在前日,Square Enix發(fā)布了一份出人意料的新作預(yù)告,宣布將對(duì)ADV游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》(The Portopia Serial Murder Case)進(jìn)行完全重制。該作品由“《勇者斗惡龍》之父”堀井雄二打造,于1983年推出于NEC PC-6001平臺(tái),該作品此前并沒(méi)有太多的粉絲擁躉,因而讓人頗感意外。
不同于常規(guī)的游戲重制方式,在畫(huà)質(zhì)提升與內(nèi)容增量以外,Square Enix為這部故紙堆中搶救出來(lái)的塵封作品打上了“AI技術(shù)demo”的標(biāo)簽,讓其成為Square Enix旗下首部搭載NLP(自然語(yǔ)言處理)技術(shù)的試作型游戲產(chǎn)品,并于昨日在Steam平臺(tái)發(fā)布。游戲的互動(dòng)方式與ChatGPT頗為類似,而在NLP技術(shù)的加持下,游戲?qū)⒖梢岳斫馔婕逸斎胫噶畹囊鈭D和行為,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行生成式的互動(dòng)。
AIGC的生成能力讓不少?gòu)S商看到了打破傳統(tǒng)敘事封閉性的希望,但如何將其轉(zhuǎn)化為正向的用戶體驗(yàn),則還需更進(jìn)一步的探索。Square Enix在近兩年高舉Web 3.0大旗,希冀于借助AI、區(qū)塊鏈等新興技術(shù)鑄造全新娛樂(lè)形式。自然,SE也并沒(méi)有錯(cuò)過(guò)AIGC這班車。
NLP賦能,可否拯救“過(guò)氣游戲”?
將《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》作為重制對(duì)象,這一選擇背后也頗有寓意。在20世紀(jì)80年代,“命令輸入型”(コマンド入力式)ADV游戲在PC游戲界曾盛極一時(shí)。在這類作品中,用戶通過(guò)輸入特定的文字指令作為游戲交互與推進(jìn)游戲的方式。例如,玩家想要獲得桌上的杯子,就向游戲輸入“取得杯子”這樣的文字命令。
命令輸入型ADV品類中誕生了頗多名作,堀井雄二的《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》就是個(gè)中翹楚。此外還有包括Apple II平臺(tái)的《Mystery House》、由Square開(kāi)發(fā)的《WILL-THE DEATH TRAPⅡ-》等。
但在PC-98平臺(tái)后,命令輸入型ADV作品卻幾乎絕跡。致使這一現(xiàn)象的最直接原因之一就是其玩法的局限性:由于機(jī)能的限制,游戲?qū)τ脩糨斎胫噶畹木_性要求極高,往往需要一字不差。有時(shí)盡管游戲?qū)斎雰?nèi)容給出了暗示,但假如用戶輸入的內(nèi)容與創(chuàng)作者的想法不一致,玩家就只能陷入卡關(guān)。這使得游戲的玩法本身往往演變成用戶與創(chuàng)作者斗智斗勇的填字游戲。
以當(dāng)時(shí)的眼光看,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》頗為前衛(wèi):玩家扮演一名被下屬稱為“Boss”的警方偵探,從第一人稱出發(fā)調(diào)查金融公司社長(zhǎng)山川耕造的兇殺案。隨著案件偵查的深入,事件逐漸撲朔迷離,發(fā)展為一場(chǎng)連環(huán)殺人案。緊湊曲折的劇情與扎實(shí)的人物塑造讓該作品成為偵探ADV作品的先驅(qū),但另一方面,晦澀佶屈的文字輸入體驗(yàn)也拖累了《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》的評(píng)價(jià),部分導(dǎo)致其被淹沒(méi)在游戲史的故紙堆中。
在40年后,AI大模型的文字處理似乎擁有解決這一疑難雜癥的無(wú)限潛力。這或許也是Square Enix的考量:在原作推出40周年之際,用充滿未來(lái)感的全新技術(shù)賦能早已墜入塵煙的經(jīng)典游戲,實(shí)現(xiàn)跨越時(shí)空的涅槃重生。
從理論上,相較于原作輸入指令體驗(yàn)的“血壓飆升”,新版《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》在NLP技術(shù)的加持下可以擁有更加順滑的游戲節(jié)奏。如今的玩家可以通過(guò)自然語(yǔ)言向游戲中的下屬間野康彥描述自己的要求,并得到有效的執(zhí)行。再也不必?fù)?dān)心因打錯(cuò)字而無(wú)法推進(jìn)游戲。
除了文字輸入外,游戲還提供了語(yǔ)音輸入的選項(xiàng)。可將語(yǔ)音識(shí)別為文字指令,讓玩家更能感受到作為“Boss”發(fā)號(hào)施令的實(shí)景體驗(yàn)感。
只可惜,理想很美好,現(xiàn)實(shí)很骨感。
玩家們抱著與AI對(duì)話的期望值興沖沖地進(jìn)入游戲,卻發(fā)現(xiàn)AI似乎還是一個(gè)“人工智障”。在每個(gè)場(chǎng)景中,玩家依舊需要按照提前預(yù)設(shè)好的問(wèn)答套路與AI進(jìn)行交互,而NLP所起的作用僅僅只是將玩家的提問(wèn)與問(wèn)題庫(kù)中的預(yù)設(shè)值進(jìn)行比對(duì)。假如比對(duì)結(jié)果不匹配,游戲中的下屬就要么一臉茫然,要么要求你“我們還是專心探案吧。”
更讓人頗感可惜的是,生成式AI的生成能力未能在本作中有所體現(xiàn)。有玩家在Steam評(píng)論中,他一進(jìn)入游戲就感到茫然無(wú)措。他向下屬間野康彥提了幾個(gè)如“你是誰(shuí)?”、“現(xiàn)場(chǎng)有何發(fā)現(xiàn)?”等簡(jiǎn)單問(wèn)題,但因?yàn)檫@些問(wèn)題并不在問(wèn)題庫(kù)中,最終迎來(lái)的只有AI冰冷的否定回答。
據(jù)Square Enix在Steam商店頁(yè)面的描述,該產(chǎn)品本可以實(shí)現(xiàn)由AI進(jìn)行實(shí)時(shí)的自然語(yǔ)言生成(NLG)。但出于對(duì)AI生成內(nèi)容安全的擔(dān)憂,因而將這一功能進(jìn)行了關(guān)閉。因此目前的NPC依然需要按照設(shè)定好的劇本文案進(jìn)行回復(fù)。
這并非不合理的憂慮。此前New Bing、ChatGPT等產(chǎn)品都被網(wǎng)友以“越獄”等方式突破內(nèi)部封鎖,誘導(dǎo)其說(shuō)出不適宜內(nèi)容,讓OpenAI安全團(tuán)隊(duì)不得不在GPT-4中進(jìn)行多輪安全審查,加大了內(nèi)容規(guī)避力度。
即便如此,玩家們對(duì)此也并不買(mǎi)賬?!陡劭阪?zhèn)連續(xù)殺人事件》目前在Steam收獲了“特別差評(píng)”的評(píng)分,僅9%的用戶給出正面評(píng)價(jià)。
正如不少評(píng)論所指出的,作為技術(shù)演示,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》所實(shí)際展示出的AI技術(shù)實(shí)在過(guò)于有限。唯一的期望是,Square Enix方承諾,如果未來(lái)的安全性研究取得進(jìn)展,則將會(huì)重新開(kāi)放NLG功能。
AI敘事革命:從文字到元宇宙
這并非首次有游戲廠商嘗試?yán)蒙墒紸I技術(shù)革新游戲敘事。GameLook此前曾報(bào)道過(guò),日本的一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者曾開(kāi)發(fā)過(guò)一款審訊類文字游戲,由玩家扮演警察,通過(guò)文字互動(dòng)引導(dǎo)AI扮演的犯人供認(rèn)犯罪事實(shí)。另一款名為《Hidden Door》的平臺(tái)類產(chǎn)品則允許玩家自己搭建世界觀,在生成式AI技術(shù)的幫助下實(shí)現(xiàn)“沒(méi)有臺(tái)本”的文字大冒險(xiǎn)。
目前來(lái)看,試水AI+游戲的廠商們主要著重于在AI的生成性與隨機(jī)性上下文章,試圖利用AI的涌現(xiàn)性思維打破敘事系統(tǒng)的封閉性。作為AI驅(qū)動(dòng)的文字類游戲,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》已經(jīng)表現(xiàn)出較為完整的可玩性,讓文字類游戲再次成為敘事革命的先鋒。
而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,不少?gòu)S商高度看好生成型AI在3D領(lǐng)域的應(yīng)用潛力。包括搭建元宇宙UGC平臺(tái)、具有自然語(yǔ)言交互功能的智能助手、游戲中的智能NPC等等。
縱觀游戲發(fā)展史,游戲品類的發(fā)展往往延低維度向高維度的趨勢(shì)逐漸攀升。處于“一維”的文字類游戲往往承擔(dān)了發(fā)展流變的排頭兵角色。如在90年代盛極一時(shí)的“泥巴”MUD類游戲,率先實(shí)現(xiàn)了在線多人游玩,直接催生了后世MMORPG、冒險(xiǎn)等更復(fù)雜的品類。
無(wú)論Web 3.0的定義為何,生成型AI的到來(lái)讓我們看到了步入互聯(lián)網(wǎng)全新階段的曙光。而在Web 3.0中,人類社會(huì)能否再次復(fù)現(xiàn)這一歷史輪回,讓AIGC真正的高維度應(yīng)用走入千家萬(wàn)戶?讓我們拭目以待。