自從去年11月份收獲版號以來,騰訊的《合金彈頭:覺醒》可謂動作頻頻。在先后開啟多輪測試,并在月初完成定檔之后,今天(4月18日),這款作品總算是“正式落地”了。
得益于IP加持,《合金彈頭:覺醒》本身就自帶不少標簽:天美J6工作室自研、日本SNK官方授權、以「玩法還原」為賣點……在經過騰訊“改造”后,這個街機端極具代表性的經典系列能否適應移動端潮流,原有受眾又是否愿意買賬,都成為了備受關注的未解懸念。
從上線首日的實際表現來看,《合金彈頭:覺醒》應該說經受住了第一波考驗:截至完稿前,游戲已經登頂國內iOS免費榜,在暢銷榜上則高居第9,成功躋身Top10行列。
另一方面,游戲目前在TapTap上的玩家評價維持在7.3分,整體而言算是“穩(wěn)”住了口碑。以這幾個外部數據為標準,《合金彈頭:覺醒》向市場交出的首份「答卷」,還是取得了相當不錯的成績。
而從預熱階段的一系列宣傳動作當中,也能看出騰訊對于這款作品的重視程度。像是此前公布的“創(chuàng)作者招募計劃”里面,騰訊就邀請了一批知名主播與UP主來擔任「明星指揮官」,幫助產品快速打出聲量。
值得一提的是,騰訊對于KOL的選擇策略頗具針對性:除了DNF頭部主播旭旭寶寶、Dota2頂流YYF之外,還包括了一些看似與游戲區(qū)“不太沾邊”的人選,例如手工耿、以炫酷特效為特色的“神奇的老皮”、“特效小哥studio”,甚至包括《譚談交通》前主持人譚喬。
除此之外,官方還邀請了出演“王大錘”的演員白客,以及《報告老板》導演劉循子墨拍攝了一段COS游戲主角的宣傳短片,配合游戲開服節(jié)點放出抬高熱度。目前,這段視頻在B站播放量已經突破127萬,營銷效果相當明顯。
從宣傳路線能夠看出,《合金彈頭:覺醒》對于目標受眾的定位,放在了經歷過街機鼎盛時期的80、90后人群身上。但與此同時,騰訊又希望突出“與時俱進”的品牌印象,并沒有過于突出「情懷」賣點,更多著重宣傳在經典基礎上的「革新」,嘗試以此為IP引入新鮮血液。
以游戲上線后的實際內容來看,騰訊這種“變革”的思路確實融入到了許多方面。例如最直觀的視覺效果上,游戲就將原本的像素畫面完全重構,采用了3D化建模的風格形式。但原作中馬可、塔馬等可操控人物,以及沙漠、工廠、山洞等地圖場景依舊有著較強的辨識度。
與此同時,系列當中許多特色彩蛋也得到了保留,例如馬可吃下大份食物體型變胖、救出老人之后會從褲衩當中“掏”出武器等等,對于接觸過街機原作的玩家而言不會有太多理解門檻。
當然,基于移動端操作與游戲性要求,騰訊還是為《合金彈頭:覺醒》加入了不少新的元素。
首先在戰(zhàn)斗體驗方面,游戲中在“射擊/跳躍”的基本循環(huán)之外加入了技能系統(tǒng),更接近于《合金彈頭XX》當中的“必殺技”設定,只不過在移動端上省略了搓招流程。此外,玩家還可以為角色裝備“基礎武器”,以彌補特殊子彈消耗完畢后的輸出手段缺失。
操作模式與難度平衡之外,街機端基于付費模式強調硬核體驗、以及線性關卡推進的設計理念如何還原到移動端,同時產出足以讓玩家長線消費的內容,本身也是一個不小的難點。目前來看,在《合金彈頭:覺醒》當中,騰訊通過“玩法融合”給出了自己的解法。
除了基本的主線闖關之外,游戲當中還出現了多個模式,包括允許玩家組成3人小隊配合戰(zhàn)斗的「聯(lián)合行動」,主打PVP的「尖兵對決」,以及加入Roguelike要素、隨機強化組合角色能力的「追捕計劃」等,也有一比一復刻原作部分關卡的“追憶模式”,供老玩家懷舊。
“橫版闖關+Roguelike”,其實是一個不錯的組合方式。本身突出“體驗隨機化”的肉鴿要素與IP系列強調“單局體驗”的屬性有著相當不錯的兼容性,一定程度上也能讓游戲不完全依賴于關卡產出,也可以提供重復體驗的玩法部分,避免內容消耗過快而造成用戶流失。
而「組隊」「PVP」這些元素,則讓游戲頗有些MMO的味道。實際上,將老IP單機與MMO體驗融合的做法,騰訊早在2017年就已經在《魂斗羅:歸來》當中嘗試過一遍。同樣是街機(家用主機)端上的經典IP,同樣是基于橫版射擊基礎上的融合革新,騰訊在這兩款產品當中的設計與運營思路,無疑有著許多的相似之處。
如果以市場成績?yōu)樵u價標準,騰訊對《魂斗羅:歸來》的革新自然是相當成功的——上線五年后,游戲依然能夠穩(wěn)居暢銷榜腰部,甚至屢次重回Top20行列當中。
時隔五年,當騰訊再次復用這一解法,《合金彈頭:覺醒》能夠更進一步,也讓人更加感興趣。畢竟按發(fā)售時間線、以及載體普及度來看,《合金彈頭》IP在國內的影響力,大概是更高于《魂斗羅》系列的。當《合金彈頭:覺醒》真正觸及到自己的天花板時,我們或許也能夠從中看出,騰訊對這些“經典IP”在移動端上的理解,到底達到了怎樣的高度。