登錄后是為了花時間與朋友們在一起。

盡管這些類似社交網(wǎng)絡的游戲在流行程度上是前所未有的,但它們只反映了當今游戲被用來推動主流文化的一小部分。2018年,《堡壘之夜》舉辦了一場EDM現(xiàn)場演唱會,全球數(shù)百萬“玩家”同時欣賞,并獨家首發(fā)了Weezer樂隊的一張專輯。2019年,游戲進行了現(xiàn)場活動,玩家可以參與到轟動一時的電影《天行者崛起》中,并與以數(shù)字形象代表自己進入現(xiàn)場與電影導演問答互動。此外,像《Roblox》這樣的游戲已經(jīng)運行了多年的虛擬頒獎典禮,在2019年,《GTA》 推出了一個在線棋牌室,你可以用真錢參與游戲。2019年,游戲引擎Unity和虛幻還支撐了年度第二大電影《獅子王》(the Lion King)以及最大的電影《曼達洛人》(the Mandalorian)陸續(xù)上映。

8.jpg

盡管好萊塢一直都知道現(xiàn)場公共娛樂的力量,但很少有人相信互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的直播內(nèi)容將是游戲。事實上,即使是游戲直播領(lǐng)頭羊Twitch也沒有想到。該網(wǎng)站最初是一個普通的流媒體網(wǎng)站Justin.tv,后來才把注意力放到其主要的用戶行為,即游戲上。到2019年底,該網(wǎng)站每月訪問人數(shù)超過1.5億,每月娛樂觀看時長超過20億小時。與此同時,據(jù)報道,Twitch正在努力實現(xiàn)其核心業(yè)務的變現(xiàn),而它的許多頂級主播正被競爭對手的服務挖走,這些服務承諾更大的靈活性、收入和上升空間。此外,該公司還宣布了擴大品牌的計劃,將重點放在更廣泛的直播品類活動上,如日常生活、音樂會等。

除了向大量觀眾播放單人體驗外,2016年至2019年期間,還出現(xiàn)了大量多方參與虛擬娛樂場所體驗,它們都吸引、推出或者拿到了風險投資。這包括對Slack的非專業(yè)使用、Discord的興起(許多人在玩視頻游戲時使用它進行多方視頻通話)、Houseparty(被Epic games收購)、Rec Room和Facebook Horizon,這類服務還有很多。

而在更宏觀的層面上,游戲、在線社交和虛擬社交的增長是面向Metaverse(虛擬實境)的更廣泛趨勢的一部分,它本身也是各大科技公司日益癡迷的領(lǐng)域。盡管這個概念需要數(shù)千個詞來恰當?shù)孛枋龊屠斫?,但它本質(zhì)上是一個跨越物理世界和許多虛擬世界的互聯(lián)網(wǎng)后生代形式,可以實時給所有用戶一種同步存在的數(shù)字感,虛擬工作和虛擬生產(chǎn)貨物、為虛擬所用的能力等等。虛擬實境賭的是,不僅我們的生活將越來越網(wǎng)絡化,就連我們的生存和工作也將如此。

疫情影響:

盡管(物理上)與外界隔絕,但游戲總體上還是得益于社交的需要。然而,以社交為中心的體驗在使用率方面出現(xiàn)了最顯著的增長。Twitch、Mixer和YouTube游戲直播的流量幾乎翻了一番,觀眾觀看的頻道數(shù)量也幾乎翻了一番。今年1月,Houseparty在美國iOS下載量排名為400-500之間,它目前已經(jīng)成為了與Netflix和Instagram比肩的Top 10產(chǎn)品。Pop.in是一款“游戲之夜”應用程序,任何人都可以與數(shù)千名其他玩家通過在線視頻玩派對游戲,該應用的活躍玩家數(shù)量增加了200%,每日注冊人數(shù)增加了2000%。盡管很難從消費者的使用情況來分析與收入相關(guān)的流量增長,但很明顯Zoom的很大一部分使用來自于尋求連接的Z世代和千禧一代。據(jù)Comcast透露,視頻會議流量增長超過200%。

更重要的是,為實時數(shù)字消費而構(gòu)建的體驗大幅增長,而不是簡單地通過YouTube或Twitch等數(shù)字平臺進行直播。例如,許多主要音樂家正在舉辦現(xiàn)場音樂會,這些音樂會是從他們的家庭工作室拍攝的,并由家庭觀眾觀看。在許多情況下,這些活動甚至由世界上最大的廣告商贊助。有報道稱,一些高中畢業(yè)典禮現(xiàn)在將在Roblox或Minecraft舉行,而因疫情取消的婚禮則準備在任天堂游戲《集合啦動物森之友》內(nèi)重新安排。

這些趨勢已經(jīng)持續(xù)了多年。然而,新冠疫情幫助闡明了這種虛擬體驗的潛力和必要性。這將導致尋求這一機會的公司數(shù)量、資金的籌集以及與領(lǐng)先品牌/藝術(shù)家/公司合作的能力大幅增加。從理論上講,這將有助于抽搐其轉(zhuǎn)變?yōu)椤癐RL”直播。然而,這也將加劇該領(lǐng)域的競爭威脅,使變現(xiàn)需求的提高更加緊迫。

但歸根結(jié)底,COVID-19最重要的影響可能是它如何幫助消除虛擬體驗的污名化。以在線購物和配送為例,數(shù)以百萬計的消費者早就知道這項服務,但他們拒絕嘗試,因為他們認為,如果他們不自己挑選食品,他們會收到變質(zhì)、損壞或無法接受的貨物。對這些顧客來說,即使蘋果沒有擦傷,他們也是“錯的”。而最關(guān)鍵的是,電商們并沒有投入多少營銷或地推人員來克服這一難點。但是,新冠病毒的爆發(fā)已經(jīng)迫使許多持反對意見的人連續(xù)數(shù)周使用快的。結(jié)果,這些顧客很自然的發(fā)現(xiàn),事實上他們收到的食物很好,購買過程不僅簡單、而且還很愉快。

游戲的力量:

分析師Daniel Ahmad在社交媒體透露,一名《最終幻想14》玩家因為新冠疫情去世。朋友們在游戲中組織了葬禮和追悼游行,數(shù)百名玩家參加了游行,以紀念他們的朋友。

幾十年來,“游戲玩家”一直都是制作假的形象,在數(shù)字世界中度過他們的空閑時間,同時執(zhí)行各種各樣的、與游戲毫無關(guān)聯(lián)的目標(例如,在SecondLife中設(shè)計一個房間,而不是在《使命召喚》中殺死一名恐怖分子)。大多數(shù)人認為這樣的努力是怪異的或浪費的。數(shù)以百萬計的懷疑論者現(xiàn)在通過《集合啦動物森之友》、《堡壘之夜》或《Roblox》來參與(并享受)這些活動,因為他們在尋找事情做或參加曾經(jīng)為現(xiàn)實世界計劃的活動。這不僅有助于消除虛擬生活的污名化,甚至可能意味著會有更多的一代人參與其中。

#6:在線、直播、免費游戲的轉(zhuǎn)變以及大作游戲的統(tǒng)治力增長

疫情前的趨勢:

在過去的20年里,非移動游戲的重心不斷從《塞爾達傳說》(Legend of Zelda)等封閉式單人游戲轉(zhuǎn)移到了《使命召喚》(Call of Duty)和《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)等在線多人游戲。后者不僅在游玩時間上更具可自由性,而且更具粘性。例如,你重復一個10小時線性故事的次數(shù)有限,而在線多人游戲沒有真正的“結(jié)束”。此外,不玩《堡壘之夜》意味著不花時間和朋友分享樂趣。

為此,最成功的在線多人游戲也往往是那些經(jīng)常(有時是每周)更新內(nèi)容、保持“新鮮感”并保持玩家參與度的游戲。盡管許多人認為所有的“在線”游戲都是這樣做的,但這樣的框架過于簡化了許多游戲與背后的開發(fā)者文化/能力之間的差距。例如,2019年,《守望先鋒》只有不到六次材料更新,而《堡壘之夜》經(jīng)歷了幾個新的賽季,幾十個限時模式,以及無數(shù)次對“元游戲”的調(diào)整。

雖然Epic Games已經(jīng)連續(xù)幾個星期實施遠程辦公,但《堡壘之夜》仍然每周制作游戲補丁,推出限時模式和新物品,并對其游戲玩法進行大的改革。最近,這些更新包括游戲首次引入直升機。雖然這聽起來像是單一的變化,但它將要求該公司不斷調(diào)整游戲,以優(yōu)化其影響(例如,改變其速度、防御、移動性、可用性),并保持游戲競技性的平衡。

出于同樣的原因,大作系列在過去十年里也變得更大,但這樣也讓同樣需要市場的潛在大作更難突圍。這種情況并不是游戲業(yè)獨有的,但在游戲行業(yè)的表現(xiàn)比較明顯。比如,像《魔獸爭霸》這樣的IP,從RTS改編成網(wǎng)絡游戲(魔獸世界)、MOBA(風暴英雄)或者數(shù)字卡牌(爐石傳說)之后更容易帶來大量用戶,遠比《詹姆士邦德》、《侏羅紀公園》甚至漫威電影宇宙改編成不同品類之后更容易成功。

此外,運行一款通過新功能、游戲模式或劇情更新游戲的能力,意味著這些游戲可以不斷吸收最佳的想法、游戲機制和競爭對手的優(yōu)點。如果再加上大多數(shù)游戲都是非敘事性的,因而“永無止境”、借鑒玩家強大的網(wǎng)絡效應,其結(jié)果是令人印象深刻的。

雖然很多人認為游戲是一個無法預測“大作”的行業(yè),但每年的銷售排行榜都是由相同的產(chǎn)品主導的:使命召喚、GTA、荒野大鏢客、魔獸爭霸、戰(zhàn)地、CS、口袋妖怪等。實際上,《GTA 5》是第七代游戲機(Xbox360和PS3,2005-2013年)和第八代游戲機(XboxOne和PS4,2013-2020年)兩代主機的暢銷游戲,這是非常值得注意的。

一款為21世紀初的消費技術(shù)而設(shè)計的游戲——甚至比iPhone或iPad出現(xiàn)還早,到現(xiàn)在仍然是世界上最受歡迎的游戲之一。盡管許多粉絲抱怨《使命召喚》的年貨沒有足夠的創(chuàng)新性來證明它值60美元,但它仍然是該品類的領(lǐng)頭羊,并持續(xù)擋住了來自《戰(zhàn)地》和《絕地求生》等競爭對手的進攻。

9.jpg

疫情影響

盡管所有游戲都因為疫情爆發(fā)而出現(xiàn)增長,而且一些游戲出現(xiàn)了比較高的增長率,總用戶量增長的仍是品類領(lǐng)頭羊,比如《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》和《CSGO》。這些產(chǎn)品很多都刷新了歷史,比如發(fā)布了8年的《CSGO》在美國封城之后數(shù)天就迎來了100萬同時在線用戶,創(chuàng)造有史以來最高紀錄。還需要注意的是,這款游戲?qū)π峦婕腋形?,尤其是失業(yè)人群更喜歡免費3A游戲。

危機過后,并不是所有的玩家都會留下來。然而,它會對這些游戲的玩家數(shù)帶來持續(xù)而重大的增長。比如有大量此前《堡壘之夜》的玩家,他們中的一些人對游戲感到厭煩,或者一開始就沒有真正適應游戲。因此,疫情爆發(fā)為該游戲提供了一個展示自他們離開之后游戲變化的機會,甚至有機會獲得更多收入支持未來的變化。與此同時,其他玩家將首次發(fā)現(xiàn)這些“老”游戲,并決定留下來。

另外,過去一個月里,動視暴雪還發(fā)布了一款《使命召喚》免費版的戰(zhàn)術(shù)競技模式“戰(zhàn)區(qū)”,盡管這款游戲注定會成功,但新冠疫情毫無疑問為其帶來了“助攻”。在發(fā)布之后的24小時之內(nèi),600萬玩家下載了該游戲,4天用戶量突破1500萬、10天用戶量破3000萬。更廣泛來看,這次成功還給該系列增加了拓展到新品類的能力,雖然入場時機較晚、而且面臨大量的挑戰(zhàn)。

#7:游戲市場對小型獨立游戲變得更良性

疫情之前的趨勢:

這有一部分原因是得益于品類收入和游戲時間的增長。然而,這種情況也得到了新訂閱服務的影響,比如微軟的Game Pass和蘋果的Apple Arcade。盡管這些模式游戲開發(fā)商的收入上限,但它為那些不能以20-60美元的價格發(fā)行、不適合內(nèi)購模式的游戲提供了一條可靠的盈利途徑。我們很容易低估這一點的重要性,這樣的模式不僅能讓開發(fā)者可以在創(chuàng)意上冒更大的風險,也有助于讓人們游戲時間多樣化。微軟聲稱,Game Pass訂閱者的總游戲時間增加了40%,這證明了這個捆綁包并沒有蠶食更大內(nèi)容產(chǎn)品之間的互動,反而是帶來了增長。

10.jpg

疫情影響:

盡管沒有確切數(shù)據(jù),但似乎新冠疫情增加了AYCE游戲訂閱的普及率,谷歌透露,每日搜索微軟Xbox Game Pass的流量增長了50-150%。App Annie表示,該產(chǎn)品的安卓應用也從下載榜1200名增長到750名,意味著自經(jīng)濟危機面前,低成本高價值的娛樂方式增長明顯。

此外,在疫情期間發(fā)布游戲的開發(fā)者們有可能會從更大的用戶群當中受益,哪怕他們不投入任何營銷費用(或者不超過原計劃預算)。目前,Comcast報告顯示總游戲下載量增長了50%,新游戲下載量增長了80%。這意味著新游戲或者擴招可以帶來額外的利潤,還可能形成新的IP。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:gamelook
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于gamelook,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多